Oggetti magici Stampa

Oltre agli oggetti magici più conosciuti, dalle onnipresenti pozioni di cura ferite leggere fino ad apprezzate reliquie quali le spade sacro vendicatore, talvolta rari capolavori vengono rinvenuti fra leggendari tesori nascosti nelle profondità dei più letali sotterranei o sorprendenti invenzioni vengono create da geni e da folli. Questo capitolo va oltre i più comuni oggetti presentati in Pathfinder GdR Manuale di Gioco, rivelando una ricchezza di capolavori magici, alcuni da lungo tempo rinomati, altri invece completamente sconosciuti. I GM che desiderano includere questi nuovi oggetti magici dovrebbero sentirsi liberi di rendere questi tesori elementi tanto diffusi e fondamentali quanto quelli proposti nel Manuale di Gioco.

Con l’eccezione di bacchette, pergamene e pozioni, in questo capitolo vengono presentati tutti i tipi di oggetti magici. I nuovi incantesimi introdotti nel Capitolo 5 sono facilmente reperibili infusi in pozioni, scritti su pergamene o racchiusi in bacchette, come quelli riportati nel Manuale di Gioco, e potrebbero essere realizzate seguendo le stesse regole, relative a ciascuno specifico tipo di oggetto, descritte nel Capitolo 15 del suddetto manuale.

Descrizione degli oggetti magici

Le seguenti descrizioni comprendono note sull’attivazione, la generazione casuale ed altro materiale. La CA, la durezza, i punti ferita e la CD per rompere vengono elencate per esempi tipici di oggetti magici di quella categoria. La CA riportata presume che l’oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità –5 per la Destrezza effettiva, pari a 0, dell’oggetto. Se una creatura impugna l’oggetto, viene utilizzato il modificatore di Destrezza della creatura al posto della penalità –5.

Ciascuna delle seguenti statistiche viene riportata in forma di nota come parte della descrizione dell’oggetto.

Aura: Nella maggior parte dei casi, un incantesimo individuazione del magico rivelerà la scuola di magia associata all’oggetto magico e la Forza dell’aura emessa dallo stesso. Vedi la descrizione dell’incantesimo individuazione del magico per i dettagli.

Livello dell’Incantatore (LI): Il livello dell’incantatore fornisce un’indicazione del potere relativo dell’oggetto. Determina inoltre il bonus ai Tiri Salvezza dell’oggetto, il raggio di azione ed altri aspetti dipendenti dal livello relativi ai poteri dell’oggetto (se variabile). Determina anche il livello da superare se bersaglio di un dissolvi magie o di effetti simili.

Il livello dell’incantatore del creatore deve essere almeno pari al livello dell’incantatore dell’oggetto (e requisiti aggiuntivi potrebbero di fatto richiedere un livello minimo più elevato per il creatore).

Slot: La maggior parte degli oggetti magici può essere utilizzata solo se indossata o portata nello slot appropriato. Se l’oggetto viene riposto o conservato da un’altra parte, non funziona. Se lo slot indica “nessuno”, l’oggetto funziona fintanto che rimane in possesso del personaggio.

Prezzo: Questo valore è il costo, in monete d’oro, per acquistare l’oggetto, nell’eventualità che questo sia in vendita. In generale, gli oggetti magici possono essere venduti dai PG per la metà di questo valore.

Peso: Questo valore indica il peso dell’oggetto. Quando il peso non viene indicato, l’oggetto non ha un peso degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può trasportare).

Descrizione: Questa sezione descrive i poteri e le capacità dell’oggetto magico.

Costruzione: Ad eccezione degli artefatti, la maggior parte degli oggetti magici può essere costruita da un incantatore dotato dei talenti e dei prerequisiti appropriati. Questa sezione descrive i requisiti necessari ed il costo da sostenere per creare l’oggetto magico.

Requisiti: È necessario che un personaggio soddisfi alcuni requisiti se desidera creare un oggetto magico. Questi comprendono talenti, incantesimi e altri prerequisiti di vario tipo come livello, allineamento, razza o specie.

Un incantesimo requisito può essere fornito da un personaggio che abbia preparato tale incantesimo (o che conosca l’incantesimo, nel caso di incantatori spontanei), oppure attraverso l’uso di un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, o ancora da una capacità magica che produca l’effetto dell’incantesimo richiesto. Per ogni giorno dedicato al processo di creazione, il creatore deve spendere un oggetto a completamento di incantesimo od una carica di un oggetto ad attivazione di incantesimo, se un oggetto di questo tipo viene utilizzato per soddisfare un requisito.

È possibile che più personaggi collaborino alla creazione di un oggetto, e che ognuno dei partecipanti contribuisca a soddisfare uno o più requisiti. In alcuni casi la collaborazione potrebbe addirittura risultare indispensabile.

Se due o più personaggi collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi tra loro dovrà essere considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore dell’oggetto.

Costo: Questo valore indica il costo in monete d’oro necessario alla creazione dell’oggetto. In genere questo costo è pari alla metà del prezzo dell’oggetto, ma componenti materiali aggiuntivi potrebbero aumentare questo valore. Il costo di creazione dell’oggetto comprende i costi derivati dal costo base più quelli delle componenti.

Nuovi oggetti magici in una campagna

Quale diffusione decida di dare il GM agli oggetti magici presentati in questo capitolo è una questione legata semplicemente alle sue preferenze personali. Non c’è alcuna ragione per la quale i nuovi oggetti debbano essere ritenuti più rari rispetto a quelli presenti nel Manuale di Gioco, questi infatti possono essere integrati in una campagna con altrettanta facilità. In alternativa, i GM interessati ad aggiungere elementi inaspettati al loro successivo scontro oppure all’interno di un mucchio di tesori, potrebbero includere con facilità gli oggetti ed i tesori qui proposti. Dal momento che solitamente i giocatori si soffermano sul capitolo degli oggetti magici del Manuale di Gioco durante la fase di creazione dei loro personaggi, molti di loro diventano piuttosto familiari con i tesori e gli oggetti ivi riportati. Pertanto, includere uno qualsiasi tra i seguenti oggetti, in particolare quelli che attingono a nuove caratteristiche introdotte altrove in questo libro, come ad esempio le nuove verghe metamagiche, permettono al GM di sorprendere ed incuriosire anche i giocatori più esperti.