Demone, Balor Stampa

La testa cornuta, il volto zannuto, e le vampe di fuoco di questa mostruosità alata incarnano la perfezione della forma demoniaca.

Balor GS 20

PE 307.200

CM esterno Grande (caotico, demone, extraplanare, malvagio)

Iniz +11; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +38

Aura corpo infuocato, aura sacrilega (CD 26)

Difesa

CA 36, contatto 20, impreparato 29 (+7 Des, +4 deviazione, +16 naturale, –1 taglia)

pf 370 (20d10+260)

Temp +29, Rifl +17, Vol +25

RD 15/bene e ferro freddo; Immunità elettricità, fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 31

Attacco

Velocità 12 m, Volare 27 m (buona)

Mischia spada lunga vorpal sacrilega+1 +31/+26/+21/+16 (2d6+13), frusta vorpal infuocata+1 +30/+25/+20 (1d4+7 più 1d6 fuoco ed intralciare) o 2 schianti +31 (1d10+12)

Spazio 3 m; Portata 3 m (6 m con la frusta)

Capacità Magiche (LI 20°)

Permanente—aura sacrilega (CD 26), visione del vero

A volontà—dissolvi magie superiore, dominare mostri (CD 27), parola del potere stordire, telecinesi (CD 23), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)

3/giorno—telecinesi rapido (CD 23)

1/giorno—blasfemia (CD 25), evocare (livello 9, 1 qualsiasi demone con GS 19 o meno, 100%), implosione (CD 27), tempesta di fuoco (CD 26)

Statistiche

For 35, Des 25, Cos 36, Int 24, Sag 24, Car 27

Att base +20; BMC +33; DMC 54

Talenti Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +27, Conoscenze (nobiltà) +27, Conoscenze (piani) +30, Conoscenze (religioni) +27, Conoscenze (storia) +27, Diplomazia +31, Furtività +26, Intimidire +31, Intuizione +30, Percezione +38, Raggirare +31, Utilizzare Congegni Magici +31, Volare +32; Modificatori razziali +8 Percezione

Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; telepatia 30 m

QS colpo vorpal, maestria della frusta, spasmo mortale

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Abisso)

Organizzazione solitario o banda di guerra (1 balor e 2–5 glabrezu)

Tesoro standard (spada lunga sacrilega+1, frusta infuocata+1, altro tesoro)

Capacità Speciali

Colpo vorpal (Sop) Qualsiasi arma tagliente impugnata da un balor (comprese le normali spada lunga e frusta) guadagna la capacità vorpal. Le armi conservano questa capacità per 1 ora dopo che il balor le ha lasciate, dopo di che riacquistano le loro normali proprietà magiche, se ne possiedono.

Corpo infuocato (Sop) Il corpo di un balor è avvolto da fiamme vorticanti. Chiunque colpisca il balor con un’arma naturale o un attacco senz’armi subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che si trovi in lotta con un balor o sia stata afferrata subisce 6d6 danni da fuoco per ogni round in cui questo stato persiste.

Intralciare (Str) Se il balor colpisce un avversario di taglia Media o più piccolo con la sua frusta, il demone può immediatamente tentare una prova di lottare senza provocare un attacco di opportunità. Se il balor vince la prova, trascina il suo avversario nel quadretto a lui adiacente. L’avversario ottiene la condizione afferrato, mentre il balor no.

Maestria della frusta (Str) Un balor considera la frusta come un’arma leggera ai fini delle regole del combattimento con due armi, e può infliggere con essa danni letali ad un avversario, a prescindere dall’armatura da questi indossata.

Spasmo mortale (Sop) Quando viene ucciso, un balor esplode in un accecante lampo di fuoco che infligge 100 danni (metà da fuoco, metà sacrileghi) a qualsiasi cosa si trovi entro 30 metri (Riflessi CD 33 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Quando la gente sussurra terrificanti racconti di creature demoniache, immagina per lo più un’imponente figura di fuoco e carne, un incubo cornuto armato di frusta e spada fiammeggianti, che vola nella notte in cerca delle sue prede. Il demone che queste persone temono è il balor, e questa paura è pienamente giustificata, dal momento che pochi demoni possono eguagliare il possente balor in Forza o in brutalità.

