Mezzo-Celestiale |
Un unicorno volante si innalza nell’aria su ali d’avorio, campione di grazia e bellezza. Unicorno mezzo-celestiale GS 4CB esterno Grande (nativo) Iniz +4; Sensi olfatto acuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14 Aura cerchio magico contro il male* DifesaCA 17, contatto 13, impreparato 13 (+4 Des, +4 naturale, -1 taglia; +2 deviazione contro malvagi) pf 42 (4d10+20) Temp +9, Rifl +8, Vol +8; +4 contro veleno RD 5/magia; Immunità charme, compulsione, malattia, veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, freddo 10; RI 15 AttaccoVelocità 18 m, Volare 36 m (buona) Mischia corno +10 (1d8+6), 2 zoccoli +7 (1d3+3) Spazio 3 m; Portata 1,5 m Attacchi speciali carica possente (corno, 2d8+12), punire il male 1/giorno (+4 ai danni) Capacità Magiche (LI 9°) A volontà–individuazione del male, luce 3/giorno–cura ferite leggere, protezione dal male 1/giorno–aiuto, benedizione, cura ferite moderate, neutralizza veleno, teletrasporto superiore (nel suo territorio*) StatisticheFor 22, Des 19, Cos 20, Int 13, Sag 25, Car 26 Att base +4; BMC +11; DMC 25 (29 contro sbilanciare) Talenti Arma Focalizzata (corno), Multiattacco Abilità Acrobazia +11, Conoscenze (piani) +5, Furtività +11, Intuizione +14, Percezione +14, Sopravvivenza +14 (+17 nelle foreste), Volare +13; Modificatori razziali +4 Furtività, +3 Sopravvivenza nelle foreste Linguaggi Comune, Silvano QS colpo magico*, Empatia selvatica +18* EcologiaAmbiente foreste temperate Organizzazione solitario, coppia o grazia (3-6) Tesoro nessuno *Capacità dell’unicorno. La maggior parte dei mezzo-celestiali è nata da un mortale che ha amato un esterno buono, ma anche la potente magia sacra ne può creare uno. Creare un mezzo-celestiale“Mezzo-celestiale” è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore. Un mezzo-celestiale mantiene le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. GS: 5 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3. Allineamento: Qualsiasi buono. Tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno (nativo). Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza. Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1. Difese/Qualità: Ottiene scurovisione 18 m, immunità alle malattie, bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno, resistenza 10 a acido, elettricità e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35). Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-celestiale vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona). Capacità Speciali: Un mezzo-celestiale ottiene quanto segue. Punire il male (Sop): Una volta al giorno, può infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) con un attacco in mischia contro un nemico malvagio. Capacità Magiche: Un mezzo-celestiale con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia il più alto).
Caratteristiche: Un mezzo-celestiale ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre. Abilità: Un mezzo-celestiale con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. |