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In Pathfinder GdR, il Game Master descrive gli eventi che si presentano nel mondo del gioco ed i giocatori a turno descrivono quello che i loro personaggi fanno in risposta a quegli eventi. Diversamente dalla narrazione, però, le azioni dei giocatori e dei personaggi controllati dal Game Master (i PNG) non sono sicure. La maggior parte delle azioni richiede dei tiri di dadi per determinarne il successo, ed alcune azioni possono risultare più difficili di altre. Ogni personaggio è più bravo in alcune cose, e ciò è rappresentato dai vari bonus che riceve ad Abilità e capacità.

Ogni volta che è richiesto un tiro, questo è indicato come “d#,” dove “#” rappresenta il numero delle facce sul dado. Se dovete tirare più dadi insieme dello stesso tipo, ci sarà un numero prima di “d”. Per esempio, se dovete tirare 4d6, dovreste tirare insieme quattro dadi a sei facce e sommarne i risultati. A volte ci sarà un + o un – dopo l’indicazione, che comporta la somma o la sottrazione del numero indicato al risultato totale ottenuto con i dadi (non ad ogni singolo risultato). Molti tiri nel gioco usano il d20, con modificatori basati sulle Abilità e le capacità del personaggio o sulla situazione. In linea generale, un tiro alto è meglio di uno basso. I dadi percentuale funzionano in maniera leggermente diversa. Tirando due dadi a dieci facce di colore diverso si ha come risultato un numero compreso tra 1 e 100. Un colore (indicato prima del tiro) è la decina, l’altro è l’unità. Un tiro di 4 e 2, ad esempio, dà come risultato 42. Se si ottiene 0 con le decine il risultato sarà un numero da 1 a 9. Due 0 rappresentano 100. Alcuni dadi percentuale mostrano le decine (00, 10, 20 ecc.) in modo da rendere la lettura del d% più facile. Salvo indicazione contraria, ogni volta che c’è un arrotondamento, questo è sempre per difetto.

Mentre il vostro personaggio va in avventura, guadagna oro, oggetti magici e Punti Esperienza. L’oro può essere usato per comprare un migliore Equipaggiamento, mentre gli oggetti magici possiedono delle capacità che possono potenziare il vostro personaggio. I Punti Esperienza vengono dati per il superamento delle sfide ed il completamento delle fasi di una storia. Quando il vostro personaggio ha guadagnato abbastanza punti esperienza, avanza di un livello, e acquisisce nuovi poteri e capacità che gli permettono di intraprendere sfide ancora più pericolose.

La regola aurea

Le regole in questo libro aiutano a dar vita ai vostri personaggi e al mondo che essi esplorano. Esse sono ideate per semplificare le dinamiche di gioco e rendere ogni situazioni emozionante, ma potreste riscontrare che alcune di esse non sono adatte allo stile di gioco che più vi piace. Ricordate che queste regole sono vostre. Potete cambiarle per adattarle ai vostri bisogni. Molti GM hanno un certo numero di “regole personali” che utilizzano nelle loro partite. I Game Master ed i giocatori dovrebbero discutere sempre insieme sui cambiamenti delle regole in modo che tutti sappiano esattamente come sarà il gioco. Anche se il Game Master è l’arbitro finale delle regole, Pathfinder GdR è un’esperienza condivisa e tutti giocatori dovrebbero dare il proprio contributo quando le regole sono in dubbio.

Termini comuni

Pathfinder GdR usa un certo numero di termini abbreviazioni e definizioni presenti nelle regole del gioco. I seguenti sono tra quelli più comuni.

Abilità: Un’Abilità rappresenta la capacità di una creatura di effettuare un compito comune, come Scalare una parete, muoversi furtivamente lungo un corridoio, o individuare un intruso. Il numero di gradi posseduti da una creatura in un’Abilità determinata rappresenta la sua competenza in quell’abilità. Quando una creatura guadagna Dadi Vita, ottiene anche gradi addizionali che può aggiungere alle sue abilità.

