Megera Notturna Stampa

Macabri feticci e i resti di quello che un tempo erano vestiti raffinati penzolano dal corpo emaciato di questa vecchiaccia dai denti aguzzi.

Megera notturna GS 9

6.400 PE

NM esterno Medio (extraplanare, malvagio)

Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA 25, contatto 14, impreparato 21 (+4 Des, +11 naturale)

pf 92 (8d10+48)

Temp +14, Rifl +8, Vol +11

RD 10/ferro freddo e magia; Immunità charme, freddo, fuoco, paura, sonno; RI 24

Attacco

Velocità 9 m

Mischia 2 artigli +13 (1d4+5), morso +13 (2d6+5 più malattia)

Attacchi speciali tormentare sogni

Capacità Magiche (LI 8°)

Permanenti‒individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male

A volontà‒dardo incantato, invisibilità, raggio di indebolimento (CD 14), sonno profondo (CD 16)

A volontà (con la pietra del cuore)‒forma eterea, legare anima

Statistiche

For 21, Des 19, Cos 22, Int 18, Sag 16, Car 17

Att base +8; BMC +13; DMC 27

Talenti Allerta, Combattere in Sella, Incantare in Combattimento, Ingannevole

Abilità Camuffare +16, Cavalcare +15, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +11, Intimidire +14, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +16, Sapienza Magica +15

Linguaggi Abissale, Celestiale, Comune, Infernale

QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare sé stesso), pietra del cuore

Ecologia

Ambiente qualsiasi piano di allineamento malvagio

Organizzazione solitario, a cavallo (1 ed 1 incubo) o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)

Tesoro standard

Capacità Speciali

Malattia (Sop) Febbre Demoniaca: Morso-ferimento; Tiro Salvezza Temp CD 20; incubazione immediata; frequenza 1/giorno; effetti 1d6 Cos (bersaglio deve effettuare un 2° Tiro Salvezza o 1 punto di danno è risucchio); cura 2 Tiri Salvezza consecutivi. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Infestare Sogni (Sop) Una megera notturna può visitare i sogni dei bersagli caotici o malvagi utilizzando un talismano speciale chiamato pietra del cuore per diventare eterea e volteggiare poi sopra la creatura. In questo modo, cavalca i suoi sogni fino all’alba. Il dormiente soffre di sogni tormentati e subisce al risveglio 1 punto di risucchio di Costituzione. Solo un'altra creatura eterea può porre fine a queste intrusioni notturne affrontando e sconfiggendo la megera notturna.

Pietra del cuore (Sop) Tutte le megere notturne possiedono una pietra del cuore, una gemma speciale del valore di almeno 1.800 mo indossata come talismano. La magia di una pietra del cuore è alimentata dallo spirito e dalla vicinanza della megera: una volta separata da essa (o alla sua morte), una pietra del cuore mantiene la sua magia per 24 ore prima di ritornare una gemma normale. In più, una pietra del cuore concede un bonus di resistenza di +2 a tutti i Tiri Salvezza (già incluso nelle statistiche). Una megera notturna che perde questo talismano non può più utilizzare forma eterea o legare anima finché non trova un rimpiazzo.

Orribili assassine ed avide commercianti di anime, le megere notturne danno la caccia ai mortali quando sono più vulnerabili. Preferiscono uccidere la loro preda lentamente, infestando i loro sogni notte dopo notte ed intrappolando le anime torturate delle loro vittime in gemme nere per poi venderle nei mercati dei piani inferiori. Le megere notturne hanno aspetto molto vario: sono alte fra 1,5 e 2 metri e pesano dai 70 ai 130 chili.