Liste degli incantesimi Stampa

Oltre agli incantesimi presentati in Pathfinder GdR Manuale di Gioco esistono numerose altre scoperte mistiche e trucchi segreti di incantatori arcani e divini. Le liste che seguono riassumono tutti i nuovi incantesimi presentati in questo libro, suddivisi per classi. Si noti che, con l’eccezione della lista completa di incantesimi per antipaladini, le liste riassumono solo i nuovi incantesimi di questo libro. Una M o una F alla fine del nome dell’incantesimo nella lista indica un incantesimo con una componente materiale o focus, rispettivamente, che normalmente non sono contenuti in una borsa base per incantesimi.

Liste complete di incantesimi: Le liste complete di incantesimi disponibili per le classi base di incantatore introdotte in questo libro vengono riportate nel Capitolo Due alla fine della descrizione di ogni classe di incantatore. Si noti che l’oracolo usa la stessa lista di incantesimi del Chierico.

Ordine di presentazione: Nelle Liste degli incantesimi e nelle brevi descrizioni che seguono, gli incantesimi vengono presentati in ordine alfabetico per nome.

Dadi Vita: Il termine “Dadi Vita” è sinonimo di “livelli del personaggio” per gli effetti che interessano un numero specifico di Dadi Vita di creature.

Livello dell’incantatore: Spesso il potere dell’incantesimo dipende dal livello dell’incantatore, che è definito come il livello della classe da incantatore allo scopo di lanciare un incantesimo particolare. La parola “livello” nelle brevi descrizioni che seguono si riferisce sempre al livello dell’incantatore.

Creature e personaggi: Le parole “creatura” e “personaggio” sono sinonimi nelle descrizioni brevi.

Incantesimi da Alchimista

Incantesimi da alchimista di 1° livello

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Fortuna dell’artigiano: Il soggetto ottiene +5 alla successiva prova di Artigianato.

Negare odore: Il soggetto non può essere seguito col fiuto.

Occhio del bombarolo: Aumenta la gittata dell’arma da lancio; attacco +1.

Pugni di pietra: I colpi senz’armi sono letali.

Sensi sviluppati: Conferisce bonus +2 a Percezione e visione crepuscolare.

Tocco del mare: La velocità di Nuotare diventa 9 m.

Incantesimi da alchimista di 2° livello

Distribuzione alchemica: Ottiene i benefici della pozione senza consumarla.

Percepire espressioni: Conferisce bonus +5 a Percezione e Intuizione 10 min/livello.

Soffio di fuoco: Emana un cono di fiamme a volontà.

Tocco elementale: Attacco di contatto che infligge danni da energia.

Trasmutare pozione in veleno: Sputa veleno su un’arma dopo aver bevuto una pozione.

Vomitare sciame: Produce uno sciame di ragni che combatte per l’incantatore.

Incantesimi da alchimista di 3° livello

Amplificare elisir: Potenzia o estende gli effetti di una pozione o elisir.

Aura elementale: Crea un’aura di energia attorno a sé.

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

Corpo di spine: Chi attacca l’incantatore subisce 1d6+1 danni/ livello.

Riserva draconica: Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso.

Segugio: Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale di fiuto.

Tocco assorbente: L’incantatore assorbe un oggetto per 1 giorno/livello.

Incantesimi da alchimista di 4° livello

DetonazioneM: Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri.

Forma fluida: Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott’acqua.

Formula universaleM: Agisce come qualsiasi estratto di 3° livelloo inferiore.

Soffio del drago: Conferisce il soffio di un drago.

Incantesimi da alchimista di 5° livello

Adattamento planare: Resiste agli effetti nocivi di un piano.

Consumo ritardato: L’estratto non ha effetto finché non lo desidera l’incantatore.

Eludere il tempoM: Colloca temporaneamente in animazione sospesa.

Trasformazione curativaM: Si ottiene nuovo vigore quando si è vicini alla morte.

Incantesimi da alchimista di 6° livello

Forma gemella: Crea un duplicato che si può controllare.

Incantesimi da Antipaladino

Incantesimi da antipaladino di 1° livello

Anatema: I nemici subiscono penalità –1 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza contro paura.

Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.

Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto.

Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine per 1 round.

Devastazione: Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza.

Evoca mostri I: (Solo creature malvagie) Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Infliggi ferite leggere: Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/ livello (max +5).

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Maledire l’acquaM: Rende l’acqua sacrilega.

Protezione dal bene/legge: Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dall’allineamento scelto.

Rintocco di morte: Uccide una creatura morente, si ottengono 1d8 pf temporanei, +2 a For e +1 al livello dell’incantatore.

Incantesimi da antipaladino di 2° livello

Allineamento imperscrutabile: Cela allineamento per 24 ore.

Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round/livello.

Cecità/sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.

DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.

Evoca mostri II: (Solo creature malvagie) Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.

Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca.

Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.

Resistenza alla corruzione: Protegge la creatura dal danno di attacchi basati sull’allineamento.

Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale.

Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.

Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.

Splendore dell’aquila: Il soggetto ottiene +4 a Car per 1 minuto/livello.

Incantesimi da antipaladino di 3° livello

Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.

Anti-individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.

Arma magica superiore: L’arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5).

Cerchio magico contro bene/legge: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello.

Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magici.

Evoca mostri III: (Solo creature malvagie) Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Infliggi ferite moderate: Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10).

Oscurità profonda: L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m.

Scagliare maledizione: –6 a un punteggio di caratteristica, –4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.

Tocco del vampiro: Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; si guadagnano i danni inflitti come pf temporanei.

Violare armatura: Come santificare armatura, ma si ottiene RD 5/bene quando si usa giudizio o punire.

Incantesimi da antipaladino di 4° livello

Colpo riverberante: L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni.

Dissolvi il bene: Bonus +4 contro gli attacchi di creature buone.

Dissolvi la legge: Bonus +4 contro gli attacchi di creature legali.

Distruggere viventi: Un attacco di contatto infligge 12d6 danni +1/livello.

