Arconte Lanterna Stampa

Questa sfera di luce emana calma e calore e si muove con silenzio e grazia soprannaturali.

Arconte lanterna GS 2

600 PE

LB esterno Piccolo (arconte, buono, extraplanare, legale)

Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +4

Aura aura di minaccia (CD 12)

Difesa

CA 15, contatto 11, impreparato 15 (+4 naturale, +1 taglia; +2 deviazione contro malvagi)

pf 13 (2d10+2)

Temp +4, Rifl +3, Vol +0; +4 contro veleno, +2 resistenza contro male

RD 10/male; Immunità elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità Volare 18 m (perfetta)

Distanza 2 raggi di luce +3 contatto (1d6)

Capacità Magiche (LI 3°)

A volontà‒aiuto, fiamma perenne, teletrasporto superiore (sé stesso più 25 kg di oggetti)

Statistiche

For 1, Des 11, Cos 12, Int 6, Sag 11, Car 10

Att base +6; BMC +8; DMC 18

Talenti Iniziativa Migliorata

Abilità Conoscenze (piani) +3, Diplomazia +5, Intuizione +5, Percezione +4, Volare +14

Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva

QS unione

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Paradiso)

Organizzazione solitario, coppia o squadra (3-6)

Tesoro nessuno

Capacità Speciali

Raggio di luce (Str) Un arconte lanterna può produrre raggi di luce per danneggiare gli avversari. I raggi arrivano al massimo a 9 metri e superano qualsiasi tipo di riduzione del danno.

Unione (Sop) Nove arconti lanterna si possono fondere come azione di round completo, diventando una entità di taglia Grande più potente dei singoli arconti che lo formano. Somiglia ad un vortice di lucciole ed ha i poteri di un elementale dell’aria Grande cui si sommano i seguenti: sottotipi arconte, buono e legge; tratti degli arconti (aura di minaccia CD 16); 2 raggi di luce (2d6); RD 5/male e magico. Gli arconti possono rimanere in questa forma per 2d4 round. Quando l’unione si separa nei singoli arconti, i suoi punti ferita si dividono fra di essi. Se aveva meno di 9 punti ferita, alcuni degli arconti muoiono quando termina l’unione.

Esseri curiosi ed amichevoli, gli arconti lanterna amano conversare ed aiutare le altre creature. I loro corpi, però, sono soltanto globi di purezza spirituale e luce fioca, e seppur siano in grado di interagire con quanto li circonda attraverso la Forza di volontà, simili interazioni non permettono loro di compiere la maggior parte delle azioni fisiche. La loro natura elusiva li rende ottimi esploratori, almeno in zone dove le luci fluttuanti non sono rare, e messaggeri, ma anche avversari terribili quando in gran numero. Pur di aspetto fragile, le loro forme li proteggono contro gli attacchi normali.

Un arconte lanterna brilla sempre, di solito con l’intensità di una torcia. Hanno totale controllo sull’intensità ed il colore della luce che emanano, ed amano modulare colore e luminosità a tempo di musica, per divertire le altre creature.

La maggior parte degli arconti lanterna parla con voce soffiata ed echeggiante, in toni che vanno da sobri sussurri a cinguettii affettati. A volte la loro luce fluttua seguendo le loro parole ed il tono, sottolineando i discorsi con guizzi di luce. Come azione veloceun arconte lanterna può soffocare la sua luce fino all’intensità di una candela per 1 round. Solo la morte può spegnerlo. Non dovendo mangiare o dormire, sono ottimi guardiani. Gli arconti lanterna rappresentano l’illuminazione di molti insediamenti nei regni celesti e sostituiscono quella comune o magica, facendo così anche da sentinelle contro le creature malvagie.

Piccoli ma rapidi e zelanti, gli arconti lanterna sono ottime truppe di supporto nelle armate celestiali: sciamano contro i nemici più deboli o si teletrasportano in massa per prendere ai fianchi gli schieramenti avversari e tagliare la strada ai rinforzi o bloccare le vie di fuga. Questi minuscoli arconti lavorano bene insieme e sanno che la loro Forza sta nel loro numero. I più coraggiosi fra loro vengono promossi in altri tipi di arconti, ma la maggior parte di essi è soddisfatta della propria condizione.