Shoggoth Stampa

Questo immenso cumulo di melma nera avanza minaccioso, dalla sua massa palpitante prendono forma bocche, occhi e appendici più bizzarre.

Shoggoth GS 19

204.800 PE

CN melma Enorme (acquatico)

Iniz +11; Sensi fiuto, Percezione tellurica 18 m scurovisione 36 m, visione a 360°, visione crepuscolare; Percezione +33

Difesa

CA 33, contatto 15, impreparato 26 (+7 Des, +18 naturale, -2 taglia)

pf 333 (23d8+230); guarigione rapida 10

Temp +19, Rifl +14, Vol +15

RD 10/-; Immunità cecità, effetti di ammaliamento, freddo, sonoro, sordità, tratti delle melme; Resistenze acido 20, elettricità 20, fuoco 20; RI 30

Attacco

Velocità 15 m, Scalare 9 m, Nuotare 15 m

Mischia 4 schianti +30 (3d6+15/19-20 più afferrare)

Spazio 4,5 m; Portata 9 m

Attacchi speciali cacofonia esasperante, inglobare (4d6+22 contundenti più 8d6 acido, CA 19, pf 33), stritolare (3d6+15), travolgere (4d8+15, CD 36)

Statistiche

For 40, Des 24, Cos 31, Int 5, Sag 22, Car 13

Att base +17; BMC +34 (39 afferrare); DMC 51 (non può essere sbilanciato)

Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Critico Stordente, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Abilità Nuotare +23, Percezione +33, Scalare +23; Modificatori razziali +4 Percezione

Linguaggi Aklo

QS anfibio

Ecologia

Ambiente acquatico o sotterranei freddi

Organizzazione solitario o marea (2-6)

Tesoro standard

Capacità Speciali

Cacofonia Esasperante (Sop) Come azione gratuita, lo shoggoth può emettere suoni e parole che una mente sana non dovrebbe sentire. Tutte le creature in un raggio di 18 metri devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 22 o essere confuse per 1d6 round. Per ogni round in cui subisce l’influenza di questa capacità, la creatura subisce 1d6 danni alla Saggezza. Una creatura che ha superato il Tiro Salvezza non può essere influenzata dalla cacofonia esasperante dello stesso shoggoth per 24 ore. È un effetto sonico di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Inglobare (Str) Per usare questa capacità, lo shoggoth deve iniziare il suo turno afferrando una creatura oppure travolgendola. Uno shoggoth può cercare di inglobare ogni creatura che afferra o travolge in un round. Questa capacità funziona come inghiottire, ma una creatura che si apre una via di fuga attraverso uno shoggoth non lascia alcun foro nel corpo protoplasmatico della creatura.

Visione a 360° (Str) I molti organi sensoriali dello shoggoth gli forniscono un bonus razziale di +4 alle prove di Percezione e gli impediscono di essere preso ai fianchi.

Anche se persino i più pazzi profeti di sventura dichiarano che il mostruoso shoggoth non è altro che un’allucinazione indotta dalle droghe o un incubo, la verità è molto peggiore. Gli shoggoth esistono, anche se dimorano nelle più profonde fosse oceaniche o nelle più remote caverne e nelle rovine dimenticate, ed emergono solo raramente per diffondere follia e distruzione.

I primi shoggoth furono creati in ere passate, molto prima che i primi dèi rivolgessero la loro attenzione al Piano Materiale. Alcuni ritengono siano stati progettati dagli aboleth, mentre altri strani testi parlano di una razza perfino più antica che ha creato i primi shoggoth per utilizzarli come schiavi. Alla fine, queste creature hanno sviluppato sufficiente Intelligenza per ribellarsi ai loro creatori, e adesso sono in agguato, pazienti e potenti, nelle buie profondità.