Tiro salvezza Stampa

Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza per evitare in parte o interamente l’effetto. La voce Tiro Salvezza nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l’incantesimo e descrive come funzionano i Tiri Salvezza contro l’incantesimo.

Negare: L’incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un Tiro Salvezza con successo.

Parziale: L’incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un Tiro Salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.

Dimezza: L’incantesimo infligge danni e un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).

Nessuno: Non è permesso alcun Tiro Salvezza.

Dubitare: Un Tiro Salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l’effetto dell’incantesimo.

(oggetto): L’incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono Tiri Salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all’incantesimo, nel qual caso l’oggetto ottiene il bonus ai Tiri Salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. Questa annotazione non significa che l’incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti. I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ciascuno pari a 2 + metà del livello dell’incantatore dell’oggetto.

(innocuo): L’incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un Tiro Salvezza se lo desidera.

Classe Difficoltà del Tiro Salvezza: Un Tiro Salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell’incantesimo + il proprio bonus di caratteristica rilevante (Intelligenza per i maghi, Carisma per bardi, paladini o stregoni, Saggezza per chierici, druidi o Ranger). Il livello di un incantesimo può variare in base alla propria classe d’incantatore. Bisogna sempre utilizzare il livello dell’incantesimo applicabile alla propria classe d’incantatore.

Superare un Tiro Salvezza con successo: Una creatura che supera un Tiro Salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una Forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l’esatta natura dell’attacco. Allo stesso modo, se una creatura supera un Tiro Salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, si percepisce il fallimento dell’incantesimo. Non si percepisce quando le creature superano con successo Tiri Salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.

Fallimenti e successi automatici: Un 1 naturale (sul d20 esce 1) in un Tiro Salvezza è sempre un fallimento, e l’incantesimo potrebbe infliggere danni a oggetti esposti (vedi Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza, sotto). Un 20 naturale (sul d20 esce 20) è sempre un successo.

Rinunciare volontariamente ad un Tiro Salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un Tiro Salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità.

Tabella: Oggetti influenzati da attacchi magici
Ordine*Oggetto
Scudo
Armratura
Elmo, cappello o fascia magici
Oggetti in mano (compresa arma, bacchetta, ecc.)
Mantello magico
Arma riposta o nel fodero
Bracciali magici
Abiti magici
Gioielli magici (compresi anelli)
10° Qualsiasi altra cosa
* In ordine dal più probabile ad essere colpito al meno probabile.

Oggetti che sopravvivono dopo un Tiro Salvezza: A meno che la descrizione dell’incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico. Tuttavia, se una creatura tira un 1 naturale con il suo Tiro Salvezza contro l’effetto, un oggetto esposto viene danneggiato (se l’attacco può danneggiare oggetti). Fate riferimento alla Tabella: Oggetti influenzati da attacchi magici. Determinate quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di loro. L’oggetto determinato casualmente deve effettuare un Tiro Salvezza contro la forma di attacco e subisce qualsiasi danno infligga l’attacco.

Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un Tiro Salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.