Armi Stampa
Tabella: Armi
Minore Medio Maggiore Bonus arma Prezzo1
01–70 01–10 +1 2.000 mo
71–85 11–29 +2 8.000 mo
30–58 01–20 +3 18.000 mo
59–62 21–38 +4 32.000 mo
39–49 +5 50.000 mo
+62 72.000 mo
+72 98.000 mo
+82 128.000 mo
+92 162.000 mo
+102 200.000 mo
86–90 63–68 50–63 Arma specifica3
91–100 69–100 64–100 Capacità speciale e tirare ancora4
1 Per le munizioni, questo prezzo vale per 50 frecce, quadrelli o proiettili per fionda.
2 Un’arma non può avere bonus di potenziamento maggiore di +5. Usate queste linee guida per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle Capacità Speciali.
3 Vedi Tabella: Armi Specifiche.
4 Vedi Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia per le armi da mischia e Tabella: Capacità Speciali delle Armi a Distanza per le armi a distanza.
Tabella: Capacità speciali delle armi da mischia
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore prezzo base1
01–10 01–06 01–03 Anatema bonus +1
11–17 07–12 Difensiva bonus +1
18–27 13–19 04–06 Infuocata bonus +1
28–37 20–26 07–09 Gelida bonus +1
38–47 27–33 10–12 Folgorante bonus +1
48–56 34–38 13–15 Tocco fantasma bonus +1
57–67 39–44 Affilata2 bonus +1
68–71 45–48 16–19 Focalizza ki bonus +1
72–75 49–50 Pietosa bonus +1
76–82 51–54 20–21 Incalzare rafforzato bonus +1
83–87 55–59 22–24 Accumula incantesimi bonus +1
88–91 60–63 25–28 Lancio bonus +1
92–95 64–65 29–32 Tonante bonus +1
96–99 66–69 33–36 Immorale bonus +1
70–72 37–41 Anarchica bonus +2
73–75 42–46 Assiomatica bonus +2
76–78 47–49 Distruzione3 bonus +2
79–81 50–54 Esplosione di fiamme bonus +2
82–84 55–59 Esplosione di ghiaccio bonus +2
85–87 60–64 Sacra bonus +2
88–90 65–69 Esplosione folgorante bonus +2
91–93 70–74 Sacrilega bonus +2
94–95 75–78 Ferimento bonus +2
79–83 Velocità bonus +3
84–86 Energia luminosa bonus +4
87–88 Danzante bonus +4
89–90 Vorpal2 bonus +5
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte4
1 Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2 Solo armi perforanti o taglienti (solo taglienti per vorpal). Ritirare se si genera casualmente un’arma contundente.
3 Solo armi contundenti. Ritirare se si genera casualmente un’arma perforante o tagliente.
4 Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle Capacità Speciali non possono superare il totale di +10.
Tabella: Capacità speciali delle armi a distanza
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore prezzo base1
01–12 01–08 01–04 Anatema2 bonus +1
13–25 09–16 05–08 Distanza bonus +1
26–40 15–28 09–12 Infuocata2 bonus +1
41–55 29–40 13–16 Gelida2 bonus +1
56–60 41–42 Pietosa2 bonus +1
61–68 43–47 17–21 Ritornante bonus +1
69–83 48–59 22–25 Folgorante2 bonus +1
84–93 60–64 26–27 Ricercante bonus +1
94–99 65–68 28–29 Tonante2 bonus +1
69–71 30–34 Anarchica2 bonus +2
72–74 35–39 Assiomatica2 bonus +2
75–79 40–49 Esplosione di fiamme2 bonus +2
80–82 50–54 Sacra2 bonus +2
83–87 55–64 Esplosione di ghiaccio2 bonus +2
88–92 65–74 Esplosione folgorante2 bonus +2
93–95 75–79 Sacrilega2 bonus +2
80–84 Velocità bonus +3
85–90 Energia luminosa bonus +4
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte3
1 Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2 Archi, balestre e fionde costruiti con questa capacità passano il potere alle loro munizioni.
3 Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle Capacità Speciali non possono superare il totale di +10.

Le armi magiche sono armi potenziate per colpire più facilmente ed infliggere danni maggiori. Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche sono anche delle armi perfette, ma il loro bonus di perfezione all’attacco non si somma al loro bonus di potenziamento all’attacco.

Le armi si suddividono in due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate come armi da mischia (come il pugnale) possono venire usate anche come armi a distanza. In questo caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato ad entrambi i tipi di attacco.

Alcune armi magiche possono essere dotate di Capacità Speciali. Le Capacità Speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell’oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne quando specificamente indicato). Una sola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1. Le armi non possono avere la stessa capacità speciale più di una volta.

