Trasformazione curativa Stampa

Scuola evocazione (guarigione); Livello alchimista 5

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (un pizzico di ferro meteoritico del valore di 100 mo)

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata 1 ora/livello o finché non viene attivato, poi 1 round/ livello

Trasformazione curativa conferisce la capacità di riprendersi da ferite mortali con rinnovata vitalità e volontà di combattere, ma ad un prezzo. Una volta lanciato, trasformazione curativa rimane sopito fino ad 1 ora per livello finché non si viene ridotti ad un quarto dei propri punti ferita o meno. Una volta attivato, si ottengono immediatamente bonus di potenziamento +4 a Costituzione e Forza, RD 5/— e i benefici di un incantesimo velocità. Inoltre, ci si cura 4d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +25). Trasformazione curativa può anche salvare dalla morte curando i danni di una ferita altrimenti mortale, sebbene non eviti la morte da danno massiccio o da cause diverse dalla perdita di punti ferita. Le proprie facoltà mentali, però, vengono indebolite da questa trasformazione magica, causando 1d4 danni ad Intelligenza e Saggezza. I vantaggi della trasformazione durano per 1 round per livello dell’incantatore dopo che l’incantesimo si è attivato. Una volta terminato, l’incantesimo richiede un alto prezzo, lasciando l’incantatore esausto e infliggendogli 1d4 danni a Costituzione. Utilizzare più di una volta trasformazione curativa in un giorno è particolarmente rischioso. Il termine di una seconda trasformazione curativa nel corso di 24 ore infligge 1d4 danni addizionali a Costituzione e causa la morte da arresto cardiaco a meno che non si supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15, effettuato dopo che il danno a Costituzione è stato applicato.

Se l’incantesimo termina o viene dissolto prima che la trasformazione sia stata attivata, non ci sono effetti negativi.