Allineamento: L’allineamento rappresenta l’atteggiamento morale ed etico di una creatura. L’allineamento ha due elementi: uno che descrive se una creatura è legale, neutrale o caotica, seguito da un altro che descrive se è buona, neutrale o malvagia. Gli allineamenti sono abbreviati solitamente usando la prima lettera di ogni componente di allineamento, come LN per indicare una persona legale neutrale o CM per una caotica malvagia. Le creature che sono neutrali in entrambi gli elementi sono indicate solo come “N.”

Arrotondare: Le regole a volte richiedono di arrotondare un risultato o un valore. Salvo indicazioni contrarie, si arrotonda sempre per difetto. Per esempio, se viene chiesto di dimezzare 7, il risultato sarà 3.

Azione: Un’azione è una misura discreta del tempo durante il round di combattimento. Per usare capacità, lanciare incantesimi ed attaccare, bisogna sempre compiere un’azione. Ci sono molti tipi di azioni differenti, come un’azione standard, un’azione di movimento, un’azione veloce, un’azione gratuita e un’azione di round completo (vedi Combattimento).

Bonus: I bonus sono valori numerici che si sommano alle prove ed ai punteggi delle statistiche. La maggior parte dei bonus ha un tipo e come regola generale, i bonus dello stesso tipo non si cumulano: si applica soltanto il bonus più alto.

Bonus da Manovra in Combattimento (BMC): Questo valore rappresenta quanto esperta sia una creatura nel compiere una Manovra in Combattimento. Quando tenta di effettuare una Manovra in Combattimento, questo valore si somma al d20 tirato dal personaggio.

Bonus di Attacco Base (BAB): Ogni creatura ha un Bonus di Attacco Base che indica la sua Abilità in combattimento. Quando un personaggio guadagna livelli o Dadi Vita, il suo Bonus di Attacco Base migliora. Quando il bonus di attacco base della creatura raggiunge +6, +11 o +16, essa riceve un attacco addizionale in combattimento quando compie un’azione di attacco completo (che è un tipo di azione di round completo; vedi Combattimento).

Capacità Magiche (Mag): Le Capacità Magiche funzionano come gli incantesimi, ma sono concesse da una qualità razziale speciale o da un privilegio di classe (a differenza degli incantesimi che sono guadagnati dagli incantatori quando avanzano di livello).

Capacità Soprannaturali (Sop): Le Capacità Soprannaturali sono attacchi, difese e qualità di tipo magico. Queste capacità possono essere sempre attive o possono richiedere un’azione specifica per essere utilizzate. La descrizione delle Capacità Soprannaturali comprende le informazioni su come viene usata ed i suoi effetti.

Capacità Straordinarie (Str): Le Capacità Straordinarie sono capacità insolite che non si basano sulla magia per funzionare.

Classe: Le classi rappresentano le professioni scelte dai personaggi e da altre creature. Le classi conferiscono molti bonus e permettono ai personaggi di compiere azioni che altrimenti non potrebbero fare, come lanciare incantesimi o cambiare forma. Mentre una creatura guadagna livelli in una classe specifica, ottiene nuove capacità più potenti. Molti PG guadagnano livelli nelle classi base o in quelle di prestigio, poiché queste sono le più potenti. I PNG, invece, guadagnano livelli nelle classi di PNG, che sono meno forti (vedi Creare i PNG).

Classe Armatura (CA): Tutte le creature nel gioco hanno una Classe Armatura. Questo valore indica quanto sia difficile colpire una creatura in combattimento. Come con altri punteggi, più è alta meglio è.

Classe Difficoltà (CD): Ogni volta che una creatura tenta di compiere un’azione di cui il successo non è garantito, deve effettuare una certa prova (solitamente una prova di Abilità). Il risultato di quella prova deve essere pari o superiore alla Classe Difficoltà dell’azione che la creatura sta tentando di compiere in modo che l’azione riesca.

Creatura: Una creatura è un partecipante attivo alla storia o al mondo. Include PG, PNG e mostri.

