Tratti della saga Stampa

I Tratti della Saga sono progettati appositamente per collegare il vostro personaggio alla trama della campagna e dargli una ragione per iniziare la prima avventura. Per questa ragione, spesso i GM creano di propria mano dei Tratti della Saga per i loro PG. Se il vostro GM utilizza i Tratti della Saga, uno dei tratti iniziali del vostro personaggio deve essere un Tratto Saga. L’altro tratto può essere liberamente scelto fra quelli delle altre categorie.

Figlio prediletto

Il PG è nato e cresciuto nella città o nei suoi poderi circostanti. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. È ben voluto in città, e ha un sacco di amici nella regione, ma una parte più dura della città lo vede come una spia o un omosessuale. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino rispettoso della legge di Sandpoint qui elencato come alleato; a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti.

Proprietario della locanda: È uno dei nobili più amati ed influenti della città. La sua taverna/locanda è la più popolare in città, e come suo amico, avrete la garanzia di un posto per mangiare e dormire gratis. Ha un sacco di interessanti contatti con i commercianti e potrà vendere i vostri bottini per voi, di conseguenza, facendo guadagnare al PG un ulteriore 10% sull’importo di mo che si otterrebbero normalmente vendendo il tesoro.

Sceriffo: Braccio duro della legge, è come lo zio che il PG non ha mai avuto. I vantaggi di essere amici stretti dello sceriffo della città sono molti, consentendo al personaggio di chiedergli favori, una volta per ogni sessione di gioco. Potrebbe aiutare il PG a liberarsi di un intoppo giuridico, offrirgli un aggancio con una guardia cittadina per chiedere aiuto, o dargli una sola volta bonus di +10 ad una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuata contro uno qualsiasi dei locali.

Pecora nera

Il PG è nato e cresciuto nella città. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. Non è proprio odiato dalla città, ma la gente sembra pensare che sia un provocatore e un bastardo e che di lui non ci si possa fidare. La parte più dura della città lo rispetta, ma i cittadini rispettosi della legge non lo fanno. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino famigerato di Sandpoint qui elencato come alleato: a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti.

Farmacista: Tutti sospettano che il sudaticcio farmacista dallo sguardo losco venda veleni nel suo rudere di negozio disordinato e dall’odore acre. Il PG è uno dei pochi a saperlo per certo. Il PG comincia il gioco con veleni per un valore di 400 mo e Onisco continuerà a vendergli veleni finché il PG terrà la bocca chiusa.

Nobiluomo risentito: Una locale famiglia senza scrupoli ha subito un brutto colpo di recente, e la rivelazione dei legami con il crimine ha molto danneggiato la sua reputazione. Uno di questi nobili è desideroso di ricostruire la sua presenza in città, e il PG è uno di quelli da lui scelti come agenti. Selezionate una delle seguenti Abilità: Furtività, Raggirare o Rapidità di Mano. Il lavoro svolto per questa famiglia concede al PG bonus di tratto +1 in tale Abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Straniero

Il PG non è originario del posto: da poco è giunto in città venendo da chissà dove con la speranza di fare fortuna. Selezionare una delle seguenti ragioni per cui il PG è giunto nell'area.

Esiliato: Per qualche motivo, il PG è stato costretto a lasciare la sua patria. Il caso o il destino l’ha condotto nell'area, ed è qui il suo denaro si è esaurito, lasciandolo bloccato in questa piccola città. Il personaggio è inoltre perseguito dai nemici dalla patria d’origine; ciò l’ha reso paranoico e pronto a reagire al pericolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Missionario: Il PG è giunto in città per cercare di rafforzare la propria fede dopo aver ricevuto visioni che gli hanno detto la sua fede è necessaria nella regione; per quale ragione lo sia, però, non è proprio sicuro. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni) che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi divini, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro Tiri Salvezza (se presente) aumenta di +1.

Ricercatore: I segreti delle antiche civiltà perdute intrigano il PG, in particolare le tradizioni magiche della sua cultura prevalentemente mistica. Ha studiato intensamente la magia, e spera di aumentare le sue Conoscenze con l’aggiunta di antiche tradizioni. È giunto nella regione per perseguire tali studi, e ha scelto come base la città perché distante dalle grandi metropoli, sperando di trovare meno concorrenza nello studiare i monumenti della regione. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi arcani, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro Tiri Salvezza (se presente) aumenta di +1.