Evoca mostri IV: (Solo creature malvagie) Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Infliggi ferite gravi: Il proprio tocco infligge 3d8 danni +1/livello (max +15).

Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.

Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello.

Veleno: A contatto, infligge 1d3 danni a Cos 1/round per 6 round.

Incantesimi da Bardo

Incantesimi da Bardo di livello 0

Alleato involontario: Il soggetto è considerato alleato per 1 round.

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Setacciare: Si vede l’area come se la si stesse esaminando.

Incantesimi da Bardo di 1° livello

Abilità in prestito: Si effettua una prova di Abilità usando i gradi di un altro.

Condividere linguaggio: Il soggetto comprende il linguaggio scelto.

Dono seducente: Il soggetto accetta immediatamente un oggetto offerto e lo usa.

Finale in soccorso: Il soggetto ritira un Tiro Salvezza fallito.

Innocenza: Si ottiene +10 alle prove di Raggirare per sembrare innocenti.

Ispirazione tempestiva: Conferisce bonus a prove/attacchi falliti.

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Nota solida: Crea una nota musicale tangibile.

Passo morbido: Ignora le penalità al movimento su terreno difficile.

Rinvigorire: Allevia temporaneamente la fatica o lo sfinimento.

Scoppio di lampi: Come lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri.

Sonno ristoratore: Si ottengono più punti ferita mentre si dorme.

Svanire: Come invisibilità per 1 round/livello (5 max).

Tocco di goffaggine: Il soggetto perde 1d6+1 Des/2 livelli e cade prono.

Vuoto di memoria: Il soggetto dimentica gli eventi dal suo ultimo turno.

Incantesimi da Bardo di 2° livello

Arma versatile: L’arma supera alcune RD.

Biografia del sangue: Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue.

Creare mappa del tesoroM: Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura.

Frasi nascoste: Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti.

Ispirazione valorosa: +2d4 bonus ai tiri per colpire o alle prove di Abilità falliti.

Lingua di miele: Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto.

Penetrare immagine: Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante.

Polvere di crepuscolo: Granelli neri che spengono le fonti di luce.

Richiamo cacofonico: Nausea il bersaglio.

Requiem del fantasma: Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche.

Incantesimi da Bardo di 3° livello

Balzo del saltimbanco: Teletrasporta il bersaglio entro 9 metri da se stesso.

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

Concordanza arcana: Concede metamagia a incantesimi arcani.

Finale curativo: Cura 2d6 danni agli alleati.

Finale ristorativo: Rimuove un effetto negativo.

Lingua elementale: Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature.

Muro per campo: Crea un riparo attorno all’accampamento.

Passo morbido di massa: Come passo morbido, ma su più creature.

Rinvigorire di massa: Come rinvigorire, ma su più creature.

Sforzi coordinati: Concede un talento di squadra che si possiede.

Tamburi tonanti: 1d8 danni/livello e prono a terra.

Incantesimi da Bardo di 4° livello

Denunciare: Peggiora l’atteggiamento verso la creatura bersaglio.

Esplosione discordante: 3d6 danni sonori in un’esplosione di 3 m o un cono di 9 m che può anche spingere le creature.

Finale eroico: Il soggetto entro il raggio dell’Esibizione bardica può effettuare un’azione.

Requiem del fantasma di massa: Come requiem del fantasma, ma su più creature.

Ricamare tesoroM: Gli oggetti vengono ricamati sugli abiti.

Stelle vagabonde: Delinea il soggetto e produce luce.

Incantesimi da Bardo di 5° livello

Da nemico ad amico: Devia l’attacco di una creatura nemica.

Finale stordente: Stordisce 3 creature per 1 round.

Manto dei sogni: Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate.

Nota congelata: Paralizza le creature che ascoltano il canto del Bardo.

Proiettile sonoro assordante: Un colpo sonoro infligge 3d10 danni e assorda i bersagli.

Ragnatela fantasma: Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria.

Richiamo cacofonico di massa: Nausea più bersagli.

Scudo involontarioM: Il soggetto condivide le ferite riportate dall’incantatore.

Uscita di scena: Il Bardo e i suoi alleati fuggono da una situazione critica teletrasportandosi al sicuro.

Incantesimi da Bardo di 6° livello

Finale mortale: Infligge 2d8 danni a più bersagli.

Flauto magico: Costringe creature simili a seguire il Bardo.

Fuga: Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato.

Ispirazione brillante: Prende il migliore tra due tiri di d20.

Protezione del buffone: Confonde i nemici che si avvicinano ad un’emanazione magica centrata su di sé.

Tranquillità euforica: Rende una singola creatura pacifica e amichevole.

Incantesimi da Chierico

Incantesimi da Chierico di livello 0

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Incantesimi da Chierico di 1° livello

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Incantesimi da Chierico di 2° livello

Arma stupefacente: L’arma ottiene +2 ai danni.

Armatura istantanea: Evoca un’armatura che rimpiazza temporaneamente i propri vestiti.

Benedizione del coraggio e della vita: Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro paura e morte.

Condividere linguaggio: Il soggetto comprende il linguaggio scelto.

Grazia: Il movimento non provoca attacchi di opportunità.

Peso dell’oracolo: (Solo oracolo) La creatura è influenzata dagli effetti negativi della maledizione dell’oracolo.

Requiem del fantasma: Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche.

Incantesimi da Chierico di 3° livello

Biografia del sangue: Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue.

Fortuna in prestito: (Solo oracolo) Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due.

Legame sacroF: Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza.

Lingua elementale: Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature.

Manto furioso: Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza.

Penetrare immagine: Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante.

SonnellinoM: Ai soggetti bastano 2 ore per un sonno notturno e possono dormire più a lungo per maggiori benefici.

Stella guida: Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo.

Incantesimi da Chierico di 4° livello

Adattamento planare: Resiste agli effetti nocivi di un piano.

Alleato spirituale: Porta l’aiuto di un alleato divino.

Benedizione del fervore: Dona agli alleati una scelta di benefici.

Riposo eternoM: La creatura morta non può essere riportata in vita.