Cumulare: Esso si riferisce all’atto di sommare insieme bonus o penalità che si applicano ad una prova o ad una statistica particolare. In linea generale, la maggior parte dei bonus dello stesso tipo non si cumulano. Invece, si applica solo il bonus più alto. Le penalità in genere si cumulano, il che significa che i loro valori si sommano. Le penalità ed i bonus generalmente si cumulano tra loro, il che significa che le penalità potrebbero negare o superare parte o tutti i bonus e viceversa.

Dadi Vita (DV): I Dadi Vita rappresentano il livello generale del potere e delle capacità di una creatura. Mentre avanza di livello, una creatura guadagna Dadi Vita addizionali. I mostri, d’altro lato, guadagnano Dadi Vita razziali, che ne rappresentano potenza e capacità. I Dadi Vita sono indicati da un numero che la creatura possiede seguito da un tipo di dado, come “3d8.” Questo valore è usato per determinare i punti ferita totali della creatura. In questo esempio, la creatura ha 3 Dadi Vita. Quando si tira per determinare i suoi punti ferita, bisogna tirare un d8 tre volte e sommare i risultati insieme ad eventuali altri modificatori.

Difesa da Manovra in Combattimento (DMC): Questo valore rappresenta quanto sia difficile effettuare una Manovra in Combattimento contro una creatura. La DMC di una creatura è usata come classe difficoltà quando si effettua una manovra contro quella creatura.

Game Master (GM): Il Game Master è l’arbitro del gioco, che interpreta le regole e controlla tutti gli elementi della storia e del mondo che i giocatori esplorano. Il dovere del GM è quello di creare situazioni di gioco divertenti ed appassionanti per i propri giocatori.

Incantesimo: Gli incantesimi possono effettuare una grande varietà di compiti, dal ferire i nemici a riportare in vita i morti. Gli incantesimi specificano il loro bersaglio, i loro effetti, come si può negarli od opporvi resistenza.

Iniziativa: Ogni volta che il combattimento comincia, tutte le creature coinvolte nella battaglia devono effettuare una prova di Iniziativa per determinare l’ordine in cui agiscono durante il combattimento. Più alto è il risultato della prova, prima una creatura agisce.

Livello: Il livello del personaggio rappresenta il suo potere in generale. Ci sono tre tipi di livelli. Il livello di classe è il numero dei livelli di una classe specifica posseduta da un personaggio. Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli posseduti da un personaggio in tutte le sue classi. Inoltre, gli incantesimi hanno un livello che va da 0 a 9, che ne indica il potere generale. Quando un incantatore avanza di livello, impara a lanciare incantesimi di un livello più alto.

Livello dell’incantatore (LI): Il livello dell’incantatore rappresenta il potere e la capacità di una creatura quando lancia gli incantesimi. Quando una creatura lancia un incantesimo, questo ha spesso un certo numero di fattori variabili, come raggio d’azione o danno, che sono basati sul livello dell’incantatore.

Manovra in Combattimento: Questa è un’azione di combattimento che non ferisce direttamente l’avversario, come tentare di sbilanciarlo, disarmarlo o di lottare con lui (vedi Combattimento).

Moltiplicare: Quando si applicano due o più moltiplicatori a un qualsiasi tiro, i moltiplicatori non si moltiplicano l’uno con l’altro. Invece, si combinano in un moltiplicatore singolo, con ogni multiplo extra che aggiunge 1 in meno del suo valore al primo multiplo. Per esempio, se bisogna applicare un doppio moltiplicatore ×2, il risultato sarà ×3, non ×4.

Mostro: I mostri sono creature che si basano sui Dadi Vita razziali anziché sui livelli di classe per i loro poteri e capacità (sebbene alcuni possiedano anche livelli di classe). I PG non sono solitamente mostri.

Penalità: Le penalità sono valori numerici che sono sottratti da una prova o da un punteggio statistico. Le penalità non hanno un tipo e la maggior parte si esse si cumulano tra loro.

Personaggio giocante (PG): Questi sono i personaggi controllati dai giocatori.

Personaggio non giocante (PNG): Questi sono i personaggi controllati dal GM.

Prova: Una prova è un tiro di d20 che può essere o meno modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono i tiri per colpire, le prove di Abilità e i Tiri Salvezza.

