Demone, Quasit Stampa

Corna da caprone crescono ricurve sul capo di questo minuscolo demone alato, ed il suo corpo è magro e nervoso.

Quasit GS 2

PE 600

CM esterno Minuscolo (caotico, demone, extraplanare, malvagio)

Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA 16, contatto 14, impreparato 14 (+2 Des, +2 naturale, +2 taglia)

pf 16 (3d10);guarigione rapida 2

Temp +1, Rifl +5, Vol +4

RD 5/bene o ferro freddo; Immunità elettricità, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità 6 m, Volare 15 m (perfetta)

Mischia 2 artigli +7 (1d3–1 più veleno), morso +7 (1d4–1)

Spazio 75 cm; Portata 0 m

Capacità Magiche (LI 6°)

A volontà—individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso)

1/giorno—incuti paura (raggio 9 metri, CD 11)

1/settimana—comunione (sei domande)

Statistiche

For 8, Des 14, Cos 11, Int 11,

Sag 12, Car 11

Att base +3; BMC +0; DMC 12

Talenti Arma Accurata, Iniziativa Migliorata

Abilità Conoscenze (piani) +6, Furtività +16, Intimidire +6, Percezione +7, Raggirare +6, Volare +20

Linguaggi Abissale, Comune; telepatia (a contatto)

QS cambiare forma (2 tra le seguenti forme: millepiedi piccolo, lupo, pipistrello o rospo; metamorfosi)

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Abisso)

Organizzazione solitario o stormo (2–12)

Tesoro standard

Capacità Speciali

Veleno (Str) Artiglio—ferimento; TS Tempra CD 13; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d2 danni a Des; cura 2 TS consecutivi.

Il quasit è forse il demone meno potente, ma non è tra i meno rispettati: persino i quasit si ritengono superiori alle orde di dretch e, fedeli alla propria natura, i dretch mancano del coraggio o degli stimoli necessari a dimostrare loro che si sbagliano. Il ruolo primario in vita di un quasit è quello di famiglio al servizio di un incantatore, ma quei quasit che sfuggono a questa umiliante servitù acquisiscono una volontà propria e sono molto più pericolosi.

Un quasit tipico è alto 45 centimetri e pesa solo 4 kg. Unici tra le orde demoniache, i quasit non nascono dalle anime di malvagi mortali deceduti, ma da anime viventi: quando un incantatore cerca di richiamare a sé un quasit come famiglio, la sua anima sfiora l’Abisso ed esso reagisce, creando dalla sua materia un quasit collegato all’anima dell’incantatore e generando un potente Legame tra i due. I quasit appena creati vengono alla luce direttamente nel Piano Materiale, dove diventano famigli e, finché sono soggetti alla volontà del loro padrone, lo odiano e disprezzano, dal momento che possono percepire il pulsare delle sua anima e sanno che potrebbero aspirare a qualcosa di più. Un quasit serve, eppure osserva e vigila nell’attesa di errori che possano costare la vita al loro signore, o meglio, che gli consentano di rivoltarsi contro il proprio padrone.

Quando il padrone di un quasit muore, questi può cercare di seguirne l’anima nell’aldilà, effettuando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15. Questo effetto funziona come spostamento planare ma influisce solo sul quasit e lo trasporta nell’Abisso, facendo diventare sua l’anima del padrone, in forma di larva, piuttosto che utilizzarla per creare nuove forme di vita demoniache. In questo modo, un quasit può usare l’anima appena catturata per contrattare con abitanti più potenti dei piani inferiori, e magari raggiungere un’abietta “promozione” che lo trasformi in una forma di vita più potente.

Raramente un quasit decide di ignorare la morte del proprio padrone e di rimanere nel Piano Materiale in cerca di altri modi per divertirsi: solitamente insediandosi in un’area urbana dove ci sono molti individui da tormentare.