Megera Verde Stampa

Nodi di capelli scuri e unti scendono sul volto di questa scarna vecchiaccia dalla pelle verde.

Megera verde GS 5

1.600 PE

CM umanoide mostruoso Medio

Iniz +1; Sensi scurovisione 27 m; Percezione +15

Difesa

CA 19, contatto 11, impreparato 18 (+1 Des, +8 naturale)

pf 58 (9d10+9)

Temp +6, Rifl +7, Vol +7

RI 16

Attacco

Velocità 9 m, Nuotare 9 m

Mischia 2 artigli +13 (1d4+4 più debolezza)

Capacità Magiche (LI 9°)

Permanente–linguaggi, passare senza tracce, respirare sott’acqua

A volontà–Camuffare se stesso (CD 13), forma arborea, invisibilità, luci danzanti, pirotecnica (CD 14), suono fantasma (CD 12), vento sussurrante

Statistiche

For 19, Des 12, Cos 12, Int 15, Sag 13, Car 14

Att base +9; BMC +13; DMC 24

Talenti Allerta, Combattere alla cieca, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Tempra Possente

Abilità Camuffare +13, Conoscenze (arcane) +11, Furtività +13, Intuizione +9, Nuotare +19, Percezione +15, Raggirare +13

Linguaggi Aklo, Comune, Gigante

QS imitare

Ecologia

Ambiente paludi temperate

Organizzazione solitario o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)

Tesoro standard

Capacità Speciali

Debolezza (Sop) Gli artigli di una megera verde indeboliscono la Forza di coloro che colpiscono. Ogni volta che una megera verde colpisce un nemico con un attacco con gli artigli, la vittima subisce 2 danni alla Forza a meno che non resista alla debolezza con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 16. In alternativa, una megera verde può tentare di infliggere una debolezza ancor maggiore ad un nemico effettuando un attacco di contatto (questa variante richiede un’azione standard, e non può essere compiuta nello stesso round in cui la megera effettua gli attacchi con gli artigli). L’avversario toccato deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 16 o subire 2d4 danni alla Forza. La CD dei Tiri Salvezza è basata sul Carisma.

Imitare (Str) Una megera verde può imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino ai loro rifugi.

Terrificanti vecchie rugose che frequentano ripugnanti paludi e foreste intricate, le megere verdi nutrono un odio intenso per tutto ciò che è bello e puro. Facendo uso delle loro svariate capacità illusorie, queste vecchiacce si dilettano nell’assassinare gli innocenti, nello sconvolgere gli animi nobili e nell’avvilire i cuori puri. Amano particolarmente utilizzare Camuffare se stesso per assumere le forme di giovani e attraenti ragazze così da sedurre e strappare giovani uomini ai loro affetti e parenti. In questa forma, possono corrompere nobili e onesti cittadini con ogni sorta di depravazione e scandalo. Alcune megere verdi preferiscono rivelare la loro reale natura ai loro amati in un momento attentamente architettato per spingere l’uomo alla pazzia per l’orrore e la vergogna. Altre prolungano il loro amoreggiamento e fanno di tutto per rovinare completamente la vita degli uomini da loro sedotti prima di mostrare loro la verità. Infine, i più fortunati di questi sventurati amanti finiscono per essere divorati dalla loro megera verde loro compagna: per gli sfortunati, il loro destino finale può essere molto peggiore, dato che la crudele fantasia della megera verde è immensa.

Una tipica megera verde è alta tra 1,5 e 1,8 metri e pesa poco meno di 73 kg.

Congrega di megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori Capacità Magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le megere verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri una dall’altra, tutte tre possono lavorare insieme per utilizzare qualunque delle seguenti Capacità Magiche: animare morti, charme sui mostri (CD 17), chiaroudienza/chiaroveggenza, comunione, controllare tempo atmosferico, gabbia di Forza, inaridire (CD 17), metamorfosi funesta (CD 18), miraggio arcano (CD 18), parlare con i morti, reincarnazione, scagliare maledizione (CD 17), sogno, velo (CD 19), visione, vuoto mentale.

Tutte le tre megere devono usare un’azione di round completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le Capacità Magiche della congrega funzionano a LI 9° (o al LI più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata sul Carisma, e funziona come se il punteggio di Carisma fosse 16 a meno che una delle megere abbia un punteggio di Carisma più alto, nel qual caso le CD delle Capacità Magiche verranno adeguate al modificatore di Carisma di quella megera.

A discrezione del GM, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori Capacità Magiche.