Fantasma Stampa

Quest’orribile figura spettrale scivola silenziosamente attraverso l’aria, passando attraverso gli oggetti soliti come se non esistessero.

Fantasma GS 7

3.200 PE

Umano fantasma aristocratico 7

CM non morto Medio (umanoide potenziato, incorporeo)

Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +18

Difesa

CA 17, contatto 17, impreparato 15 (+1 Des, +1 schivare, +5 deviazione)

pf 73 (7d8+42)

Temp +7, Rifl +6, Vol +7

Capacità difensive incorporeo, resistenza ad incanalare +4, ringiovanimento; Immunità tratti dei non morti

Attacco

Velocità Volare 9 m (perfetta)

Mischia tocco corruttore +6 (7d6, Temp CD 18 dimezza)

Attacchi speciali lamento terrificante (CD 18)

Statistiche

For —, Des 12, Cos —, Int 10, Sag 11, Car 20

Att base +5; BMC +5; DMC 22

Talenti Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Conoscenze (nobiltà) +10, Conoscenze (storia) +10, Furtività +9, Intuizione +10, Percezione +18, Volare +9; Modificatori Razziali +8 Furtività, +8 Percezione

Linguaggi Comune

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario

Tesoro Equipaggiamento da PNG

Quando ad un’anima non è concesso il riposo a causa di qualche grave ingiustizia, vera o presunta, a volte essa torna come fantasma. Questi esseri sono eternamente angosciati, privi di sostanza e incapaci di rimettere le cose a posto. Sebbene i fantasmi possano essere di qualsiasi allineamento, la maggioranza si aggrappa al mondo dei viventi con un forte senso di odio e rabbia, e come risultato è caotica malvagia; anche una creatura buona o legale dopo morta può diventare un fantasma odioso e crudele.

Più della maggioranza dei mostri di questo manuale, il fantasma deve avere un background robusto e dettagliato. Perché questo personaggio è diventato un fantasma? Quali leggende lo circondano? Un incontro con un fantasma non dovrebbe mai avvenire in modo del tutto accidentale: ci sono molti altri non morti incorporei come wraith e spettri che ricoprono questo ruolo. Un incontro adeguato con un fantasma dovrebbe avvenire in una scena al culmine di un lungo periodo di tensione costruito con servitori minori o manifestazioni di spiriti non morti. L’esempio di fantasma di cui sopra rappresenta una principessa umana assassinata da un’amante infedele; dopo un confronto, lui la uccise legandola con delle catene e gettandola nel pozzo del castello, dove ella annegò. Le capacità del fantasma sono state selezionate in base al background, mostrando come si possa creare un potente antagonista con una semplice classe da PNG. Applicando l’archetipo a creature con livelli di classi vere e proprie o con capacità razziali significative si possono creare fantasmi molto più potenti.

Quando viene creato un fantasma, questi ottiene le “copie” degli oggetti a cui in vita dava particolare valore (a condizione che gli originali non siano in possesso di altre creature). L’Equipaggiamento funziona normalmente per il fantasma ma passa attraverso gli oggetti o le creature materiali. Un’arma +1 o con un potenziamento superiore, tuttavia, può danneggiare le creature materiali, ma tali attacchi infliggono la metà dei danni (50%) a meno che non sia un’arma del tocco fantasma. Un fantasma può usare scudi e armature solo se hanno la capacità tocco fantasma.

Gli oggetti originali vengono lasciati indietro, proprio come le spoglie fisiche del fantasma. Se un’altra creatura impugna l’originale, la copia incorporea svanisce. Questa perdita fa inevitabilmente infuriare il fantasma, che non si ferma davanti a nulla per riportare l’oggetto nel posto in cui giaceva originariamente (e quindi riguadagnarne l’utilizzo).

Creare un Fantasma

“Fantasma” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia un punteggio di Carisma di almeno 6. Un fantasma mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.

Tipo: Il tipo di creatura cambia in non morto. Non è necessario ricalcolare il Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza o i gradi Abilità della creatura. La creatura ottiene il sottotipo incorporeo.

Classe Armatura: Un fantasma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma. Perde il bonus di armatura naturale della creatura base, così come tutti i bonus di armatura e scudo non derivanti da effetti di Forza o da oggetti dotati di tocco fantasma.

Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I fantasmi usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).

Capacità difensive: Un fantasma mantiene tutte le capacità difensive della creatura base tranne quelle che necessitano di una forma corporea per funzionare. Un fantasma ottiene resistenza ad incanalare +4, scurovisione 18 m, la qualità incorporeo e tutte le immunità concesse dai tratti dei non morti. I fantasmi ottengono anche la capacità ringiovanimento.

Ringiovanimento (Sop): Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L’unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.

Velocità: I fantasmi perdono le loro velocità precedenti e ottengono Volare 9 metri (perfetta), a meno che la creatura base non possa Volare ad una velocità maggiore.

Attacchi in mischia e a distanza: Un fantasma perde tutti gli attacchi della creatura base. Se poteva impugnare armi in vita, può impugnare armi del tocco fantasma come fantasma.

Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, ma quelli che necessitano di un contatto fisico non funzionano. In aggiunta, un fantasma ottiene un attacco speciale fantasma dalla lista seguente per ogni 3 punti di GS (minimo 1; la prima capacità scelta deve sempre essere tocco corruttore). La CD del Tiro Salvezza contro un attacco speciale di un fantasma è pari a 10 + 1/2 DV del fantasma + modificatore di Carisma del fantasma se non specificato diversamente. A discrezione del GM possono essere ideate altre capacità aggiuntive per fantasmi.

Lamento terrificante (Sop): Il fantasma è morto in preda ad un terrore paralizzante. Può emettere un lamento terrificante come azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere preda del panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro il lamento terrificante non può essere influenzata dal lamento di quello stesso fantasma per 24 ore.

Malevolenza (Sop): La gelosia verso la vita che prova il fantasma è particolarmente potente. Una volta per round, un fantasma può unire il suo corpo ad una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all’incantesimi giara magica (livello dell’incantatore pari a 10° o ai Dadi Vita del fantasma, quale che sia il più alto), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il fantasma deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore.

Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma è stato sfigurato dal tempo e dalla violenza, e ha un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri che infligge 2d10 danni 1d4 danni al Carisma (un Tiro Salvezza sulla Tempra nega i danni al Carisma ma non i danni fisici).

Telecinesi (Sop): La morte del fantasma ha comportato un grande trauma fisico. Il fantasma può usare telecinesi come azione standard una volta ogni 1d4 round (livello dell’incantatore pari a 12° o ai DV del fantasma, quale che sia il più alto).

Tocco corruttore (Sop): Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all’invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza sulla Tempra dimezza i danni inflitti.

Tocco di risucchio (Sop): Il fantasma è morto mentre era pazzo o malato. Ottiene un attacco di contatto che risucchia 1d4 punti da una qualsiasi caratteristica selezionata quando il colpo va a segno. Per ognuno di questi attacchi riusciti, il fantasma si cura 5 punti ferita. Quando un fantasma sferra un attacco tocco di risucchio, non può usare il suo normale attacco di contatto.

Caratteristiche: Car +4; come creatura non morta incorporea, un fantasma non ha i punteggi di Forza e Costituzione.

Abilità: Un fantasma ha un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività e Percezione. Un fantasma considera sempre Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare come Abilità di classe. Per il resto, le Abilità sono le stesse della creatura base.