Incantesimi da Chierico di 5° livello

Bastone serpente: Trasforma un bastone o altro pezzo di legno in serpenti che combattono per l’incantatore.

Bolla di vita: Protegge le creature dall’ambiente.

Pilastro di vita: Un pilastro cura 2d8 +1/livello (max +20).

Purificare: Cura 4d8 danni +1/livello (max +25) e rimuove diverse afflizioni.

Requiem del fantasma di massa: Come requiem del fantasma, ma su più creature.

Ricamare tesoroM: Gli oggetti vengono ricamati sugli abiti.

Incantesimi da Chierico di 6° livello

Adattamento planare di massa: Come adattamento planare, ma su più creature.

Incantesimi da Chierico di 8° livello

Dardi tempestosi: 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli.

Recipiente divino: (Solo oracolo) Si muta in una incredibile creatura enorme.

Tranquillità euforica: Rende una singola creatura pacifica e amichevole.

Incantesimi da Chierico di 9° livello

Venti di vendetta: Permette di Volare e attaccare col vento.

Incantesimi da Convocatore

Incantesimi da convocatore di 1° livello

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Guarire eidolon inferiore: Cura a un eidolon 1d10 danni +1/livello (max +5).

Sciogliere Legame: Rimuove i vincoli di distanza su un eidolon.

Incantesimi da convocatore di 2° livello

Creare fossaF: Crea una fossa extradimensionale.

Evoca eidolon: Richiama istantaneamente l’eidolon per la durata dell’incantesimo.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Sorgente evolutiva inferiore: Conferisce ad un eidolon un’evoluzione con 2 punti evoluzione.

Incantesimi da convocatore di 3° livello

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

De-evolvere: Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli.

Fossa con spuntoni: Come creare fossa, ma piena di spuntoni.

Guarire eidolon: Come Guarire eidolon inferiore, ma cura 3d10 danni +1/livello (max +10).

Sfera acquea: Crea una sfera d’acqua che rotola.

Sorgente evolutiva: Conferisce ad un eidolon un’evoluzione con 4 punti evoluzione.

Incantesimi da convocatore di 4° livello

Fossa acidaM: Crea una fossa con acido sul fondo.

Richiamo purificatore: Guarisce l’eidolon richiamato.

RimutareM: Cambia le evoluzioni dell’eidolon.

Sorgente evolutiva superiore: Conferisce ad un eidolon due evoluzioni con un totale di 6 punti evoluzione.

Incantesimi da convocatore di 5° livello

Adattamento planare: Resiste agli effetti nocivi di un piano.

Fossa affamata: Come creare fossa, ma infligge 4d6 danni a quelli che vi rimangono chiusi dentro.

Guarire eidolon superiore: Come Guarire eidolon inferiore, ma cura 5d10 danni +1/livello (max +20).

Incantesimi da convocatore di 6° livello

Adattamento planare di massa: Come adattamento planare, ma su più creature.

Incantesimi da Druido

Incantesimi da Druido di livello 0

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Incantesimi da Druido di 1° livello

Alterare venti: Aumenta/diminuisce la Forza dei venti naturali.

Aspetto del falco: Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza.

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Individuazione delle aberrazioni: Rivela la presenza di aberrazioni.

Irsura: Scambia il bonus di armatura naturale con un bonus agli attacchi con armi naturali.

Manto delle ombre: Riduce gli effetti dell’esposizione al sole e al calore.

Negare odore: Il soggetto non può essere seguito col fiuto.

Passo morbido: Ignora le penalità al movimento su terreno difficile.

Pugni di pietra: I colpi senz’armi sono letali.

Richiamare animale: Si viene raggiunti da un animale.

Scavo rapido: Rimuove 1,5 metri cubi di terra.

Scoppio di lampi: Come lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri.

Sensi sviluppati: Conferisce bonus +2 a Percezione e visione crepuscolare.

Spinta idraulica: Onde d’acqua spingono un nemico.

Tocco del mare: La velocità di Nuotare diventa 9 m.

Incantesimi da Druido di 2° livello

Accelerare veleno: Anticipa gli effetti del veleno.

Aspetto dell’orso: Conferisce bonus +2 alla CA e alle manovre in combattimento.

Banchetto di cenere: Un bersaglio soffre di insaziabile fame.

Condividere linguaggio: Il soggetto comprende il linguaggio scelto.

Lingua elementale: Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature.

Mascelle serrate: La creatura ottiene la capacità di afferrare con l’attacco naturale.

Muro per campo: Crea un riparo attorno all’accampamento.

Occhio d’aquila: Crea un sensore magico fluttuante.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Pustole del vaiolo: Il soggetto si ammala e subisce –4 a Des.

Richiamare pietre: 2d6 danni a tutte le creature nell’area.

Risucchio: Onda che aumenta la velocità della creatura.

Ritmo naturale: +1 ai danni di ogni colpo (max +5).

Sguardo bruciante: Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura.

Traccia olfattiva: Lascia tracce per gli alleati.

Incantesimi da Druido di 3° livello

Coppa di polvere: Disidrata una creatura.

Creare mappa del tesoroM: Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura.

Esilio dalla natura: Il soggetto subisce –10 alle prove di Sopravvivenza.

Manto dei venti: Crea uno schermo di forte vento attorno a sé.

Nascondere campo: Nasconde tutte le tracce dell’accampamento.

Passo morbido di massa: Come passo morbido, ma su più creature.

Passo sulle ninfee: Si cammina attraverso l’acqua su foglie di ninfea.

Sabbie mobili: Crea terreno difficile e cancella le tracce; può trasportare creature o oggetti.

Sfera acquea: Crea una sfera d’acqua che rotola.

Torrente idraulico: Crea un torrente d’acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso.

Incantesimi da Druido di 4° livello

Artigli insanguinati: Causa sanguinamento con attacchi naturali.

Aspetto del cervo: +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità e aumenta la velocità.

Bolla di vita: Protegge le creature dall’ambiente.

