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Questi tratti si suddividono in quattro categorie. I Tratti Magici rappresentano un’influenza particolare della magia sul passato del personaggio. I Tratti Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative al combattimento del personaggio. I Tratti Mistici rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali. I Tratti Sociali, infine, sono un’ampia categoria che riguarda l’estrazione sociale o l’educazione del PG.

Tratti magici

Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sul lancio di incantesimi e la manipolazione delle energie arcane. Un PG non deve essere un incantatore per scegliere un tratto magico (anche se molti di questi tratti non sono utili agli altri personaggi). I Tratti Magici possono rappresentare contatti con energie arcane in tenera età, o una passione precoce per lo studio degli incantesimi.

Allievo dotato: L’interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.

Bravura magica: Che si tratti di una sua capacità innata, del capriccio degli déi o delle lunghe ore passate su tomi arcani, il PG è diventato maestro dei trucchetti. Il PG può scegliere un incantesimo di livello 0 e può lanciarlo una volta al giorno come fosse una capacità magica. Questa capacità magica viene utilizzati a un livello dell’incantatore pari al LI più alto posseduto dal PG o a LI 1 (se il PG non ne ha nessuno). La CD del Tiro Salvezza contro la capacità magica è basata sul Carisma.

Educazione magica rigorosa: L’educazione scolastica del PG o il suo apprendistato si sono concentrati sull’applicazione diretta delle arti magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Istinto magico: Il PG è stato cresciuto da una creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori. La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere una delle sue classi e ottenere bonus di tratto +2 al livello dell’incantatore in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il suo LI oltre la somma dei suoi Dadi Vita.

Lignaggio magico: Uno dei genitori del PG era un abile incantatore che non solo usava spesso i suoi talenti metamagici, ma ha creato molti oggetti magici e perfino sviluppato uno o due incantesimi del tutto nuovi. Il personaggio ha ereditato una piccola parte di questa grandezza. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo. Quando applicherà un talento metamagico all’incantesimo, con conseguente aumento del suo livello ai fini della preparazione, questo scende di uno.

Mago risparmioso: Il PG è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il PG ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il PG crea un oggetto magico, può ridurne le spese richieste del 5%.

Mente focalizzata: L’infanzia del PG è stata dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali o accademiche) o da una famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacità di tenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al momento. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione.

Pericolosamente curioso: Il PG è sempre stato intrigato dalla magia, forse perché è figlio di incantatori. Spesso ficcava il naso nel laboratorio di famiglia per pasticciare con componenti magiche e congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Prodigio della matematica: La matematica non è mai stata un problema per il PG, che ha spesso trovato il modo di applicarla in situazioni concrete. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Scettico: Crescendo, il PG ha visto gli effetti della magia talmente tante volte da imparare che molti di essi sono falsi ed ingannevoli. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro le illusioni.

Tratti marziali

Questi tratti sono associati ai duelli, alle battaglie e alla potenza muscolare; danno al personaggio dei bonus minori in combattimento e derivano da lotte e conflitti di natura fisica nell’infanzia o nell’adolescenza.

Abile a schivare: Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del PG. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Amante delle corazze: Il PG ha portato un’armatura fin dai primi ricordi, o per addestrarsi a diventare scudiero o per emulare le gesta del suo eroe preferito. L’armatura della sua infanzia era solo un’imitazione, ma gli pesava addosso ugualmente, e il PG ha imparato a portarla con disinvoltura. Quando indossa un’armatura di qualsiasi tipo, la sua penalità di armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.

Anatomista: Il PG ha studiato l’anatomia del corpo, o come servo di un guaritore o come sguattero di un necromante. Sa come colpire gli organi vitali e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i colpi critici.

Combattente insidioso: Il PG non sarebbe sopravvissuto all’infanzia senza l’aiuto di un fratello, compagno o amico che distraeva i nemici abbastanza a lungo per permettergli di colpirli più duramente. Il compagno può essere un altro PG o PNG (che magari non c’è più). Quando il PG attacca ai fianchi un nemico, infligge 1 danno addizionale (il danno è aggiunto a quello base e viene moltiplicato in caso di colpo critico). Il danno addizionale è considerato un bonus di tratto.

Coraggioso: L’infanzia del PG è stata durissima, eppure è riuscito a cavarsela con la propria Forza di volontà e con la certezza di superare un giorno anche le più aspre difficoltà. Il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro paura.

Omicida: Il PG ha ucciso per la prima volta quando era molto giovane, e ha provato un certo gusto nel farlo. È particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza, e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il PG infligge danni addizionali pari al moltiplicatore di critico della sua arma quando mette a segno un colpo critico. Questo danno addizionale è aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è considerato un bonus di tratto.

Reattivo: Il PG è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un’indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Schermidore: Da ragazzo il PG ha praticato la scherma per ore e ore, o prendendo lezioni da un maestro di spada pagato dai genitori o come allievo di uno spadaccino solitario, probabilmente un fuorilegge. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di opportunità effettuati con pugnali, spade e armi simili dotate di lama.

