Artefatti maggiori

Gli artefatti maggiori sono oggetti unici: ne esiste sempre uno solo. Essi sono gli oggetti magici più potenti in assoluto, in grado di alterare l’equilibrio di una campagna drasticamente. A differenza di tutti gli altri oggetti magici, gli artefatti maggiori non possono essere facilmente distrutti. Ciascuno dovrebbe avere un singolo, specifico metodo di distruzione.


Ascia dei Re dei Nani Stampa

Aura evocazione e trasmutazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 6 kg

Descrizione

Questa è un’ascia da battaglia nanica affilata da lancio anatema dei goblinoidi+6. Qualsiasi nano la impugni raddoppia la distanza della sua scurovisione. Chiunque non sia un nano e afferra l’Ascia subisce 4 danni temporanei a Carisma; questi danni non possono essere guariti o ristorati in nessun modo fintanto che l’Ascia viene tenuta. Il possessore dell’Ascia ottiene bonus +10 alle prove di Artigianato (carpenteria, costruire trappole, fabbricare armi e armature, oreficeria). Il possessore dell’Ascia può evocare un elementale della terra anziano (come evoca mostri IX; durata 20 round) una volta alla settimana.

Distruzione

L’Ascia dei Re dei Nani si arrugginisce all’istante e perde ogni valore e potere se viene usata da un goblin per decapitare un re dei nani.

 
Bastone Ombra Stampa

Aura evocazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 0,5 kg

Descrizione

Questo artefatto fu costruito secoli fa, tessendo insieme impalpabili fili d’ombra in un contorto bastone nero. Il bastone ombra rende chi lo impugna leggermente incorporeo, conferendogli bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi (cumulabili con altri bonus). Tuttavia, sotto una luce intensa (come quella del sole, ma non di una torcia) o nel buio assoluto chi lo impugna subisce penalità –2 a tutti i tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove. Il Bastone Ombra ha anche questi poteri.

  • Evoca ombre: Tre volte al giorno il bastone può evocare 2d4 ombre. Le ombre, immuni allo scacciare, servono chi lo impugna come se fossero state richiamate da un incantesimo di evoca mostri V lanciato al 20° livello.
  • Evoca demone ombra: Una volta al mese il bastone può evocare un demone ombra che serve chi lo impugna come se fosse stato richiamato da un incantesimo di evoca mostri IX lanciato al 20° livello.
  • Forma d’ombra: Tre volte al giorno chi impugna il bastone può diventare un’ombra vivente, con tutti i poteri di movimento conferiti dall’incantesimo forma gassosa.
  • Fulmine d’ombra: Tre volte al giorno il bastone può proiettare un attacco a raggio che infligge 10d6 danni da freddo a un singolo bersaglio. Il fulmine d’ombra ha una gittata di 30 metri.

Distruzione

Il Bastone Ombra svanisce nel nulla se esposto alla diretta luce del sole per 24 ore consecutive.

 
Codice dei Piani Infiniti Stampa

Aura trasmutazione opprimente; LI 30°

Slot nessuno; Peso 150 kg

Descrizione

Il Codice è enorme, e può essere sollevato solo da due persone molto forti. A prescindere da quante pagine vengano girate, ne rimane sempre un’altra. Chi apre il Codice per la prima volta viene praticamente annichilito, come per l’incantesimo distruzione (Tiro Salvezza su Tempra con CD 30). Chi sopravvive può esaminare le sue pagine ed apprendere i suoi poteri, anche se corre qualche rischio. Ogni giorno trascorso a studiare il Codice permette a chi legge di effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 50) per apprendere uno dei suoi poteri (determinato a caso; si aggiunge bonus di circostanza +1 alla prova per ogni giorno addizionale trascorso a leggere finché il potere non viene appreso). Ma, ogni giorno di studio costringe anche il lettore a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 30 + 1 per giorno di studio) per evitare di diventare pazzo (come per l’incantesimo demenza). I poteri del Codice dei Piani Infiniti sono i seguenti: alleato planare superiore, esilio, Legame planare superiore, legare anima, portale, proiezione astrale, sciame elementale e spostamento planare. Ciascuna di queste Capacità Magiche può essere usata a volontà dal possessore del Codice (sempre che sia riuscito ad avere accesso al potere). Il Codice dei Piani Infiniti ha un livello dell’incantatore di 30° ai fini di tutti i poteri e catastrofi , e tutte le CD dei Tiri Salvezza sono 20 + il livello dell’incantesimo. Attivare qualsiasi potere richiede una prova di Sapienza Magica (CD 40 + il doppio del livello dell’incantesimo del potere; il personaggio non può prendere 10 a questa prova). Fallire una qualsiasi prova provoca una catastrofe su chi sta provando (tirate sulla tabella sotto per l’effetto). Un personaggio può subire solo una catastrofe per l’utilizzo di un potere.