Boschetto del riposo: Crea alberi e una piccola sorgente.

Corpo di spine: Chi attacca l’incantatore subisce 1d6+1 danni/livello.

Fauci robuste: Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande.

Fiume di vento: Crea un vento che infligge danni non letali e può spingere o far cadere le creature.

Fulmine globulare: Sfere volanti di fulmini che infliggono ciascuna 3d6 danni da elettricità.

Geyser: Crea un geyser di acqua bollente.

Lunaticismo: Il soggetto è arrabbiato e confuso.

Vera forma: Rimuove gli effetti di metamorfosi.

Incantesimi da Druido di 5° livello

Aspetto del lupo: +4 For e Des, bonus +2 agli attacchi di sbilanciare.

Bastone serpente: Trasforma un bastone o altro pezzo di legno in serpenti al proprio comando.

Benedizione della salamandra: Il soggetto ottiene guarigione rapida 2, resistenza al fuoco 10 e +2 alla DMC.

Riposo eternoM: La creatura morta non può essere riportata in vita.

Serpente di fuoco: Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d6 danni/livello.

Triplice aspetto: Si appare più vecchi o più giovani.

Incantesimi da Druido di 6° livello

Pelle di sciami: Trasforma il corpo in uno sciame che attacca.

Scirocco: Vento caldo che infligge 4d6 danni, affatica quelli colpiti e butta a terra prone le creature.

Incantesimi da Druido di 7° livello

Bastione: Crea una barriera di terra spessa 1,5 m.

Vortice: Crea un gorgo nell’acqua.

Incantesimi da Druido di 8° livello

Dardi tempestosi: 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli.

Manto del mare: Si viene rivestiti di acqua protettiva.

Muro di lava: Muro che ferisce gli avversari che tentano di attraversarlo e a intervalli lancia lava ai bersagli vicini.

Tranquillità euforica: Rende una singola creatura pacifica e amichevole.

Incantesimi da Druido di 9° livello

Onda del mondo: Si viene spostati per lunghe distanze da terra o acqua che danneggiano le cose che non appartengono al mondo naturale.

Rocce cozzanti: 20d6 danni ai bersagli.

Tsunami: Un’enorme onda che distrugge e spazza via tutto ciò che incontra sul suo percorso.

Venti di vendetta: Permette di Volare e attaccare col vento.

Incantesimi da Fattucchiere

Incantesimi da fattucchiere di livello 0

Putrefare cibo e bevande: Rende cibo e acqua non commestibili.

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Incantesimi da fattucchiere di 1° livello

Dono seducente: Il soggetto accetta immediatamente un oggetto offerto e lo usa.

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Malaugurio: Il bersaglio tira due volte per le prove e gli attacchi e usa il tiro peggiore.

Mascherare dweomer: Nasconde la presenza di un incantesimo a individuazione del magico.

Incantesimi da fattucchiere di 2° livello

Banchetto di cenere: Un bersaglio soffre di insaziabile fame.

Frasi nascoste: Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti.

Percepire espressioni: Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Pustole del vaiolo: Il soggetto si ammala e subisce –4 a Des.

Sguardo bruciante: Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura.

Suppurazione: Conferisce al soggetto RI 12 + il livello dell’incantatore contro effetti di guarigione.

Vomitare sciame: Produce uno sciame di ragni al proprio comando.

Incantesimi da fattucchiere di 3° livello

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

Colpo doloroso: Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello.

Condividere sensi: Gli amici percepiscono ciò che vi circonda.

Coppa di polvere: Disidrata una creatura.

Esilio dalla natura: Il soggetto subisce –10 alle prove di Sopravvivenza.

Pugnale del crepuscolo: Pugnale fluttuante che attacca insieme all’incantatore.

Stella guida: Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo.

Stridio: I nemici provocano attacchi di opportunità.

Incantesimi da fattucchiere di 4° livello

DispettoF: Si infligge un incantesimo di contatto alla creatura che attacca.

Lunaticismo: Il soggetto è arrabbiato e confuso.

SonnambulismoM: Induce la creatura a muoversi durante il sonno.

Stelle vagabonde: Delinea il soggetto e produce luce come una verga del sole.

Triplice aspetto: Si appare più vecchi o più giovani.

Incantesimi da fattucchiere di 5° livello

Asfissia: Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte.

Bandire sembianze: Dissolve l’illusione toccata o una creatura muta forma.

Colpo doloroso di massa: Come colpo doloroso, ma su più creature.

Riposo eternoM: La creatura morta non può essere riportata in vita.

Incantesimi da fattucchiere di 6° livello

Manto dei sogni: Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate.

Pelle di sciame: Trasforma il corpo in uno sciame che può attaccare.

Scudo involontarioM: Il soggetto condivide le ferite che si subiscono.

Suppurazione di massa: Come suppurazione, ma su più creature.

Incantesimi da fattucchiere di 8° livello

Dardi tempestosi: 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli.

Incantesimi da fattucchiere di 9° livello

Asfissia di massa: Una creatura/livello soffoca.

Incantesimi da Inquisitore

Incantesimi da inquisitore di livello 0

Marchio: Crea un marchio permanente sulla creatura bersaglio.

Setacciare: Si vede l’area come se la si stesse esaminando.

Incantesimi da inquisitore di 1° livello

Bruciare legami: 1d6 danni/livello (max 5d6) ai vincoli.

Furia: +1 all’attacco e ai danni contro la creatura bersaglio.

Inseguimento instancabile: Ignora la fatica mentre si va veloci.

Incantesimi da inquisitore di 2° livello

Arma stupefacente: L’arma ottiene +2 ai danni.

Ammonimento: Fa accucciare il bersaglio e lo rende scosso.

Confessione: La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6).

Fiamme del fedele: Dà all’arma la proprietà infuocata.

Legame sacroF: Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza.

Lingua di miele: Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il tiro più alto.

Percepire espressioni: Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello.

Requiem del fantasma: Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche.

Resistenza alla corruzione: Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull’allineamento.

Segugio: Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale fiuto.