Prova di Concentrazione: Quando una creatura sta lanciando un incantesimo, ma è interrotta durante il lancio, deve effettuare una prova di Concentrazione o il suo tentativo di lanciare l’incantesimo fallisce (vedi Magia).

Punteggio di caratteristica: Ogni creatura ha sei Punteggi di Caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi rappresentano gli attributi fondamentali di una creatura. Più alto è il punteggio, maggiori saranno il potere e le doti innate che il vostro personaggio possiede.

Punti Esperienza (PE): Un personaggio che supera sfide, sconfigge mostri e completa una missione, guadagna Punti Esperienza. Questi punti si accumulano col passare del tempo e quando raggiungono o superano un valore specifico, il personaggio guadagna un livello.

Punti ferita (pf ): I punti ferita sono un’astrazione che indica quanto robusta e sana sia una creatura in un determinato momento. Per determinare i punti ferita di una creatura, bisogna tirare i dadi indicati per i suoi Dadi Vita. Una creatura guadagna il massimo dei punti ferita al suo primo tiro di Dado Vita per il livello di classe del personaggio. Le creature il cui primo Dado Vita proviene da una classe di PNG o dalla sua razza, tira il suo primo Dado Vita normalmente. Le ferite sottraggono i punti ferita, mentre la cura (sia naturale che magica) ripristina i punti ferita persi. Capacità ed incantesimi particolari conferiscono punti ferita temporanei che scompaiono dopo una durata specifica. Quando i punti ferita di una creatura sono ridotti a meno di 0, essa cade priva di sensi. Quando i punti ferita di una creatura raggiungono un totale negativo pari al suo punteggio di Costituzione, essa muore.

Resistenza agli Incantesimi (RI): Alcune creature sono resistenti alla magia e guadagnano la Resistenza agli Incantesimi. Quando una creatura con Resistenza agli Incantesimi è designata come bersaglio da un incantesimo, l’incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore per vedere se l’incantesimo ha effetto su di essa. La CD di questa prova è pari alla RI della creatura bersaglio (alcuni incantesimi non permettono prove di RI).

Riduzione del danno (RD): Le creature che sono particolarmente resistenti hanno una riduzione del danno. Questo valore è sottratto dal danno inflitto loro da una fonte fisica. Molti tipi di RD possono essere superati da determinati tipi di armi. Ciò è indicato da “/” seguito dal tipo, come “10/ferro freddo”. Alcuni tipi di RD si applicano a tutti gli attacchi fisici. Tale RD è indicata dal simbolo “—”. Vedi Capacità Speciali per maggiori informazioni.

Round: Il combattimento è misurato in round. Durante un singolo round, tutte le creature hanno la possibilità di agire a turno, in ordine di Iniziativa. Un round rappresenta 6 secondi nel mondo del gioco.

Talento: Un talento è una capacità di cui una creatura ha acquistato padronanza. I talenti permettono spesso che le creature aggirino regole o limitazioni. Le creature ricevono un certo numero di talenti in base ai loro Dadi Vita, ma alcune classi ed altre capacità possono concedere dei talenti bonus.

Tiro Salvezza: Quando una creatura è soggetta ad un incantesimo o un effetto pericoloso, riceve spesso un Tiro Salvezza per attenuare il danno o il risultato. I Tiri Salvezza sono passivi, il che significa che un personaggio non deve compiere un’azione per effettuare un Tiro Salvezza: essi vengono effettuati automaticamente. Ci sono tre tipi di tiro salvezza: Tempra (usato per resistere a veleni, malattie e ad altri disturbi corporei), Riflessi (usato per evitare gli effetti che colpiscono un’intera area, come palla di fuoco) e Volontà (usato per resistere agli attacchi ed agli incantesimi mentali).

Turno: In un round, una creatura riceve un turno, durante il quale può effettuare vari tipi di azioni. Generalmente nel corso di un turno un personaggio può effettuare un’azione standard, un’azione di movimento, un’azione veloce ed un certo numero di azioni gratuite. Le combinazioni di azioni meno comuni sono comunque ammissibili, vedi Combattimento per maggiori informazioni.