Tentacoli neri Stampa

Scuola evocazione (creazione); Livello Mago/Stregone 4

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (tentacolo di calamaro o polpo)

Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

Area propagazione del raggio di 6 m

Durata 1 round/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, che sembrano spuntare dal pavimento e raggiungono qualsiasi creatura nell’area.

Ogni creatura all’interno dell’area dell’incantesimo è bersaglio di una prova di Manovra in Combattimento effettuata per lottare ad ogni round all’inizio del proprio turno, incluso il round in cui si ha lanciato tentacoli neri. Anche tutte le creature che entrano nell’area di effetto sono ugualmente attaccate. I tentacoli non provocano attacchi di opportunità. Per determinare il BMC dei tentacoli si usa il proprio livello dell’incantatore come Bonus di Attacco Base e si aggiunge bonus +4 per la Forza e bonus +1 per la taglia. Si tira solo una volta per l’intero effetto dell’incantesimo ogni round e si applica il risultato a tutte le creature nell’area di effetto.

Quando un tentacolo afferra un avversario, infligge 1d6+4 danni e l’avversario ottiene la condizione in lotta. Gli avversari afferrati non possono muoversi senza prima liberarsi dalla lotta. Tutti gli altri movimenti sono proibiti a meno che la creatura non si libera prima dalla lotta. Tentacoli neri riceve bonus +5 alle prove di lottare effettuate contro avversari che sono già in lotta, ma non può muovere i nemici o immobilizzarli. Ad ogni round in cui tentacoli neri supera la prova di lotta, infligge altri 1d6+4 danni. La DMC di tentacoli neri, al fine di liberarsi dalla lotta, è pari a 10 + il suo BMC.

I tentacoli creati dall’incantesimo non possono essere danneggiati, ma possono essere dissolti normalmente. Tutta l’area d’effetto viene considerata terreno difficile mentre sono presenti i tentacoli.