Incubo |
La pelle di questo macabro cavallo è nera come l’inchiostro. Fiamme e scintille sprizzano da criniera, narici e zoccoli. Incubo GS 51.600 PE NM esterno Grande (extraplanare, malvagio) Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +12 DifesaCA 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Des, +8 naturale, -1 taglia) pf 51 (6d10+18) Temp +8, Rifl +7, Vol +3 AttaccoVelocità 12 m, Volare 27 m (buona) Mischia morso +9 (1d4+4), 2 zoccoli +4 (1d6+2 più 1d4 fuoco) Spazio 3 m; Portata 1,5 m Attacchi speciali fumo (CD 16) Capacità Magiche (LI 6°) 1/giorno (solo se stesso e 1 cavaliere)-spostamento planare StatisticheFor 18, Des 15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 12 Att base +6; BMC +11; DMC 23 (27 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata Abilità Conoscenze (piani) +10, Furtività +7, Intimidire +10, Intuizione +12, Percezione +10, Sopravvivenza +10, Volare +13 Linguaggi Abissale, Infernale EcologiaAmbiente qualsiasi (Abaddon) Organizzazione solitario Tesoro nessuno Capacità SpecialiFumo (Sop) In battaglia un incubo esala come azione gratuita un cono di fumo di 4,5 metri che acceca e fa tossire gli avversari. Chi si trova nel cono deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 16 o essere infermo fino ad 1d6 minuti dopo aver lasciato l’area. Questo fumo agisce come una foschia occultante per quanto riguarda l’occultamento. Il fumo rimane per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Gli incubi sono fiammeggianti messaggeri di morte. Permettono solo alle creature più malvagie di cavalcarli, e non sono mai soltanto cavalcature, ma correi nella distruzione provocata dai loro cavalieri. |