Manto del mare Stampa

Scuola evocazione (creazione) [acqua]; Livello Druido 8, Mago/Stregone 8

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (una tazza di acqua)

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata 1 minuto/livello

Ci si riveste di una turbinante colonna di pura acqua elemen- tale alta fino a 9 metri che riempie il proprio spazio. Si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità sul terreno e si può vedere, sentire e respirare normalmente all’interno del manto del mare, ma gli attacchi diretti su di sé vengono considerati come se si fosse sotto la superficie dell’acqua. Si ottiene copertura migliorata (bonus di copertura +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi) contro i nemici privi degli effetti di libertà di movimento. La copertura conferita da manto del mare non consente di effettuare prove di Forza o evitare attacchi di opportunità. Gli attacchi magici non vengono influenzati a meno che non richiedano tiri per colpire o sia specificato che non funzionano sott’acqua (come nube mortale).

Manto del mare blocca la linea di effetto di incantesimi di fuoco o effetti di fuoco soprannaturale, ma i nemici possono tentare di usare incantesimi di fuoco all’interno di manto del mare; ciò richiede una prova di livello dell’incantatore (CD 20 + livello dell’incantesimo) e, se si supera la prova, l’incantesimo di fuoco ha un effetto simile ad una bolla di vapore contenuta all’interno di manto del mare al posto di quello normale.

Manto del mare permette di effettuare attacchi di schianto formando pseudopodi d’acqua, che infliggono danni in base alla taglia dell’incantatore. Questo attacco di schianto ha portata 9 metri. Inoltre, come azione standard, si può tentare di estinguere il fuoco con il tocco. Si estinguono automaticamente il fuoco normale contenuto in un volume pari a quello di un cubo di spigolo fino a 3 metri. Contro gli effetti di fuoco magico, il proprio tocco agisce come dissolvi magie; ciò si applica anche a qualsiasi effetto non istantaneo di fuoco con cui si entra in contatto (come lama infuocata, nube incendiaria o sfera infuocata). Anche se non si riesce ad estinguere un fuoco, non si viene comunque feriti da esso. Le Capacità Speciali infuocata o esplosione di fiamme di un’arma che colpisce l’incantatore vengono soppresse per 1d4 round se il possessore fallisce un Tiro Salvezza su Tempra.