Seguire aura: Ottiene la capacità di seguire la scia dell’aura di un allineamento.

Incantesimi da inquisitore di 3° livello

Bandire sembianze: Dissolve l’illusione toccata o una creatura mutaforma.

Biografia del sangue: Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue.

Castigo: L’attaccante recente subisce penalità.

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

Espellere: Infligge 2d8 danni +1/livello (max +15) ad una creatura e dissolve un effetto.

Frasi nascoste: Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti.

Giusto vigore: Aumenta il bonus di attacco ad ogni colpo.

Occhio del cacciatore: +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio.

Proteggere i fedeli: Le creature della stessa fede ottengono bonus a CA e Tiri Salvezza.

Sforzi coordinati: Concede un talento di squadra che si possiede.

Suppurazione: Conferisce al soggetto RI 12 + il livello dell’incantatore contro effetti di guarigione.

Incantesimi da inquisitore di 4° livello

Condividere furia: Come furia, ma su più creature.

Denunciare: Peggiora l’atteggiamento verso la creatura bersaglio.

Inseguitori instancabili: Come inseguimento instancabile, ma su più creature.

Intimorire: I nemici subiscono 1d8 danni/2 livelli dell’incantatore (max 5d8).

Lamento del codardo: Se il soggetto non attacca l’incantatore subisce una penalità.

Marchio superiore: Come marchio, ma il marchio risplende quando è vicino al proprio simbolo sacro.

Pentimento Forzato: Il bersaglio cade prono e confessa tutti i suoi peccati.

Santificare armatura: +1 a CA/4 livelli (max +5).

SonnambulismoM: Induce la creatura a muoversi durante il sonno.

Violare armatura: Come santificare armatura, ma si ottiene RD 5/bene quando si usa giudizio o punire.

Incantesimi da inquisitore di 5° livello

Ammonimento di massa: Come ammonimento, ma su più creature.

Colpo riverberante: L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni.

Requiem del fantasma di massa: Come requiem del fantasma, ma su più creature.

Scudo involontarioM: Il soggetto condivide le ferite che si subiscono.

Incantesimi da inquisitore di 6° livello

Purificare: Come guarigione, ma cura solo 4d8 danni +1/livello (max +25).

Suppurazione di massa: Come suppurazione, ma su più creature.

Incantesimi da Mago Elementalista

Incantesimi da Mago elementalista di livello 0

Acqua

Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.

Aria

Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.

Fuoco

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Terra

Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.

Incantesimi da Mago elementalista di 1° livello

Acqua

Foschia occultante: Si è avvolti dalla nebbia.

Spinta idraulica: Onde d’acqua che spingono un nemico.

Tocco del mare: La velocità di Nuotare diventa 9 m.

Aria

Alterare venti: Aumenta/diminuisce la Forza dei venti naturali.

Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.

Stretta folgorante: A contatto infligge 1d6 danni da elettricità/livello (max 5d6).

Fuoco

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4).

Terra

Pugni di pietra: I colpi senz’armi sono letali.

Scavo rapido: Rimuove 1,5 metri cubi di terra.

Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.

Incantesimi da Mago elementalista di 2° livello

Acqua

Accelerare veleno: Anticipa gli effetti del veleno.

Nube di nebbia: Un banco di nebbia oscura la visuale.

Risucchio: Onda che aumenta la velocità della creatura.

Aria

Folata di vento: Porta via o butta a terra le creature più piccole.

Levitazione: Il soggetto si muove in alto e in basso.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Vento sussurrante: Invia un breve messaggio 1,5 km/livello.

Fuoco

Pirotecnica: Trasforma il fuoco in luce o in fumo denso.

Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3).

Sfera infuocata: Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni da fuoco.

Sguardo bruciante: Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura.

Soffio di fuoco: Emana un cono di fiamme a volontà.

Terra

Creare fossa: Crea una fossa extradimensionale.

Frantumare: Energia sonora che danneggia oggetti o creature cristalline.

Freccia acida: Attacco di contatto a distanza che infligge 2d4 danni per 1 round + 1 round ogni 3 livelli.

Polvere luccicante: Acceca i bersagli e delinea le cose invisibili.

Richiamare pietre: 2d6 danni a tutte le creature nell’area.

Tutti

Evoca mostri II: Evoca una creatura elementale al proprio comando.

Lingua elementale: Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature.

Resistere all’energia: Ignora i primi 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Tocco elementale: Attacco di contatto che infligge danni da energia.

Incantesimi da Mago elementalista di 3° livello

Acqua

Respirare sott’acqua: I soggetti possono respirare sott’acqua.

Sfera acquea: Crea una sfera d’acqua che rotola.

Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.

Torrente idraulico: Crea un torrente d’acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso.

Aria

Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può Volare lentamente.

Fulmine: Elettricità infligge 1d6 danni/livello.

Manto dei venti: Si crea uno schermo di forte vento attorno a sé.

Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.

Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.

Fuoco

Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.

Muro per campo: Crea un riparo attorno all’accampamento.

Palla di fuoco: 1d6 danni da fuoco/livello nel raggio di 6 m.

Terra

Fossa con spuntoni: Come creare fossa, ma piena di spuntoni.

Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round/livello.

Sabbie mobili: Crea terreno difficile e cancella le tracce.

Tutti

Aura elementale: Crea un’aura di energia attorno a sé.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Riserva draconica: Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso.

Incantesimi da Mago elementalista di 4° livello

Acqua

Muro di ghiaccio: Piano di ghiaccio crea un muro o semisfera crea una cupola.

Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il movimento.

Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un’area di 12 m di diametro.

Aria

Fiume di vento: Crea un vento che infligge danni non letali e può spingere o far cadere le creature.

Fulmine globulare: Globi volanti di fulmini che infliggono ciascuno 3d6 danni da elettricità.

Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.

Fuoco

Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1/livello.

Pioggia di fuoco: Il fuoco esplode dall’alto, infliggendo 2d6 danni da fuoco.

Scudo di fuoco: Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo.

Trappola di fuocoM: Un oggetto che viene aperto infligge 1d4 danni +1/livello.

