Xorn Stampa

Questa tozza bestia è tanto larga quanto alta. Stranamente simmetrica, ha tre braccia, tre gambe ed un’enorme bocca.

Xorn GS 6

2.400 PE

N esterno Medio (extraplanare, terra)

Iniz +0; Sensi Percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m, visione a 360°; Percezione +14

Difesa

CA 21, contatto 10, impreparato 21 (+11 naturale)

pf 66 (7d10+28)

Temp +8, Rifl +2, Vol +5

RD 5/contundente; Immunità attacchi ai fianchi, freddo, fuoco; Resistenze elettricità 10

Attacco

Velocità 6 m, scavare 6 m; scorrere sulla terra

Mischia morso +10 (4d6+3), 3 artigli +10 (1d4+3)

Statistiche

For 17, Des 10, Cos 17, Int 10, Sag 11, Car 10

Att base +7; BMC +10; DMC 20 (+22 contro sbilanciare)

Talenti Attacco Poderoso, Incalzare, Robustezza, Spingere Migliorato

Abilità Conoscenze (dungeon) +10, Furtività +10, Intimidire +10, Percezione +14, Sopravvivenza +10, Valutare +10; Modificatori razziali +4 Percezione

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Piano della Terra)

Organizzazione solitario, coppia o gruppo (3-6)

Tesoro standard (solo metalli preziosi, gemme e gioielli e gemme magiche)

Capacità Speciali

Visione a 360° (Str) Uno xorn vede in tutte le direzioni contemporaneamente, ottenendo un bonus di +4 alle prove di Percezione. Un xorn non può essere preso ai fianchi.

Scorrere sulla terra (Str) Uno xorn può scivolare nel terreno naturale o nella pietra come un pesce nell’acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la presenza di una creatura a chi non possiede Percezione tellurica. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area che contiene uno xorn lo sposta indietro di 9 metri, stordendolo per 1 round a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 15.

Strane creatura larghe quanto alte, gli xorn hanno poco interesse verso i nativi del Piano Materiale, non fosse per le gemme ed i metalli preziosi che potrebbero avere con sé. Nascosti sotto la superficie del terreno per un tempo che ad un umano potrebbe sembrare lunghissimo, uno xorn può attendere mesi, perfino anni attendendo la preda ideale, per poi assalire chi porta con sé il suo cibo preferito, come una gemma particolare o un determinato tipo di argento. Gli avventurieri che si addentrano nelle regioni abitate dagli xorn portano spesso con sé piccole pepite di minerali o gemme e cristalli di scarso valore da utilizzare come tributo. Anche se il suo valore è solitamente direttamente proporzionale al suo sapore e all’appetibilità che esso può avere, la maggior parte degli xorn è piuttosto ingorda, e preferisce la quantità alla qualità.

Il tesoro che uno xorn porta con sé o nasconde nella sua tana consiste in uno spuntino che ha conservato per il giorno successivo. Offrire un gioiello o un metallo preziosi particolarmente deliziosi (e costosi) ad uno xorn può cementare un’alleanza temporanea. Dato che gli xorn possono attraversare la roccia con facilità sono ottime guida nelle regioni sotterranee.

Invecchiando, uno xorn cresce di taglia. Gli xorn più giovano sono grandi circa 90 centimetri, e possono essere rappresentati applicando l’archetipo semplice giovane alle statistiche qui presentate. Gli xorn incontrati più di frequente sono alti (e larghi) circa 1,5 metri, mentre i più grandi raggiungono 1,8 metri e pesano fino a 4 tonnellate. Questi xorn anziani sono xorn giganti avanzati, ma esistono anche xorn che raggiungono i 15 Dadi Vita.

Spesso uno xorn anziano possiede anche livelli di classe. Queste creature sono in genere capi, eroi o perfino esiliati o criminali della società xorn. Uno xorn anziano ha livelli di classe come Barbaro o Ladro. Gli xorn non sono molto religiosi, ma quelli fra loro che trovano la fede sono solitamente druidi (anche se è raro, se non improbabile, che gli xorn abbiano compagni animali, dato che non possono seguirli nella roccia, e scelgono invece il dominio della Terra). Bardi e stregoni xorn non sono sconosciuti: i bardi scelgono di solito Intrattenere (canto), e gli stregoni hanno invariabilmente la stirpe Elementale (terra).