Un’arma o delle munizioni potrebbero essere fatte di qualche materiale insolito. Tirare un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un materiale speciale (vedi Equipaggiamento).

Livello dell’incantatore per le armi: Il livello dell’incantatore di un’arma dotata di una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Se un oggetto è dotato solo di bonus di potenziamento e non ha altre capacità, il livello dell’incantatore è pari al triplo del bonus di potenziamento. Se l’oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di capacità speciale, deve essere considerato il più alto dei due livelli dell’incantatore.

Dadi addizionali ai danni: Alcune armi magiche infliggono dadi addizionali di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi addizionali di danni non vanno moltiplicati quando l’attaccante mette a segno un colpo critico.

Armi a distanza e munizioni: I bonus di potenziamento delle armi a distanza e i bonus di potenziamento delle munizioni non si cumulano tra loro. Si applica solo il più alto dei due bonus di potenziamento.

Le munizioni scagliate da armi magiche con bonus di potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche ai fini della riduzione del danno. Allo stesso modo, le munizioni scagliate da un’arma a proiettili con un allineamento, guadagnano l’allineamento dell’arma a proiettili.

Munizioni magiche e rottura: Quando una freccia, un quadrello da balestra o un proiettile da fionda magici mancano il bersaglio, c’è una probabilità del 50% che si rompano o che siano resi inutilizzabili. Una freccia, un quadrello o un proiettile magici che vanno a segno si distruggono automaticamente dopo aver inflitto il danno.

Emanazione di luce: Il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di un incantesimo luce. Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta. Alcune delle armi descritte più avanti brillano sempre o mai, come specificato nella descrizione.

Danneggiare le armi magiche: Un attaccante non può danneggiare un’arma magica dotata di bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell’arma colpita.

Attivazione: Normalmente un personaggio sfrutta un’arma magica nella stessa maniera in cui sfrutta un’arma comune, vale a dire usandola per attaccare. Se un’arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa, allora è necessario che questi pronunci l’apposita parola di comando (un’azione standard). Un personaggio può attivare le Capacità Speciali di 50 munizioni nello stesso momento, sempre che ogni munizione abbia la medesima capacità.

Armi magiche e colpi critici: Alcune qualità delle armi, e alcune armi specifiche hanno un ulteriore effetto sui colpi critici. Questo effetto speciale agisce anche contro creature che ignorano i colpi critici. Con un tiro critico riuscito, applicate l’effetto speciale ma non moltiplicate il normale danno dell’arma.

Armi per creature insolite: Il costo delle armi per le creature che non sono né Medie né Piccole varia (vedi Equipaggiamento). Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Qualità speciali: Tirate un d%. Un risultato di 01–30 indica che l’oggetto emana luce, 31–45 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 46–100 non indica alcuna capacità speciale.

Descrizione delle Capacità Speciali delle armi magiche

Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Accumula incantesimi: Un’arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio fino al 3° livello nell’arma. (L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard). Ogni volta che l’arma colpisce una creatura e quest’ultima subisce dei danni, l’arma può immediatamente lanciare sulla creatura l’incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un’eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Una volta che l’incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all’interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. L’arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell’incantesimo attualmente contenuto. Un’arma accumula incantesimi creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno.

Invocazione forte (più l’aura dell’incantesimo contenuto); LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere almeno di, 12° livello; Prezzo bonus +1.

Affilata: Questa capacità raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma. Solo le armi taglienti o perforanti possono essere affilate. Se si ottiene questa capacità per un’arma inadeguata, si tira di nuovo. Questo beneficio non è cumulabile con altri effetti che espandono l’intervallo di minaccia di un’arma (come l’incantesimo estremità affilata o il talento Critico Migliorato).

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo bonus +1.

Anarchica: Un’arma anarchica ribolle del potere che il caos le ha infuso che rende l’arma allineata con il caos e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari di allineamento legale e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [caotico]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, martello del caos, il creatore deve essere caotico; Prezzo bonus +2.

Anatema: Un’arma anatema eccelle nell’attaccare un determinato tipo o sottotipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale. L’arma, inoltre, infligge +2d6 danni addizionali contro questo tipo di nemico. Per determinare casualmente il nemico giurato dell’arma, usate la tabella seguente:

d% Nemico giurato
01–05 Aberrazioni
06–09 Animali
10–16 Costrutti
17–22 Draghi
23–27 Folletti
28–60 Umanoidi (scegliere sottotipo)
61–65 Bestie magiche
66–70 Umanoidi mostruosi
71–72 Melme
73–88 Esterni (scegliere un sottotipo)
89–90 Vegetali
91–98 Non morti
99–100 Parassiti

Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, evoca mostri I; Prezzo bonus +1.

