Diavolo, Imp Stampa

Diaboliche ali ed una sferzante coda, come quella di uno scorpione, si agitano alle spalle di questo minuscolo seccatore dalla pelle rossastra.

Imp GS 2

PE 600

LM esterno Minuscolo (diavolo, extraplanare, legale, malvagio)

Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, individuazione del bene, individuazione del magico, vedere al buio; Percezione +7

Difesa

CA 17, contatto 16, impreparato 13 (+3 Des, +1 naturale, +1 schivare, +2 taglia)

pf 16 (3d10); guarigione rapida 2

Temp +1, Rifl +6, Vol +4

RD 5/argento o bene; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità 6 m, Volare 15 m (perfetta)

Mischia pungiglione +8 (1d4 più veleno)

Spazio 75 cm; Portata 0 m

Capacità Magiche (LI 6°)

Permanenti—individuazione del bene, individuazione del magico

A volontà—invisibilità (solo se stesso)

1/giorno—presagio, suggestione (CD 15)

1/settimana—comunione (6 domande, LI 12°)

Statistiche

For 10, Des 17, Cos 10, Int 13, Sag 12, Car 14

Att base +3; BMC +1; DMC 15

Talenti Arma Accurata, Schivare

Abilità Acrobazia +9, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Percezione +7, Raggirare +8, Sapienza Magica +7, Volare +21

Linguaggi Comune, Infernale

QS cambiare forma (cinghiale, corvo, ragno gigante, ratto, Forma ferina I)

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Inferno)

Organizzazione solitario, coppia o stormo (3–10)

Tesoro standard

Capacità Speciali

Veleno (Str) Pungiglione—ferimento; TS Temp CD 13; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d2 danni a Des; cura 1 TS. La CD del Tiro Salvezza è basato su Costituzione e comprende un bonus razziale +2.

Nati direttamente dalle fosse dell’Inferno, gli imp sono i diavoli meno potenti, anche se queste crudeli ed invadenti creature svolgono un ruolo importante nella corruzione delle anime mortali. Libere dalle gerarchie e dai doveri delle armate infernali, gli imp si dilettano ad ogni opportunità di viaggiare fino al Piano Materiale e di tentare astutamente i mortali, spingendoli a compiere atti sempre più depravati. Volontariamente al servizio di incantatori nel ruolo di famigli, gli imp recitano la parte dei fedeli servitori, offrendo spesso ai loro padroni astuti consigli ed infernali intuizioni. In realtà, gli imp operano per inviare anime all’Inferno, accertandosi che l’anima del loro padrone, insieme a molte altre, sia destinata alla dannazione dopo la morte.

Gli imp variano molto in aspetto, in un ampio spettro di tratti bestiali e grotteschi, sebbene molti di essi abbiano la forma di un umanoide alato dalla pelle rossiccia, con lineamenti bulbosi. Il tipico imp è alto solamente 60 centimetri, ha un’apertura alare di 90 centimetri, e pesa 5 kg.

Un imp su mille è dotato dell’Abilità di comunicare telepaticamente con creature entro 15 metri ed il potere di modificare la propria forma in quella di un animale Piccolo o Minuscolo, come per effetto di un incantesimo Forma ferina II. Questi imp consolari sono assai apprezzati dai diavoli potenti, che li inviano come servitori ai loro seguaci preferiti o per corrompere eroi mortali. Un imp consolare può essere evocato per mezzo del talento Famiglio Migliorato, ma solo da un incantatore di 8° livello o superiore. I diabolisti narrano di altre razze di imp con capacità altrettanto specializzate, ma se queste creature esistono realmente si tratta di casi estremamente rari.

Diversamente dagli altri diavoli, gli imp si ritrovano spesso liberi e soli nel Piano Materiale, in particolare dopo che sono stati evocati per servire come famigli ed i loro padroni sono morti (spesso, indirettamente, a causa delle macchinazioni dell’imp stesso). Senza alcun mezzo per poter fare ritorno a casa questi imp, liberi da ogni Legame con padroni arcani, possono diventare pericolosi seccatori o persino porsi a capo di piccole tribù di sanguinosi umanoidi, quali goblin o coboldi.