Mezzo-Immondo Stampa

Questa figura demoniaca, completa di ali di pipistrello, artigli, zoccoli e una testa taurina con le zanne, urla un ruggito di sfida.

Minotauro mezzo-immondo GS 6

CM esterno Grande (nativo)

Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14

Difesa

CA 17, contatto 11, impreparato 15 (+2 Des, +6 naturale, -1 taglia)

pf 57 (6d10+24)

Temp +8, Rifl +7, Vol +6

Capacità difensive astuzia naturale*; RD 5/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, freddo 10, fuoco 10; RI 17

Attacco

Velocità 9 m, Volare 18 m (media)

Mischia ascia grande +11/+6 (3d6+9/x3), morso +6 (1d8+3), corno +6 (1d6+3)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Attacchi speciali carica possente (corno +13, 2d6+9), punire il bene 1/giorno (+6 ai danni)

Capacità Magiche (LI 6°)

3/giorno–oscurità

1/giorno–dissacrare, influenza sacrilega (CD 14)

Statistiche

For 23, Des 14, Cos 19, Int 9, Sag 12, Car 10

Att base +6; BMC +13; DMC 25

Talenti Attacco Poderoso, Spinta Migliorata, Tempra Possente

Abilità Conoscenze (religioni) +5, Furtività +7, Intimidire +9, Percezione +14, Sopravvivenza +14, Volare +0; Modificatori razziali +4 Percezione, +3 Sopravvivenza nelle foreste

Linguaggi Gigante

Ecologia

Ambiente rovine o sotterranei temperati

Organizzazione solitario, coppia o banda (3-4)

Tesoro standard (ascia grande, altro tesoro)

*Capacità del minotauro.

I mezzo-immondi sono creature fortemente corrotte da poteri demoniaci, infernali o di altra natura malvagia.

Creare un mezzo-immondo

Il “mezzo-immondo” è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore. Un mezzo-immondo usa tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

GS: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno (nativo). Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.

Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.

Difese/Qualità: Ottiene scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza 10 a acido, elettricità, freddo e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).

Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-immondo vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).

Mischia: Un mezzo-immondo ottiene due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Il danno dipende dalla sua taglia

Attacchi speciali: Un mezzo-immondo ottiene quanto segue.

Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, può infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico buono.

Capacità Magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle Capacità Magiche della creatura base, quale che sia il più alto).

DVCapacità

1‒2

Oscurità 3/giorno

3‒4

Dissacrare

5‒6

Influenza sacrilega

7‒8

Veleno 3/giorno

9‒10

Contagio

11‒12

Blasfemia

13‒14

Aura sacrilega 3/giorno, profanare

15‒16

Orrido avvizzimento

17‒18

Evoca mostri IX (solo immondi)

19‒20

Distruzione

Caratteristiche: Un mezzo-immondo ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre.

Abilità: Un mezzo-immondo con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe razziali rimangono invariate, e i gradi delle abilità per il suo livello di classe rimangono inalterati.