Armi Stampa

Le seguenti capacità relative alle armi sono aggiuntive rispetto a quelle presentate in Pathfinder GdR Manuale di Gioco.

Descrizione delle Capacità Speciali delle armi magiche

Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia
MinoreMedioMaggioreCapacità specialeModificatore prezzo base1
01–12 01–04 01–03 Alleanza +1 bonus
13–24 05–12 04–08 Conduttiva +1 bonus
25–36 13–22 09–20 Corrosiva +1 bonus
37–48 23–32 21–29 Astuzia +1 bonus
49–58 33–40 30–38 Furiousa +1 bonus
59–70 41–49 39–47 Fiammagrigia +1 bonus
71–77 50–58 48–56 Cacciatore +1 bonus
78–84 59–67 57–65 Giurista +1 bonus
85–99 68–74 66–74 Minacciosa +1 bonus
75–82 75–81 Esposione corrosiva +2 bonus
83–89 82–85 Duello +14.000 mo
90–95 86–90 Trasformante +10.000 mo
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte2
1Aggiungere al bonus di potenziamento sulla Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle Capacità Speciali non possono superare il totale di +10.
Tabella: Capacità Speciali delle Armi a Distanza
MinoreMedioMaggioreCapacità specialeModicatore prezzo base1
01–15 01–14 01–13 Alleanza +1 bonus
16–30 15–28 14–26 Conduttiva +1 bonus
31–48 29–48 27–42 Corrosiva2 +1 bonus
49–60 49–58 43–56 Astuzia +1 bonus
61–72 59–69 57–65 Cacciatore +1 bonus
73–94 70–91 66–87 Giurista +1 bonus
95–99 92–95 88–90 Esplosione corrosiva +1 bonus
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte3
1Aggiungere al bonus di potenziamento sulla Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2Archi, balestre e fionde costruiti con questa capacità passano il potere alle loro munizioni.
3Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il bonus di potenziamento di un'arma e i bonus equivalenti delle Capacità Speciali non possono superare il totale di +10.

Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Alleanza: Un’arma dell’alleanza permette a chi la impugna di trasferire, in parte o totalmente, il suo bonus di potenziamento ad un’arma utilizzata da un alleato del possessore. Chi la impugna deve avere una linea di visuale con l’alleato prescelto. Come azione gratuita, all’inizio del suo turno e prima di utilizzare la sua arma, il possessore sceglie come ripartire il bonus di potenziamento della sua arma. Il bonus assegnato all’arma dell’alleato dura fino al turno successivo di chi impugna l’arma dell’alleanza. Il bonus di potenziamento conferito dall’arma dell’alleanza non si somma al bonus di potenziamento dell’arma dell’alleato (se presente).

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo bonus +1.

Astuzia: Questa capacità speciale permette ad un’arma di trovare delle falle nelle difese di un avversario utilizzando la conoscenza del bersaglio posseduta da chi la impugna. Ogni qualvolta un attacco dell’arma risulta in una minaccia di critico, chi la impugna ottiene bonus +2 al tiro per confermare il critico se possiede 5 o più gradi nell’Abilità Conoscenze legata al tipo di creatura bersaglio (come ad esempio Conoscenze [piani] nel caso in cui l’avversario sia un esterno).

Divinazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, colpo accurato; Prezzo bonus +1.

Cacciatore: Un’arma del cacciatore aiuta chi la impugna a localizzare ed a catturare la preda. Quando l’arma viene tenuta in mano, chi la impugna ottiene un bonus di potenziamento alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di qualsiasi creatura che l’arma ha danneggiato nel corso del giorno precedente. Infligge +1d6 danni alle creature di cui sono state seguite le tracce con Sopravvivenza da chi la impugna nel corso del giorno precedente.

Divinazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, individuazione di animali o vegetali; Prezzo bonus +1.

Conduttiva: Un’arma conduttiva è in grado di incanalare l’energia di una capacità magica o soprannaturale che richieda un attacco di contatto in mischia o a distanza per colpire il suo bersaglio (ad esempio un potere di dominio di un Chierico, un potere di stirpe di uno Stregone, la rivelazione di un mistero di un oracolo, oppure il potere della scuola arcana di un Mago). Quando chi la impugna effettua con successo un attacco del tipo appropriato, può scegliere di spendere due utilizzi della sua capacità magica per incanalarla attraverso l’arma, al fine di colpire l’avversario, che subisce gli effetti dell’attacco dell’arma e quelli della capacità speciale. (Se chi la impugna dispone di un numero di utilizzi illimitato per una capacità speciale, può incanalarne il potere attraverso l’arma ad ogni round) Ad esempio, un Paladino che colpisce un avversario non morto con il suo spadone conduttivo può spendere due utilizzi della capacità imposizione delle mani (un attacco di contatto in mischia soprannaturale) per infliggere il danno dello spadone e quello di un singolo utilizzo della sua imposizione delle mani. Questa capacità speciale dell’arma può essere utilizzata solamente una volta per round e funziona esclusivamente con Capacità Magiche dello stesso tipo dell’arma (in mischia o a distanza).

Necromanzia moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, mano spettrale; Prezzo bonus +1.

Corrosiva: A comando, un’arma corrosiva si ricopre di uno strato di acido che infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido quando colpisce il bersaglio. L’acido non danneggia chi la impugna. L’effetto permane fino a quando non viene impartito un nuovo comando.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, freccia acida; Prezzo bonus +1.

