Incubo Stampa

La pelle di questo macabro cavallo è nera come l’inchiostro. Fiamme e scintille sprizzano da criniera, narici e zoccoli.

Incubo GS 5

1.600 PE

NM esterno Grande (extraplanare, malvagio)

Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Des, +8 naturale, -1 taglia)

pf 51 (6d10+18)

Temp +8, Rifl +7, Vol +3

Attacco

Velocità 12 m, Volare 27 m (buona)

Mischia morso +9 (1d4+4), 2 zoccoli +4 (1d6+2 più 1d4 fuoco)

Spazio 3 m; Portata 1,5 m

Attacchi speciali fumo (CD 16)

Capacità Magiche (LI 6°)

1/giorno (solo se stesso e 1 cavaliere)-spostamento planare

Statistiche

For 18, Des 15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 12

Att base +6; BMC +11; DMC 23 (27 contro sbilanciare)

Talenti Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata

Abilità Conoscenze (piani) +10, Furtività +7, Intimidire +10, Intuizione +12, Percezione +10, Sopravvivenza +10, Volare +13

Linguaggi Abissale, Infernale

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Abaddon)

Organizzazione solitario

Tesoro nessuno

Capacità Speciali

Fumo (Sop) In battaglia un incubo esala come azione gratuita un cono di fumo di 4,5 metri che acceca e fa tossire gli avversari. Chi si trova nel cono deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 16 o essere infermo fino ad 1d6 minuti dopo aver lasciato l’area. Questo fumo agisce come una foschia occultante per quanto riguarda l’occultamento. Il fumo rimane per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Gli incubi sono fiammeggianti messaggeri di morte. Permettono solo alle creature più malvagie di cavalcarli, e non sono mai soltanto cavalcature, ma correi nella distruzione provocata dai loro cavalieri.