Divoracervelli Stampa

Privo di testa o di qualsiasi fattezza tranne che per quattro corte zampe artigliate, il corpo di questa creatura sembra un grosso cervello.

Divoracervelli GS 8

PE 4.800

CM aberrazione Piccola

Iniz +10; Sensi individuazione del magico, vista cieca 18 m; Percezione +19

Difesa

CA 22, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +5 naturale, +1 taglia)

pf 84 (8d8+48)

Temp +7, Rifl +8, Vol +8

RD 10/adamantio e magia; Immunità effetti di influenza mentale, fuoco; Resistenze elettricità 20, freddo 20, suono 20; RI 23 Debolezze vulnerabilità a protezione dal male

Attacco

Velocità 12 m

Mischia 4 artigli +13 (1d4+1)

Attacchi speciali attacco Furtivo +3d6, furto corporeo

Capacità Magiche (LI 8°)

Permanenti—individuazione del magico

A volontà—confusione (CD 17, un unico bersaglio), frastornare mostri (CD 15, nessun limite ai DV), infliggere ferite gravi (CD 16), invisibilità, ridurre taglia (come ridurre persone ma solo se stesso)

3/giorno—cura ferite moderate, globo di invulnerabilità

Statistiche

For 12, Des 23, Cos 21, Int 16, Sag 10, Car 17

Att base +6; BMC +6; DMC 22 (26 contro sbilanciare)

Talenti Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità Camuffare +11, Conoscenze (locali) +14, Furtività +29, Intuizione +8, Percezione +19, Raggirare +19, Utilizzare Congegni Magici +11; Modificatori razziali +8 Furtività, +4 Percezione, +8 Raggirare

Linguaggi Sottocomune (non può parlare); telepatia 30 m

Ecologia

Ambiente qualsiasi sotterraneo

Organizzazione solitario, covata (2–6) o tribù (7–16)

Tesoro doppio

Capacità Speciali

Furto corporeo (Sop) Con un’azione di round completo che provoca un attacco di opportunità, un divoracervelli può ridurre la sua taglia, strisciare nella bocca di una creatura indifesa o morta, e scavare nel cranio della vittima per divorarne il cervello. Si tratta di un colpo di grazia che infligge 8d4+3d6+8 danni. Se la vittima viene uccisa (o è già morta), il divoracervelli assume il controllo del corpo e lo può usare a suo piacimento, come se controllasse la vittima con un incantesimo dominare mostri. Il divoracervelli ha pieno accesso a tutte le capacità difensive e offensive dell’ospite tranne che per le Capacità Magiche e gli incantesimi (anche se il divoracervelli può comunque usare le proprie Capacità Magiche). Un corpo ospite non deve essere morto da più di 1 giorno perché questa capacità funzioni, e anche dopo essere stati occupati con successo i corpi si decompongono diventando inutilizzabili in 7 giorni (a meno che questo periodo venga prolungato con riposo inviolato). Finché il divoracervelli occupa il corpo, conosce (e può parlare) i linguaggi conosciuti dalla vittima e le informazioni sulla sua identità e personalità, ma non può possederne gli specifici ricordi e Conoscenze. Il danno inflitto al corpo ospite non danneggia il divoracervelli, e se il corpo ospite viene distrutto, il divoracervelli esce ed è frastornato per 1 round. Rianimare morti non può riportare in vita una vittima di furto corporeo, mentre resurrezione o incantesimi più potenti sì.

Vulnerabilità a protezione dal male (Str) Un divoracervelli è considerato una creatura evocata allo scopo di determinare come viene influenzato dall’incantesimo protezione dal male.

Ritenuti da qualcuno invasori provenienti da un’altra dimensione o pianeta, i sinistri divoracervelli sono certamente una tra le razze più crudeli del mondo. Incapaci di provare emozioni o di sguazzare nei peccati del proprio piacere fisico, i divora cervelli sono costretti a rubare corpi per soddisfare la loro golosità, lussuria e crudeltà. Esistono storie che narrano di intere città sotterranee di queste creature che indossano corpi come se fossero vestiti per consumare spaventose orge e macabri festini. Divoracervelli solitari spesso vivono in rovine o caverne ai margini delle regioni civilizzate per poter fare periodiche scorrerie in città per “comprare” un nuovo allettante corpo.

Un divoracervelli è lungo 90 cm e pesa circa 27 kg.