Assiomatica: Un’arma assiomatica è infusa del potere conferitole dalla legge che rende l’arma allineata con la legge e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali contro tutti gli avversari di allineamento caotico e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [legale]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, ira dell’ordine, il creatore deve essere legale; Prezzo bonus +2.

Danzante: Come azione standard, un’arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. L’arma combatte per 4 round usando il Bonus di Attacco Base di colui che l’ha lasciata libera e poi cade a terra. Mentre danza l’arma non può compiere attacchi di opportunità e la persona che l’ha rilasciata non è considerata armata con quell’arma, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dalla creatura per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto. Mentre danza, occupa lo stesso spazio del personaggio che l’ha attivata e può attaccare i nemici adiacenti (le armi con portata possono attaccare gli avversari fino a 3 metri di distanza). Rimane sempre accanto alla persona che l’ha liberata, anche se si sposta con mezzi fisici o magici. Se colui che l’ha lasciata libera ha una mano libera può riprendere l’arma che sta attaccando da sola, come azione gratuita, ma una volta ripresa, la spada non potrà più danzare (attaccare da sola) prima di 4 round.

Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo bonus +4.

Difensiva: Un’arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA come un bonus cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell’arma all’inizio del turno, prima di usarla ed il bonus alla CA dura fino al turno successivo.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, scudo o scudo della fede; Prezzo bonus +1.

Distanza:Questa capacità speciale può essere messa solo su armi a distanza, raddoppiandone l’incremento di gittata.

Divinazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, chiaroudienza/chiaroveggenza; Prezzo bonus +1.

Distruzione: Un’arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o viene distrutta. Un’arma della distruzione deve essere un’arma da mischia contundente.

Evocazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, guarigione; Prezzo bonus +2.

Energia luminosa: Un’arma di energia luminosa si trasforma per la maggior parte in luce, anche se ciò non influisce sul suo peso. Fornisce sempre luce come una torcia (6 metri di raggio). Un’arma di energia luminosa ignora la materia non vivente. Bonus di armatura e scudo alla CA (compreso qualsiasi bonus di potenziamento a quella armatura) non conta contro di essa perché l’arma passa attraverso l’armatura. (Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale, e altri bonus simili si applicano normalmente.) Un’arma di energia luminosa non può ferire non morti, costrutti ed oggetti. Questa proprietà si può applicare sono ad armi da mischia, da lancio e munizioni.

Trasmutazione forte; LI 16°; Creare Armi e Armature Magiche, forma gassosa, fiamma perenne; Prezzo bonus +4.

Esplosione di fiamme: Un’arma da esplosione di fiamme funziona come un’arma infuocata e in più causa un’esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia chi la impugna e l’esplosione di fiamme infligge 1d10 danni addizionali da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da fuoco addizionale dell’arma infuocata (vedi sotto). L’arma infligge 2d10 danni addizionali da fuoco se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da fuoco, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici. Anche se la capacità infuocata non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da fuoco con un colpo critico andato a segno.

Invocazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, colpo infuocato, lama infuocata o palla di fuoco; Prezzo bonus +2.

Esplosione di ghiaccio: Un’arma da esplosione di ghiaccio funziona come un’arma gelida e in più causa un’esplosione di ghiaccio quando mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia chi la impugna e l’esplosione di ghiaccio infligge 1d10 danni addizionali da freddo per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da freddo addizionale dell’arma gelida (vedi sotto). L’arma infligge 2d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità gelida non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da freddo con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo bonus +2.

Esplosione folgorante: Un’arma da esplosione folgorante funziona come un’arma folgorante, ma provoca anche un’esplosione elettrica, quando mette a segno un colpo critico. L’elettricità non danneggia chi la impugna e l’esplosione elettrica infligge 1d10 danni addizionali da elettricità se si mette a segno un colpo critico oltre al danno addizionale da elettricità dell’arma folgorante (vedi sotto). L’arma infligge 2d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità folgorante non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da elettricità con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, fulmine o invocare il fulmine; Prezzo bonus +2.

Ferimento: Un’arma da ferimento infligge 1 danno da sanguinamento quando colpisce una creatura. Danni multipli di quest’arma aumentano il danno da sanguinamento. Le creature sanguinanti subiscono il danno da sanguinamento all’inizio del loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o con un incantesimo di cura qualsiasi che curi le ferite. Un colpo critico non moltiplica il danno da sanguinamento. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni ai danni da sanguinamento inflitti da quest’arma.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, dissanguare; Prezzo bonus +2.

Focalizza ki: L’arma magica serve per incanalare il ki del possessore, permettendogli di impiegare i suoi attacchi speciali ki tramite l’arma come se fossero attacchi senz’armi. Questi attacchi comprendono l’attacco stordente, il colpo ki e il palmo tremante del Monaco, oltre al talento Pugno Stordente. Solo le armi da mischia possono avere la capacità focalizza ki.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un Monaco; Prezzo bonus +1.