Terra

Fossa acidaM: Crea una fossa con acido sul fondo.

Pelle di pietraM: Conferisce RD 10/adamantio.

Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Tocco calcificante: Il proprio tocco rallenta il bersaglio e infligge 1d4 danni a Des.

Tutti

Corpo elementale I: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Piccola.

DetonazioneM: Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri.

Evoca mostri IV: Richiama una creatura elementale al proprio comando.

Soffio del drago: Conferisce il soffio di un drago.

Incantesimi da Mago elementalista di 5° livello

Acqua

Cono di freddo: 1d6 danni da freddo/livello.

Geyser: Crea un geyser di acqua bollente.

Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4–6 DV Tiro Salvezza o muoiono; più di 6 DV subiscono danni a Cos.

Aria

Asfissia: Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte.

Volo giornaliero: Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze.

Fuoco

Geyser: Crea un geyser di acqua bollente.

Serpente di fuoco: Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d6 danni/livello.

Terra

Fossa affamata: Come creare fossa, ma infligge 4d6 danni a quelli che vi rimangono chiusi dentro.

Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno o pietra.

Trasmutare fango in roccia: Due cubi con spigolo di 3 m/liv.

Trasmutare roccia in fango: Due cubi con spigolo di 3 m/liv.

Tutti

Adattamento planare: Resiste agli effetti nocivi di un piano.

Corpo elementale II: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Media.

Evoca mostri V: Richiama una creatura elementale al proprio comando.

Legame planare inferiore: Intrappola una creatura elementale con 6 DV o meno finché non esegue un compito.

Incantesimi da Mago elementalista di 6° livello

Acqua

Forma fluida: Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott’acqua.

Sfera congelante: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.

Aria

Catena di fulmini: 1d6 danni/livello, 1 fulmine/livello.

Scirocco: Vento caldo che infligge 4d6 danni, affatica quelli colpiti e butta a terra prone le creature.

Fuoco

Fiamma contagiosa: Raggi che infliggono 4d6 danni da fuoco, poi si spostano su un nuovo bersaglio.

Scirocco: Vento caldo che infligge 4d6 danni, affatica quelli colpiti e butta a terra prone le creature.

Terra

Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.

Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.

Muro di ferroM: 30 pf/4 livelli; può essere fatto cadere sui nemici.

Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.

Pietra in carne: Ristabilisce creature pietrificate.

Tutti

Corpo elementale III: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Grande.

Evoca mostri VI: Richiama una creatura elementale al proprio comando.

Legame planare: Come Legame planare inferiore, ma fino a 12 DV.

Incantesimi da Mago elementalista di 7° livello

Acqua

Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Vortice: Crea un gorgo nell’acqua.

Aria

Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Volare di massa: Una creatura/livello ottiene la capacità di Volare.

Fuoco

Marchio di fuoco: Gli alleati ottengono armi infuocate, immunità agli incantesimi di fuoco e un attacco con raggio di fuoco monouso.

Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco/livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.

Terra

Bastione: Crea una barriera di terra spessa 1,5 m.

Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.

Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.

Tutti

Adattamento planare di massa: Come adattamento planare, ma su più creature.

Corpo elementale IV: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Enorme.

Evoca mostri VII: Richiama una creatura elementale al proprio comando.

Incantesimi da Mago elementalista di 8° livello

Acqua

Manto del mare: Si viene rivestiti di acqua protettiva.

Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni/livello nel raggio di 9 m.

Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo/livello e risucchia 1d4 punti di Des.

Aria

Dardi tempestosi: 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli.

Grido superiore: Un urlo devastante inf ligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature.

Fuoco

Muro di lava: Muro che ferisce gli avversari che tentano di attraversarlo e a intervalli lancia lava ai bersagli vicini.

Nube incendiaria: Infligge 6d6 danni da fuoco/round.

Terra

Corpo di ferro: Il corpo diventa di ferro vivente.

Muro di lava: Muro che ferisce gli avversari che tentano di attraversarlo e a intervalli lancia lava ai bersagli vicini.

Tutti

Evoca mostri VIII: Richiama una creatura elementale al proprio comando.

Legame planare superiore: Come Legame planare inferiore, ma fino a 18 DV.

Incantesimi da Mago elementalista di 9° livello

Acqua

Onda del mondo: Si viene spostati per lunghe distanze da terra o acqua.

Tsunami: Un’enorme onda che distrugge e spazza via tutto ciò che incontra sul suo percorso.

Aria

Asfissia di massa: Una creatura/livello soffoca.

Venti di vendetta: Permette di Volare e attaccare col vento.

Fuoco

Corpo infuocato: Si ottengono diversi poteri legati al fuoco.

Sciame di meteore: Quattro meteoriti ognuna delle quali infligge 6d6 danni da fuoco.

Terra

Onda del mondo: Si viene spostati da terra e acqua per lunghe distanze.

Rocce cozzanti: 20d6 danni ai bersagli.

Tutti

PortaleM: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.

Incantesimi da Mago/Stregone

Incantesimi da Mago/Stregone di livello 0

Scintilla: Incendia oggetti infiammabili.

Incantesimi da Mago/Stregone di 1° livello

Alterare venti: Aumenta/diminuisce la Forza dei venti naturali.

Arco della gravità: Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi.

BuchettaF: Un piccolo buco che sbilancia le creature.

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Fortuna dell’artigiano: Il soggetto ottiene +5 alla successiva prova di Artigianato.

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Maledizione dell’artigiano: Il soggetto subisce –5 alle prove di Artigianato.

Plasmare cadavere: Fa sembrare che il cadavere sia di un’altra creatura.

Pugni di pietra: I colpi senz’armi sono letali.

Rompere: Attribuisce a un oggetto la condizione rotto.

Scavo rapido: Rimuove 1,5 metri cubi di terra.

Scoppio di lampi: Come lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri.

Spinta idraulica: Onde d’acqua che spingono un nemico.

Svanire: Come invisibilità per 1 round/livello (5 max).

