Gelare il metallo Stampa

Scuola trasmutazione [freddo]; Livello Druido 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello un cui pezzo non può trovarsi ad una distanza superiore a 9 m dal resto

Durata 7 round

Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (oggetto)

Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli incustoditi non magici non ottengono Tiri Salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un Tiro Salvezza contro l’incantesimo. Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al Tiro Salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.

Una creatura subisce danni da freddo se il suo Equipaggiamento viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua armatura, l’arma che impugna o lo scudo. La creatura subisce danni minimi (1 o 2 punti, vedi la tabella) se non sta impugnando o indossando tali oggetti.

Nel primo round il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell’ultimo round di durata dell’incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round, il gelo del metallo infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Round Temperatura del metallo Danni
1 Freddo Nessuno
2 Gelido 1d4
3–5 Ghiacciato 2d4
6 Gelido 1d4
7 Freddo Nessuno

Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall’incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Sott’acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l’effetto si forma subito del ghiaccio, che lo riporta in superficie se non viene tenuto.

Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.