Folgorante: A comando, un’arma folgorante si ricopre di energia elettrica, che non danneggia chi la impugna ed ogni suo colpo andato a segno infligge 1d6 danni addizionali da elettricità. L’effetto rimane attivo finche non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, fulmine o invocare il fulmine; Prezzo bonus +1.

Gelida: A comando, un’arma gelida emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia chi impugna l’arma e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni addizionali da freddo. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo bonus +1.

Immorale: Quando un’arma immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo bersaglio. L’energia infligge 2d6 danni addizionali all’avversario e 1d6 danni a chi la impugna. Solo le armi da mischia possono essere immorali.

Necromanzia moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo bonus +1.

Incalzare rafforzato: Chi impugna un’arma di incalzare rafforzato, se dotato del talento Incalzare, può effettuare un attacco addizionale se il primo attacco va a segno, fintanto che l’avversario seguente è adiacente al primo e a portata. Questo attacco addizionale non può essere effettuato contro il primo avversario. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, potere divino; Prezzo bonus +1.

Infuocata: A comando, un’arma infuocata prende fuoco. Le fiamme non danneggiano chi impugna l’arma e infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco per ogni colpo andato a segno. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, colpo infuocato, lama infuocata o palla di fuoco; Prezzo bonus +1.

Lancio: Questa capacità può essere posta solo su armi da mischia. Un’arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, pietra magica; Prezzo bonus +1.

Pietosa: L’arma infligge 1d6 danni addizionali ma tutto il danno è non letale. A comando, l’arma disattiva questa capacità fino a quando non le viene ordinato di riattivarla (permettendole di infliggere danni letali, ma senza i danni addizionali derivanti dalla capacità).

Evocazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, cura ferite leggere; Prezzo bonus +1.

Ricercante: Solo le armi a distanza possiedono la capacità ricercante. L’arma vira verso il suo bersaglio, negando qualsiasi probabilità di mancarlo che si potrebbe applicare, come quella dovuta all’occultamento. Il possessore deve comunque mirare l’arma nel quadretto giusto. Le frecce sparate per errore in uno spazio vuoto, per esempio, non virano per colpire gli avversari invisibili, se ce n’è qualcuno nelle vicinanze.

Divinazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, visione del vero; Prezzo bonus +1.

Ritornante: Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un’arma ritornante con questa capacità può ritornare indietro a chi l’ha lanciata fluttuando nell’aria. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo di chi l’ha lanciata, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo in quel turno. Riprendere un’arma ritornante mentre torna indietro è un’azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarla, o se il personaggio si è spostato dopo averla lanciata, l’arma cade a terra nel quadretto dal quale è stata lanciata.

Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, telecinesi; Prezzo bonus +1.

Sacra: Un’arma sacra è infusa di potere sacro che rende l’arma allineata con il bene e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fintanto che l’arma viene tenuta in mano.

Invocazione moderata [bene]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, punizione sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo bonus +2.

Sacrilega: Un’arma sacrilega è infusa di potere malvagio che rende l’arma allineata con il male e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento buono e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [male]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, influenza sacrilega, il creatore deve essere malvagio; Prezzo bonus +2.

Tocco fantasma: Un’arma del tocco fantasma infligge danni alle creature incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus. La capacità di una creatura incorporea di ridurre del 50% il danno proveniente da fonti corporee non si applica alle armi di questo tipo. L’arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee in ogni momento. Un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un’arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento.

Evocazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, spostamento planare; Prezzo bonus +1.

Tonante: Un’arma tonante crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L’energia sonora non danneggia chi tiene in mano l’arma e infligge 1d8 danni sonori addizionali per ogni colpo critico andato a segno. L’arma infligge 2d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici, e 3d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici. Chi è soggetto ad un colpo critico da un’arma tonante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o resta sordo in modo permanente.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità; Prezzo bonus +1.

Velocità: Quando compie un’azione di attacco completo, il possessore di un’arma di velocità può compiere un attacco addizionale con l’arma. L’attacco usa il Bonus di Attacco Base pieno di chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. (Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l’incantesimo velocità).

Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo bonus +3.

Vorpal: Questa temuta e potente capacità permette all’arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l’arma stacca la testa dell’avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molte aberrazioni o tutte le melme, non hanno testa. Altre, come i golem o i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata. Un’arma vorpal deve essere un’arma da mischia tagliente. Se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l’arma sbagliata, allora si tira di nuovo.

Necromanzia e trasmutazione forte; LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, cerchio di morte, estremità affilata; Prezzo bonus +5.