Tocco di goffaggine: Il soggetto perde 1d6+1 punti di Des/2 livelli e cade prono.

Vuoto di memoria: Il soggetto dimentica gli eventi dal suo ultimo turno.

Incantesimi da Mago/Stregone di 2° livello

Accelerare veleno: Anticipa gli effetti del veleno.

Condividere linguaggio: Il soggetto comprende il linguaggio scelto.

Creare fossaF: Crea una fossa extradimensionale.

Creare mappa del tesoroM: Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura.

Eruzione di frecce: Crea copie della freccia letale.

Lingua elementale: Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Polvere di crepuscolo: Granelli neri che spengono le fonti di luce.

Richiamare pietre: 2d6 danni a tutte le creature nell’area.

Risucchio: Onda che aumenta la velocità della creatura.

Sguardo bruciante: Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura.

Soffio di fuoco: Emana un cono di fiamme a volontà.

Tocco elementale: Attacco di contatto che infligge danni da energia.

Incantesimi da Mago/Stregone di 3° livello

Arma versatile: L’arma supera alcune RD.

Aura elementale: Crea un’aura di energia attorno a sé.

Biografia del sangue: Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue.

Cercare pensieri: Individua i pensieri di creature senzienti.

Colpo doloroso: Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello.

De-evolvere: Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli.

Fossa con spuntoni: Come creare fossa, ma piena di spuntoni.

Manto dei venti: Crea uno schermo di forte vento attorno a sé.

Muro per campo: Crea un riparo attorno all’accampamento.

Penetrare immagine: Trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante.

Pugnale del crepuscolo: Pugnale fluttuante che attacca insieme all’incantatore.

Riserva draconica: Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso.

Sabbie mobili: Crea terreno difficile e cancella le tracce; può trasportare creature o oggetti.

Sfera acquea: Crea una sfera d’acqua che rotola.

Torrente idraulico: Crea un torrente d’acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso.

Incantesimi da Mago/Stregone di 4° livello

Condividere sensi: Gli amici percepiscono ciò che vi circonda.

DetonazioneM: Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri.

Fiume di vento: Crea un vento che infligge danni non letali e può spingere o far cadere le creature.

Fossa acidaM: Crea una fossa con acido sul fondo.

Fulmine globulare: Globi volanti di fulmini che infliggono ciascuno 3d6 danni da elettricità.

Lunaticismo: Il soggetto è arrabbiato e confuso.

Pioggia di fuoco: Il fuoco esplode dall’alto, infliggendo 2d6 danni da fuoco.

Proiettare ombra: Si diventa temporaneamente un’ombra.

Soffio del drago: Conferisce il soffio di un drago.

Stelle vagabonde: Delinea il soggetto e produce luce come una verga del sole.

Tocco calcificante: Il proprio tocco rallenta il bersaglio e infligge 1d4 danni a Des.

Vera forma: Rimuove gli effetti di metamorfosi.

Incantesimi da Mago/Stregone di 5° livello

Adattamento planare: Resiste agli effetti nocivi di un piano.

Asfissia: Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte.

Bolla di vita: Protegge le creature dall’ambiente.

Colpo doloroso di massa: Come colpo doloroso, ma su più creature.

Fossa affamata: Come creare fossa, ma infligge 4d6 danni a quelli che vi rimangono chiusi dentro.

Geyser: Crea un geyser di acqua bollente.

Ragnatela fantasma: Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria.

Ricamare tesoroM: Gli oggetti vengono ricamati sugli abiti.

Serpente di fuoco: Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5m/livello che infligge 1d6 danni/livello.

Incantesimi da Mago/Stregone di 6° livello

Fiamma contagiosa: Raggi che infliggono 4d6 danni da fuoco, poi si spostano su un nuovo bersaglio.

Forma fluida: Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott'acqua.

Fuga: Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo perdeterminato. 

Manto dei sogni: Le creature viventi nel raggio di 1,5 me cadono addormentate. 

Nemico come arma: Permette di usare telecineticamente una creatura come un'arma. 

Scirocco: Vento caldo che infligge 4d6 danni, affatica quelli colpiti e butta a terra prone le creature. 

Scudo involontarioM: Il soggetto condivide le ferite subite dall'incantatore. 

Incantesimi da Mago/Stregone di 7° livello

Adattamento planare di massa: Come adattamento planare, ma su più creature. 

Bastione: Crea una barriera di terra spessa 1,5 m. 

Deflettere: Gli attacchi falliti vengono rispediti all'origine dell'attacco. 

Marchio di fuoco: Gli alleati ottengono armi infuocate, immunità agli incantesimi di fuoco dell'incantatore e un attacco con raggio di fuoco monouso. 

Sprecare: Spreca l'uso limitato di una capacità magica delle creature. 

Vendetta fantasma: Il fantasma del cadavere dà la caccia al suo assassino. 

Vortice: Crea un gorgo nell’acqua. 

Incantesimi da Mago/Stregone di 8° livello

Dardi tempestosi: 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli. 

Manto del mare: Si viene rivestiti di acqua protettiva. 

Muro di lava: Muro che ferisce gli avversari che tentano di attraversarlo e a intervalli lancia lava ai bersagli vicini. 

Tranquillità euforica: Rende una singola creatura pacifica e amichevole. 

Incantesimi da Mago/Stregone di 9° livello

Asfissia di massa: Una creatura/livello soffoca. 

Corpo infuocato: Si ottengono diversi poteri legati al fuoco. 

Muro di soppressione: Crea un muro che neutralizza la magia. 

Onda del mondo: Si viene spostati per lunghe distanze da terra o acqua che danneggiano le cose che non appartengono al mondo naturale. 

Rocce cozzanti: 20d6 danni ai bersagli. 

Tsunami: Un'enorme onda che distrugge e spazza via tutto ciò che incontra sul suo percorso. 

Venti di vendetta: Permette di Volare e attaccare col vento. 

Incantesimi da Paladino

Incantesimi da Paladino di 1° livello

Grazia: Il movimento non provoca attacchi di opportunità.