Duello: Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma del duello (che deve essere un’arma che può essere utilizzata con il talento Arma Accurata) garantisce a chi la impugna bonus di potenziamento +4 alle prove di Iniziativa, purché l’arma sia stata estratta ed impugnata quando viene effettuata la prova di Iniziativa. Fornisce inoltre bonus +2 alle prove per disarmare e per fintare, bonus +2 alla DMC per resistere ai tentativi di disarmare e +2 alla CD per effettuare una finta contro chi la impugna.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, grazia del gatto; Prezzo +14.000 mo.

Esplosione corrosiva: Un’arma da esplosione corrosiva funziona come un’arma corrosiva che scatena un’esplosione di acido quando mette a segno un colpo critico. L’acido non danneggia chi la impugna. Oltre al danno aggiuntivo da acido dovuto alla capacità corrosiva, un’arma da esplosione corrosiva infligge 1d10 danni addizionali da acido quando mette a segno un colpo critico. Se il modificatore di critico dell’arma è ×3 questa infligge 2d10 danni addizionali da acido, se invece il modificatore è ×4 infligge 3d10 danni addizionali. Anche se la capacità corrosiva non è attiva, l’arma infligge comunque il suo danno addizionale da acido con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, freccia acida; Prezzo bonus +2.

Fiammagrigia: Quest’arma risponde all’energia positiva o negativa incanalata. Quando chi la impugna usa un’azione veloce per Incanalare energia nell’arma, questa si accende di una strana fiamma grigia che illumina come una torcia, aumenta di +1 il bonus di potenziamento dell’arma, ed infligge +1d6 danni (divini, come quelli di colpo infuocato) alle creature da essa colpite. Questa fiamma dura 1 round per ogni d6 danni o cure che incanalare normalmente fornisce. Quando viene caricata con energia positiva, la fiamma è di colore grigio argenteo, le creature buone sono immuni al danno addizionale inflitto dall’arma e l’arma viene considerata come buona e di argento ai fini di superare la riduzione del danno. Quando viene caricata con energia negativa, la fiamma è di color grigio cenere, le creature malvagie sono immuni al danno addizionale inflitto dall’arma, e l’arma viene considerata come malvagia e di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.

Trasmutazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Punizione, allineare arma; Prezzo bonus +1.

Furiosa: Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma furiosa funge da punto focale per la rabbia di chi la brandisce. Quando questi è in preda all’ira o sotto gli effetti di un incantesimo ira, il bonus di potenziamento dell’arma aumenta di +2 rispetto al normale. Se chi impugna l’arma possiede un potere d’ira che gli fornisce un bonus alle Abilità mentre è in preda all’ira (come ad esempio, nuotatore indomabile, saltatore indomabile o scalatore indomabile), ottiene un bonus di potenziamento a tale Abilità ogni qualvolta l’arma viene impugnata o tenuta in mano, anche se non è in preda all’ira: questo bonus è pari al bonus di potenziamento dell’arma (compreso il +2 di quando chi la impugna è in preda all’ira).

Ammaliamento (compulsione) moderato; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, ira; Prezzo bonus +1.

Giurista: Quando un inquisitore che brandisce quest’arma utilizza la sua capacità di classe giudizio, l’arma fornisce un bonus di potenziamento alle sue prove di Percezione ed alla DMC. Il bonus è pari a +1 nel corso del primo round del suo giudizio ed incrementa di un ulteriore +1 ad ogni round.

Trasmutazione moderata; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Saggezza del gufo; Prezzo bonus +1.

Minacciosa: Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. La proprietà di quest’arma aiuta gli alleati quando hanno a che fare con avversari attaccati ai fianchi. Quando chi la impugna è adiacente ad una creatura che è attaccata ai fianchi da un alleato, il bonus di attacco ai fianchi ai tiri per colpire di tutti gli alleati che attaccano ai fianchi aumenta di +2. Questa capacità funziona anche se chi la impugna non è uno dei personaggi che attaccano ai fianchi la creatura.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, allucinazione mortale; Prezzo bonus +1.

Trasformante: Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma trasformante altera la sua forma a comando di chi la impugna, diventando una qualsiasi altra arma da mischia dotata della medesima forma generica e durezza dell’originale; l’appartenenza dell’arma alla categoria delle armi semplici, marziali od esotiche non ha alcuna rilevanza. Ad esempio, una spada lunga trasformante Media può assumere la forma di una qualsiasi altra arma di mischia ad una mano Media, come una scimitarra, un mazzafrusto od un tridente, ma non un’arma da mischia leggera o a due mani Media (come una spada corta Media o uno spadone Medio). Può persino assumere la forma di armi comparabili di differente categoria di taglia. Ad esempio, uno spadone Piccolo è un’arma tagliente a due mani per un personaggio Piccolo, ma è un’arma tagliente ad una mano per un personaggio Medio, qualcosa di molto simile ad una spada lunga Media; uno spadone trasformante Piccolo può diventare una spada lunga Media, utilizzabile da una creatura Media senza penalità –2 per l’utilizzo di un’arma della taglia sbagliata. L’arma conserva tutte le sue capacità, compresi bonus di potenziamento e proprietà dell’arma, ad eccezione di quelle proibite dalla sua nuova forma attuale. Ad esempio, un’arma affilata trasformante funziona normalmente sotto forma di arma tagliente o perforante, ma non può usufruire della proprietà affilata quando si trova nella forma di un’arma contundente. Se lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua forma originaria.

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature, creazione maggiore; Prezzo +10.000 mo.