Anelli Stampa

Gli anelli conferiscono poteri magici a chi li indossa. Solo alcuni anelli più rari sono dotati di cariche: molti anelli magici sono oggetti magici potenti e permanenti. Chiunque può fare uso di un anello.

Un personaggio può utilizzare efficacemente solo due anelli magici. Un terzo anello magico, anche se indossato, non funzionerà se il personaggio ne sta già indossando altri due.

Descrizione fisica: Gli anelli non hanno un peso da tenere in considerazione. Anche se esistono delle eccezioni (anelli scolpiti in vetro o in osso) la maggior parte degli anelli è forgiata in metallo, normalmente prezioso (oro, argento e platino). Un anello ha CA 13, 2 punti ferita, durezza 10 e CD 25 per romperlo.

Attivazione: Normalmente la capacità di un anello viene attivata da una parola di comando (un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità) oppure i suoi effetti sono sempre attivi. Alcuni anelli hanno metodi di attivazione particolari che vengono specificati nella loro descrizione.

Qualità speciali: Tirare un d%. Un risultato di 01 indica che l’anello è intelligente, 02–31 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 32–100 non indica alcuna qualità speciale. Gli oggetti intelligenti hanno capacità addizionali e a volte anche poteri straordinari e scopi speciali (vedi Oggetti intelligenti). Gli anelli a cariche non possono mai essere intelligenti.

Tabella: Anelli
Minore Medio Maggiore Anello Prezzo di mercato
01–18 Protezione +1 2.000 mo
19–28 Caduta morbida 2.200 mo
29–36 Sostentamento 2,500 mo
37–44 Scalare 2,500 mo
45–52 Saltare 2,500 mo
53–60 Nuotare 2.500 mo
61–70 01–05 Controincantesimi 4.000 mo
71–75 06–08 Scudo mentale 8.000 mo
76–80 09–18 Protezione +2 8.000 mo
81–85 19–23 Scudo di forza 8,500 mo
86–90 24–28 Ariete 8.600 mo
29–34 Scalare, migliorato 10.000 mo
35–40 Saltare, migliorato 10.000 mo
41–46 Nuotare, migliorato 10.000 mo
91–93 47–50 Amicizia con gli animali 10.800 mo
94–96 51–56 01–02 Resistenza all’energia, minore 12.000 mo
97–98 57–61 Potere del camaleonte 12.700 mo
99–100 62–66 Camminare sull’acqua 15.000 mo
67–71 03–07 Protezione +3 18.000 mo
72–76 08–10 Accumula incantesimi, minore 18.000 mo
77–81 11–15 Invisibilità 20.000 mo
82–85 16–19 Stregoneria (I) 20.000 mo
86–90 20–25 Eludere 25.000 mo
91–93 26–28 Vista a raggi X 25.000 mo
94–97 29–32 Intermittenza 27.000 mo
98–100 33–39 Resistenza all’energia, maggiore 28.000 mo
40–49 Protezione +4 32.000 mo
50–55 Stregoneria (II) 40.000 mo
56–60 Libertà di movimento 40.000 mo
61–63 Resistenza all’energia, superiore 44.000 mo
64–65 Scudo amico (coppia) 50.000 mo
66–70 Protezione +5 50.000 mo
71–74 Stelle cadenti 50.000 mo
75–79 Accumula incantesimi 50.000 mo
80–83 Stregoneria (III) 70.000 mo
84–86 Telecinesi 75.000 mo
87–88 Rigenerazione 90.000 mo
89–91 Riflettere incantesimo 100.000 mo
92–93 Stregoneria (IV) 100.000 mo
94 Tre desideri 120.000 mo
95 Richiamo del djinni 125.000 mo
96 Comando degli elementi (aria) 200.000 mo
97 Comando degli elementi (terra) 200.000 mo
98 Comando degli elementi (fuoco) 200.000 mo
99 Comando degli elementi (acqua) 200.000 mo
100 Accumula incantesimi, maggiore 200.000 mo