Nell’Abisso, i balor sono per lo più al servizio dei signori dei demoni, in qualità di generali o capitani (quando non si tratti di balor estremamente potenti, noti come signori dei balor). Un balor solitamente comanda vaste legioni di demoni e, sebbene spesso consenta a questi servi bramosi e sbavanti di combattere le sue battaglie, il balor è tutt’altro che un codardo. Se si presenta l’opportunità di unirsi ad uno scontro, sono pochi i balor che scelgono di trattenersi.

In combattimento un balor si affida alle sue Capacità Magiche per battersi contro avversari abbastanza astuti da evitare lo scontro fisico, prediligendo poteri distruttivi quali tempesta di fuoco o implosione, riservandosi dominare mostri per quel raro avversario che preferirebbe catturare vivo. Un balor solitamente utilizza telecinesi per privare gli avversari delle armi a distanza oppure per trascinarli in mischia: con l’utilizzo di telecinesi rapido un balor può utilizzare la tattica appena descritta e riuscire comunque ad effettuare un round di attacco completo contro il suo sventurato avversario. Un balor che viene ridotto a meno di 50 punti ferita cercherà quasi sempre di fuggire teletrasportandosi, ma se questa eventualità o la fuga risultano impossibili, cercherà di posizionarsi in modo tale che, se ucciso, il suo spasmo mortale possa risultare il più devastante possibile per le fila avversarie.

Un balor è alto 4,2 metri e pesa 2.250 kg. Solo le anime mortali più crudeli possono alimentare la creazione di un balor: a differenza degli altri demoni, spesso occorrono numerose anime di potenti malvagi per far nascere un nuovo balor.

I signori dei balor

Ancor più terrificanti dei balor ordinari sono quelli che non hanno un signore dei demoni come padrone, ma sono essi stessi dei sovrani. Un signore dei balor solitamente governa su una regione non più grande della metà del regno in cui risiede (dal momento che solamente i signori dei demoni sono in grado di comandare un intero regno abissale) e, sebbene controllino per lo più regioni più piccole (solitamente aree di dimensioni pari ad un continente), il loro potere è vasto.

Un signore dei balor solitamente è un mostro da GS 21 fino a GS 25 (un campo condiviso con i signori dei demoni nascenti, visto che ai veri signori dei demoni è riservato GS 26 e oltre), e come tale è adatto ad essere l’antagonista finale di una lunga campagna. La maggior parte dei signori dei balor ha vari livelli da Barbaro, Guerriero o Ranger (sebbene un signore dei balor Ranger non stringa mai alcun Legame con gli animali), altri possiedono invece livelli da Bardo, Ladro, Mago o Stregone. Non si sa nulla di signori dei balor chierici, dal momento che essi venerano solo se stessi, sebbene continuino a circolare voci su potenti chierici balor che servono direttamente signori dei demoni o persino divinità malvagie.

Oltre alle capacità che un signore dei balor ottiene da classi o razza, ne possiede un’altra unica. Qui ne trovate tre esempi, anche se un signore dei balor potrebbe disporre, oltre a questa, di altri incredibili poteri.

Inghiottire anima (Sop) Come azione standard il signore dei balor può risucchiare l’anima di una creatura vivente che si trovi entro 9 metri di distanza. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 DV razziali del signore dei balor + il modificatore di Carisma del demone) o muore. Il corpo di una creatura umanoide uccisa in questo modo si trasforma immediatamente in un demone sotto il controllo del signore dei balor (un babau, una succube o un demone ombra, secondo la volontà del signore dei balor).

Maestro di magia (Sop) Il signore dei balor ha Capacità Magiche aggiuntive (20 livelli totali in incantesimi di livello 1–4 da utilizzare a volontà e 20 livelli totali in incantesimi di livello 5–8 da utilizzare 3 volte al giorno)

Prosciugavita (Sop) Quando un signore dei balor uccide un avversario vivente, riceve i benefici di un incantesimo guarigione (LI 20°). Questa capacità può essere utilizzata una sola volta a round.