Tosto: Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il PG si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Vessato da piccolo: Il PG veniva spesso vessato da bambino, e ora è perennemente all’erta per difendersi a pugni quando un potenziale nemico si avvicina. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di opportunità effettuati senz’armi. Notate che questo tratto non conferisce la capacità di effettuare attacchi di opportunità senz’armi, per cui il PG dovrà possedere un livello da Monaco, il talento Colpo Senz’Armi, o qualche altro potere simile per avvantaggiarsi di questo Tratto. Non essere in grado di usare questo Tratto non impedisce di selezionarlo, ma il PG non ne riceverà alcun beneficio finché non ne avrà soddisfatto le condizioni sopra indicate.

Tratti mistici

Questi tratti si fondando sulla convinzione, la Percezione e la spiritualità, ma non sono direttamente collegati a una specifica divinità. Un PG non ha bisogno di una divinità patrona per avere un Tratto Mistico, poiché si tratta di un aspetto dello spirito slegato completamente da ogni forma di culto formale.

Amante della natura: La venerazione del PG per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Facile al misticismo: Il mentore del PG, la persona che gli ha trasmesso la sua spiritualità fin dall’infanzia, gli ha fatto comprendere che la magia divina non dipende da una particolare religione, ma è comune a tutte. Questa visione filosofica rende più facile al PG interagire con persone che non condividono il suo punto di vista. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Figlio del tempio: Il PG ha servito a lungo in un tempio della città, educato con le buone maniere tipiche dell’aristocrazia, e ha studiato teologia sui libri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Parto sacro: La nascita del PG è stata difficile e dolorosa per sua madre, che ha avuto bisogno di una potente magia divina per metterlo al mondo (la madre potrebbe non essere sopravvissuta). L’energia infusa nel corpo del PG appena nato gli permette di usare la magia divina con più facilità. Quando il PG incanala l’energia, ottiene bonus di tratto +1 alla CD della sua energia incanalata.

Passato eretico: Il PG è stato cresciuto con convinzioni eretiche, che non solo gli hanno reso difficile accettare le religioni, ma hanno fatto spesso passare dei guai alla sua famiglia. Di conseguenza, il PG ha voltato le spalle agli insegnamenti religiosi, e finché non possiede livelli in una classe che conferisce la capacità di usare incantesimi divini, ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi divini.

Premuroso: Il PG è figlio di un erborista o ha lavorato come garzone nell’infermeria di un tempio, occupandosi spesso di persone malate o ferite. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Segno mistico: Il PG è nato con uno strano segno che ricorda il simbolo sacro della divinità che ha deciso di adorare in seguito. Il segno può servire come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la Devozione del PG alla divinità prescelta. Di conseguenza, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di charme e compulsione.

Spiritualità indomita: Il PG è nato in una regione dove la sua fede era impopolare, ma non l’ha mai abbandonata. La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sue convinzioni. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Studioso del Grande Oltre: Gli interessi del PG da bambino non erano rivolti alle cose del mondo, al punto da sentirsi sempre nel posto o nel tempo sbagliato. Il PG partecipa con facilità alle discussioni storiche e filosofiche, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani) e Conoscenze (storia), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tocco sacro: Il PG è stato esposto a una potente sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché nato sotto un particolare segno cosmico, o forse perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore. Come azione standard, il PG può stabilizzare automaticamente una creatura che sta morendo.

Tratti sociali

I Tratti Sociali sono un’ampia categoria che riflette l’educazione del personaggio, il suo background nell’alta società (o la sua mancanza), e il suo rapporto con genitori, fratelli, amici, rivali e nemici.

Adottato: Il PG è stato adottato da qualcuno estraneo alla sua razza e allevato in una società diversa dalla sua. Di conseguenza, ha preso un Tratto Razziale della famiglia adottiva. I tratti Razziali si possono trovare in alcuni prodotti della linea Pathfinder GdR. Se non si ha accesso a tali prodotti, conviene scegliere un altro Tratto Sociale.

Affascinante: Fisicamente bello, il PG ha imparato a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio che lancia su di loro.

Figlio della strada: Il PG è cresciuto nelle strade di una grande città, e come conseguenza ha imparato a svuotar tasche e nascondere piccoli oggetti su di sé. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di Mano, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Genitori ricchi: Il PG è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il PG ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

Gergo nativo: Il PG è cresciuto in mezzo a ladri e canaglie, e il loro insolito modo di comunicare e girare le frasi non lo confonde in nessun modo. Chiunque provi a effettuare una prova di Raggirare per inviare un messaggio al PG ottiene bonus +5 al tiro del dado. Quando il PG prova a intercettare un messaggio segreto usando Intuizione, ottiene bonus di tratto +5.

Leader nato: Da piccolo il PG si è trovato in situazioni in cui gli altri bambini guardavano a lui come un capo, e si ricorda un evento della sua infanzia in cui ha guidato un gruppetto di monelli in una piccola ma gloriosa impresa. Tutti i gregari, i seguaci e le creature evocate che si trovano sotto la sua guida ottengono bonus morale +1 ai Tiri Salvezza su Volontà per negare gli effetti magici che influiscono negativamente sulla mente. Se il PG prende il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al punteggio relativo.

Parlantina sciolta: Il PG aveva una certa attitudine a finire nei guai da piccolo, e ha sviluppato la capacità di togliersi d’impiccio con le parole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Poveraccio: L’infanzia del PG è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all’aperto. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Prepotente: Il PG è cresciuto in un ambiente dove i deboli erano disprezzati, e ha dovuto spesso ricorrere alle minacce e alla violenza per essere ascoltato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Sospettoso: Da piccolo il PG ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti. Questo ha lasciato al PG una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.