Fermare il tempo Stampa

Scuola trasmutazione; Livello Mago/Stregone 9

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata 1d4+1 round (tempo apparente); vedi testo

Questo incantesimo sembra fermare il tempo per tutti tranne che per sé. In realtà, si diventa talmente veloci che tutte le altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. Si è liberi di agire per 1d4+1 round di tempo apparente. Il fuoco, il freddo, i gas normali o magici e altri agenti simili possono comunque essere nocivi. Mentre fermare il tempo è attivo, le altre creature sono invulnerabili ai vostri attacchi e incantesimi; non si può scegliere tali creature come bersagli di alcun attacco o incantesimo. Un incantesimo che ha effetto su un’area e ha una durata più lunga della rimanente durata di fermare il tempo ha effetto normalmente sulle altre creature una volta che fermare il tempo termina. Molti incantatori sfruttano il tempo addizionale per migliorare le loro difese, evocare alleati o allontanarsi dal combattimento.

Non ci si può spostare o danneggiare oggetti impugnati, indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo normale, ma si può interagire con qualsiasi oggetto che non sia in possesso di un’altra creatura.

Finché si è sotto l’effetto di fermare il tempo non è possibile essere individuati, né è possibile entrare in aree protette da campo antimagia.