Riscaldare il metallo Stampa

Scuola trasmutazione [fuoco]; Livello Druido 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli; due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello entro un cerchio di 9 m

Durata 7 round

Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (oggetto)

Riscaldare il metallo rende rovente il metallo. I metalli incustoditi non magici non ottengono Tiri Salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un Tiro Salvezza contro l’incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al Tiro Salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.

Una creatura subisce danni da fuoco se il suo Equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno ad un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo.

Nel primo round di effetto dell’incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni, così come nell’ultimo round dell’incantesimo. Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo è incandescente e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Round Temperatura del metallo Danni
1 Caldo Nessuno
2 Molto caldo 1d4
3–5 Incandescente 2d4
6 Molto caldo 1d4
7 Caldo Nessuno

Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generati dall’incantesimo e viceversa, in proporzione di uno a uno. Se viene lanciato sott’acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l’acqua circostante.

Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.