d% Catastrofe
01–25 Furia della natura: Un incantesimo terremoto centrato sul lettore colpisce ogni round per 1 minuto, ed un incantesimo intensificato tempesta di vendetta centrato sul lettore, lo investe.
26–50 Vendetta demoniaca: Si apre un portale e 1d3+1 balor, demoni della fossa, o simili esterni malvagi lo attraversano per distruggere il possessore del Codice.
51–75 Imprigionamento definitivo: L’anima del lettore viene catturata (come intrappolare l’anima; nessun Tiro Salvezza) in una gemma a caso da qualche parte su un piano, mentre il suo corpo viene imprigionato sottoterra (come imprigionare).
76–100 Morte: Il lettore emette un lamento della banshee e poi viene colpito da un incantesimo distruzione. Questo si ripete ogni round per 10 round finché il lettore non è morto.

Distruzione

Il Codice dei Piani Infiniti viene distrutto se una pagina è strappata e lasciata su ogni piano di esistenza. Strappare una pagina scatena comunque immediatamente una catastrofe.

 
Globi del Drago Stampa

Aura ammaliamento forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 2,5 kg

Descrizione

Ciascun Globo leggendario contiene l’essenza e la personalità di un antico drago di una diversa specie (uno per ciascuno dei principali dieci colori e metalli di draghi). Il portatore di un Globo può dominare i draghi di quella particolare specie entro 150 metri (come dominare mostri), e il drago è costretto a un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per resistere. La Resistenza agli Incantesimi non ha potere contro questo effetto. Ciascun globo del drago concede a chi lo tiene in mano la CA e i bonus ai Tiri Salvezza del drago che vi è racchiuso. Questi valori sostituiscono i valori posseduti dal personaggio, che siano maggiori o minori. Non possono essere modificati in alcun modo, tranne che se il personaggio si sbarazza del Globo. Inoltre, un personaggio che possieda un globo del drago è immune al soffio (ma solo ad esso) della specie di drago corrispondente al Globo. Infine, un personaggio in possesso di un Globo può usare il soffio del drago attraverso il Globo tre volte al giorno.

Tutti i Globi del Drago possono essere usati per comunicare verbalmente e visivamente con i possessori degli altri Globi. Il portatore di un Globo sa sempre se ci sono draghi nel raggio di 15 km. Per i draghi della varietà corrispondente al Globo, il raggio è di 150 km. Entro 1,5 km da un drago della varietà del Globo, il portatore può determinare l’esatta posizione ed età della creatura. Il portatore di un Globo si guadagna l’eterna inimicizia di tutti i draghi per aver approfittato della schiavitù di uno dei loro, perfino se successivamente dovesse perdere l’oggetto. Ciascun Globo ha un potere individuale che può essere invocato una volta per round al 10° livello dell’incantatore.

  • Globo del Drago Bianco: Protezione dall’energia ( freddo) (Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 nega)
  • Globo del Drago Blu: Velocità.
  • Globo del Drago d’Argento: Cura ferite critiche (Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 dimezza).
  • Globo del Drago di Bronzo: Scrutare (Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 nega).
  • Globo del Drago di Ottone: Teletrasporto.
  • Globo del Drago di Rame: Suggestione (Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 nega).
  • Globo del Drago d’Oro: Il possessore del Globo d’oro può usare qualsiasi potere posseduto da uno degli altri globi (incluso dominare e il soffio, ma non la CA, i Tiri Salvezza o l’immunità al soffio) ma può solo usare un potere individuale una volta al giorno. Inoltre, può dominare ogni altro possessore di un Globo nel raggio di 1,5 km (Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 nega).
  • Globo del Drago Nero: Volare.
  • Globo del Drago Rosso: Muro di fuoco.
  • Globo del Drago Verde: Mano spettrale.

Distruzione

Un Globo del Drago si frantuma immediatamente in mille pezzi se è investito dal soffio di un drago che sia un parente di sangue del drago imprigionato in essa. Il soffio di quel drago, rilasciato quando il globo esplode, investe chiunque si trovi entro 27 metri dal globo.