Lingua di miele: Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto.

Punto di ritrovo: L’area conferisce dei bonus alle creature buone.

Requiem del fantasma: Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche.

Richiamo del cavaliere: Costringe il bersaglio ad avvicinarsi e combattere.

Sfida dell’eroe: Permette di usare imposizione delle mani mentre si cade privi di sensi.

Sfidare il male: Rende inferma una creatura se si rifiuta di combattere.

Velo di energia positiva: +2 alla CA e +2 ai Tiri Salvezza contro i non morti.

Incantesimi da Paladino di 2° livello

Arma stupefacente: L’arma ottiene +2 ai danni.

Armatura istantanea: Evoca un’armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti.

Aura di coraggio superiore: Aumenta la Forza dell’aura di coraggio del Paladino.

Benedizione del coraggio e della vita: Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro paura e morte.

Concedere grazia: Il soggetto ottiene un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Car.

Fuoco intralciante: La capacità di punire il male può anche intralciare i nemici.

Giusto vigore: Aumenta il bonus di attacco ad ogni colpo.

Lancia di luce: Crea un forte bagliore di luce.

Legame sacroF: Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza.

Passaggio di luce: Scia magica che aiuta le creature buone e intralcia quelle malvagie.

Resistenza alla corruzione: Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull’allineamento.

Sacrificio del Paladino: Subisce i danni e gli effetti al posto di un’altra creatura.

Sinergia in sella: Danno bonus muovendosi in sella.

Incantesimi da Paladino di 3° livello

Fuoco del giudizio: La creatura punita subisce danni quando attacca.

Manto furioso: Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza.

Marchio di proibizione: 2 creature superano il Tiro Salvezza su Volontà per attaccarsi a vicenda.

Requiem del fantasma di massa: Come requiem del fantasma, ma su più creature.

Santificare armatura: +1 a CA/4 livelli (max +5).

Sussurro sacro: Sussurro che rende inferme le creature malvagie e conferisce bonus a quelle buone.

Trasferimento divino: Trasferisce punti ferita e conferisce RD/male alla creatura bersaglio.

Incantesimi da Paladino di 4° livello

Arrocco: Scambia istantaneamente posto con un singolo alleato.

Colpo riverberante: L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni.

Fermare il colpo: Il soggetto non può attaccare con armi da mischia.

Fiamme della gloria: Cura le creature buone e ferisce quelle malvagie.

Fuoco della vendetta: Le creature punite subiscono 3d8 danni.

Pentimento Forzato: Il bersaglio cade prono e confessa tutti i suoi peccati.

Voto di pace: Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare.

Voto sacrificale: Si subiscono i danni per un alleato per diversi round.

Incantesimi da Ranger

Incantesimi da Ranger di 1° livello

Arco della gravità: Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi.

Aspetto del falco: Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza.

Carico della formica: Triplica la capacità di trasporto della creatura.

Individuazione delle aberrazioni: Rivela la presenza di aberrazioni.

Inseguimento instancabile: Ignora la fatica mentre si va veloci.

Lame di piombo: Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande.

Lanterna danzante: Anima una lanterna che vi segue.

Manto delle ombre: Riduce gli effetti dell’esposizione intensa al sole e al calore.

Negare odore: Il soggetto non può essere seguito col fiuto.

Passo morbido: Ignora le penalità al movimento su terreno difficile.

Planare: Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.

Richiamare animale: Si viene raggiunti da un animale.

Sensi sviluppati: Conferisce bonus +2 a Percezione e visione crepuscolare.

Traccia residua: Descrive l’aspetto della creatura attraverso l’impronta.

Ululato del cacciatore: Si considerano i nemici come prescelti per 1 round/livello.

Incantesimi da Ranger di 2° livello

Accelerare veleno: Anticipa gli effetti del veleno.

Arma versatile: L’arma supera alcune RD.

Aspetto dell’orso: Conferisce bonus +2 alla CA e alle manovre in combattimento.

Creare mappa del tesoroM: Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura.

Eruzione di frecce: Crea copie della freccia usata per uccidere una creatura nel round precedente.

Mascelle serrate: La creatura ottiene la capacità di afferrare con l’attacco naturale.

Muro per campo: Crea un riparo attorno all’accampamento.

Nascondere campo: Nasconde tutte le tracce dell’accampamento.

Occhio d’aquila: Crea un sensore magico fluttuante.

Occhio del cacciatore: +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio.

Passo del camaleonte: Conferisce occultamento e bonus +4 alle prove di Furtività.

Percepire espressioni: Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello.

Richiamare pietre: 2d6 danni a tutte le creature nell’area.

Risucchio: Onda che aumenta la velocità della creatura.

Segugio: Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale fiuto.

Spirito protettivo: Protegge dagli attacchi di opportunità.

Stella guida: Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo.

Tutto è cibo: Trasforma in cibo oggetti fino a 0,5 kg/livello.

Incantesimi da Ranger di 3° livello

Artigli insanguinati: Causa sanguinamento con attacchi naturali.

Aspetto del cervo: +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità e aumenta la velocità.

Bolla di vita: Protegge le creature dall’ambiente.

Fauci robuste: Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande.

Inseguitori instancabili: Come inseguimento instancabile, ma su più creature.

Manto dei venti: Crea uno schermo di forte vento attorno a sé.

Nemico istantaneo: Il bersaglio viene considerato come tipo di nemico prescelto a scelta.

Passo morbido di massa: Come passo morbido, ma su più creature.

Proiettile velenoso: Una freccia o un quadrello avvelena il bersaglio.

Incantesimi da Ranger di 4° livello

Aspetto del lupo: +4 a For e Des, bonus +2 agli attacchi di sbilanciare.

Benedizione della salamandra: Il soggetto ottiene guarigione rapida 2, resistenza al fuoco 10 e +2 alla sua DMC.

Boschetto del riposo: Crea alberi e una piccola sorgente.

Spirito dell’arco: Richiama uno spirito invisibile che tira le frecce dell’incantatore per lui come azione veloce.