Idra Stampa

Molteplici furiose teste da serpente si levano dal viscido corpo serpentino di questo mostro terrificante.

Idra GS 4

1.200 PE

N bestia magica Enorme

Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA 15, contatto 9, impreparato 14 (+1 Des, +6 naturale, -2 taglia)

pf 47 (5d10+20); guarigione rapida 5

Temp +8, Rifl +7, Vol +3

Attacco

Velocità 6 m, Nuotare 6 m

Mischia 5 morsi +6 (1d8+3)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

Attacchi speciali assaltare

Statistiche

For 17, Des 12, Cos 18, Int 2, Sag 11, Car 9

Att base +5; BMC +10; DMC 21 (non può essere sbilanciato)

Talenti Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Abilità Nuotare +11, Percezione +10; Modificatori razziali +2 Percezione

QS tratti delle idre; rigenerare teste

Ecologia

Ambiente paludi temperate

Organizzazione solitario

Tesoro standard

Capacità Speciali

Guarigione rapida (Str) La capacità di guarigione rapida di un’idra è pari al numero corrente delle sue teste (minimo 5). La guarigione rapida si applica solo ai danni inflitti al corpo dell’idra.

Rigenerare teste (Str) Quando viene distrutta una testa dell’idra, in 1d4 round ricrescono due teste. Un’idra non può mai avere più del doppio del suo numero originale di teste. Per evitare che crescano nuove teste, devono essere inflitti al troncone almeno 5 danni da acido o da fuoco (un attacco di contatto per colpire) prima che appaiano. I danni da acido o da fuoco di attacchi ad area possono danneggiare contemporaneamente sia i tronconi che il corpo. Un’idra non muore finché non le vengono tagliate tutte le teste e i tronconi vengono bruciati con l’acido o il fuoco.

Tratti delle idre (Str) Un’idra può essere uccisa tagliandole tutte le teste o uccidendo il corpo. Qualsiasi attacco che non sia un tentativo di tagliare una testa colpisce il corpo, inclusi gli attacchi ad area o gli attacchi che causano danni perforanti o contundenti. Per tagliare una testa, un avversario deve effettuare un tentativo di spezzare con un’arma tagliente indirizzato ad una testa. Una testa è considerata un’arma separata con durezza 0 e punti ferita pari ai DV dell’idra. Per tagliare una testa, un avversario deve infliggere sufficienti danni da ridurre i punti ferita della testa a 0 o meno. Tagliare una testa infligge danni al corpo dell’idra pari agli attuali DV dell’idra. Un’idra non può attaccare con una testa tagliata, ma non subisce ulteriori penalità.

Si possono creare idre più potenti aumentando i loro Dadi Vita: ogni DV aggiuntivo aumenta in modo appropriato le statistiche dell’idra, ma le conferisce un’ulteriore testa e aumenta di +1 la sua armatura naturale. Il GS di un’idra aumenta di +1 per ogni DV che ottiene.

Crioidra/Piroidra (+2 GS): Varianti dell’idra normale, la crioidra vive nelle paludi fredde o sui ghiacciai, mentre la piroidra preferisce i deserti o i vulcani. Una crioidra ottiene il sottotipo freddo, mentre la piroidra ottiene il sottotipo fuoco. Ognuna delle sue teste ha un’arma a soffio (cono di 4,5 metri, 3d6 danni da freddo [crioidra] o 3d6 danni da fuoco [piroidra], Riflessi dimezza) utilizzabile ogni 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è 10 + 1/2 dei DV dell’idra + il modificatore di Costituzione dell’idra.

Sebbene gli attacchi con il fuoco non possano impedire al troncone di collo di una piroidra di far ricrescere nuove teste (dato che è immune al fuoco), è possibile farlo infliggendo 5 danni da freddo. L’acido funziona normalmente su entrambe le varianti dell’idra.