Descrizione delle armi Stampa

Di seguito vengono descritte le armi elencate nella Tabella: Armi. Le armi a spargimento sono descritte nella sezione Oggetti e sostanze speciali.

Alabarda: È simile ad una lancia di 1,5 metri, ma è dotata di un uncino montato in punta.

Arco corto: Un arco corto è costituito da un unico pezzo di legno di circa 90 cm di lunghezza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Si può usare l’arco corto mentre si è in sella. Se si ha una penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito (vedi sotto), ma non con un normale arco corto.

Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Si può usare un arco corto composito mentre si è in sella. Gli archi compositi vengono tarati su un particolare punteggio di Forza (ovvero richiedono un modificatore di Forza minimo affinché si possa utilizzarli con efficacia). Se il bonus di Forza è inferiore a quello necessario, non si può utilizzare l’arco composito con efficacia, quindi si subisce penalità –2 al tiro per colpire. Il modello standard di arco corto composito richiede bonus di Forza +0 oppure superiore per essere utilizzato con competenza. Un arco corto composito può essere costruito con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi di punteggi di Forza superiori alla media: in questo modo è possibile aggiungere il bonus di Forza ai danni fino al bonus massimo elencato. Ogni punto di bonus di Forza dato dall’arco aumenta il suo costo di 75 mo. Se si ha una penalità di Forza, la si applica ai danni quando si usa un arco corto composito. L’arco corto composito viene considerato come fosse un arco corto per quanto riguarda Arma Focalizzata, Competenza nelle Armi e talenti simili.

Arco lungo: Un arco lungo è costituito da un resistente pezzo di legno accuratamente curvato di almeno 150 cm di lunghezza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. L’arco lungo è troppo ingombrante per essere usato mentre si è in sella. Se si ha una penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i danni quando si utilizza un arco lungo. Se si ha un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco lungo composito (vedi sotto), ma non con un normale arco lungo.

Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, a prescindere dalla sua taglia. Non si può usare un arco lungo composito mentre si è in sella. Gli archi compositi vengono tarati su un particolare punteggio di Forza (ovvero richiedono un modificatore di Forza minimo affinché si possa utilizzarli con efficacia). Se il bonus di Forza è inferiore a quello necessario, non si può utilizzare l’arco composito con efficacia, quindi si subisce penalità –2 al tiro per colpire. Il modello standard di arco lungo composito richiede un bonus di Forza +0 oppure superiore per essere utilizzato con competenza. Un arco lungo composito può essere costruito con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi di punteggi di Forza superiori alla media: in questo modo è possibile aggiungere il bonus di Forza ai danni fino al bonus massimo elencato. Ogni punto di bonus di Forza dell’arco aumenta il suo costo di 100 mo. Se si ha una penalità di Forza, la si applica ai danni quando si usa un arco lungo composito. L’arco lungo composito viene considerato come fosse un arco lungo per quanto riguarda Arma Focalizzata, Competenza nelle Armi e talenti simili.

Armatura chiodata: È possibile aggiungere chiodature all’armatura, che infliggono danni agli avversari durante una lotta o con un attacco separato. Vedi Armature per maggiori dettagli.

Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è dotata di una lama spessa e decorata infilata su un manico massiccio ed è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale, quindi viene considerata un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo stesso modo. Per i nani è un’arma da guerra anche quando la utilizzano a una mano.

Astrum: Da un anello centrale di metallo, si estendono quattro lame di metallo affusolate come le punte della rosa di una bussola. Si può pugnalare con l’astrum o lanciarlo.

Balestra a mano: È possibile caricare una balestra a mano con le mani. Caricare una balestra a mano è un’azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.

È possibile sparare, ma non ricaricare, utilizzando una mano sola, senza penalità. È possibile sparare con due balestre a mano tenendole una in ogni mano, ma il personaggio subisce penalità al tiro per colpire come se attaccasse con due armi leggere.

Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione (sia leggera che pesante) contiene 5 quadrelli. Quando è carica, si può continuare a sparare con la balestra tirando la leva di ricarica (azione gratuita). Caricare un nuovo astuccio con 5 quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Si può sparare con una mano sola o con due mani come fosse una normale balestra della stessa taglia. Tuttavia, sono necessarie due mani per utilizzare la leva di ricarica che permette il fuoco a ripetizione, e sono necessarie due mani anche per caricare un nuovo astuccio di quadrelli.

Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leggera è un’azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.

Normalmente una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con penalità –2 al tiro per colpire. È possibile sparare con due balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.

Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una piccola manovella. Caricare una balestra è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Normalmente una balestra pesante richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano con penalità –4 al tiro per colpire. È possibile sparare con due balestre pesanti tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi a una mano. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.

Bastone ferrato: È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 150 cm di lunghezza.

Bastone fionda halfling: Ricavato da una fionda appositamente ideata attaccata ad un corto manico, il bastone fionda può essere usato da chi è competente con effetti devastanti. Si applica il bonus di Forza ai danni quando si attacca con un bastone fionda, come per tutte le armi da lancio. È possibile lanciare, ma non ricaricare, con una mano sola. Caricare un bastone fionda halfling è un’azione di movimento che richiede due mani e provoca attacchi di opportunità.

Si possono scagliare pietre con un bastone fionda halfling, ma le pietre non sono cosi compatte o rotonde come i proiettili, quindi l’attacco viene trattato come se l’arma fosse adatta a una creatura più piccola di una categoria di taglia e si subisce penalità –1 al tiro per colpire.

Un bastone fionda halfling può essere usato come arma semplice che infligge danni contundenti pari a quelli che infliggerebbe un randello della stessa taglia. Gli halfling considerano il bastone fionda halfling come arma da guerra.

Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere pesanti, tenute insieme da stringhe o corda. È possibile usare le bolas per compiere attacchi a distanza per sbilanciare un avversario. Non si può essere sbilanciati durante il tentativo di sbilanciare con le bolas.

Catena chiodata: Una catena chiodata è di circa 120 cm di lunghezza ed è dotata di affilati uncini. È possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata, anche se essa non è considerata un’arma leggera.

Cerbottana: Le cerbottane sono usate per scagliare dardi avvelenati debilitanti (ma raramente mortali) da lontano. È praticamente impossibile sentire quando il dardo viene scagliato. Per una lista di veleni appropriati, vedi Veleni.

Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni non letali con un colpo senz’armi. Un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un Monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento Colpo Senz’Armi Migliorato può scegliere di infliggere danni letali o danni non letali. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma.

Un colpo senz’armi è sempre considerato come fosse un’arma leggera. È quindi possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un colpo senz’armi. I colpi senz’armi non contano come armi naturali (vedi Combattimento).

Corsesca: Una corsesca è simile al tridente, ad una sola punta in cima e a fianco un paio di corte lame ricurve.

Doppia ascia orchesca: Arma terribile, dotata di spesse lame montate ai lati opposti di un lungo manico, la doppia ascia orchesca è un’arma doppia.

Falcione: Un falcione è una semplice lama, montata all’estremità di un’asta di circa 210 cm di lunghezza.

Fionda: La fionda è un semplice pezzo di cuoio attaccato ad un paio di stringhe. Si applica il bonus di Forza ai danni quando si attacca con una fionda, come per tutte le armi da lancio. È possibile lanciare, ma non ricaricare, con una mano sola. Caricare una fionda è un’azione di movimento che richiede due mani e provoca attacchi di opportunità.

Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono cosi compatte o rotonde come i proiettili, quindi l’attacco viene trattato come se l’arma fosse adatta a una creatura più piccola di una categoria di taglia e si subisce penalità –1 al tiro per colpire.

Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è considerata un’arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un pugnale della stessa taglia (critico _2). Le frecce sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20.

Frusta: La frusta non infligge danni a creature che abbiano almeno bonus di armatura +1 o bonus di armatura naturale +3. Una frusta è considerata un’arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma non si minaccia l’area in cui si può sferrare l’attacco. In più, diversamente da altre armi con portata, è possibile usarla contro qualsiasi nemico entro la portata (inclusi i nemici adiacenti).

Usare una frusta provoca attacchi di opportunità, come se si trattasse di un’arma a distanza.

È possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una frusta della propria misura, anche se essa non è considerata un’arma leggera.

Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Dal momento che non è concepita per l’uso in mischia, si è considerati come non competenti e si subisce penalità –4 al tiro per colpire in mischia se si usa un giavellotto in un attacco ravvicinato.

Giusarma: Una giusarma è un’arma ad asta di 2,4 m di lunghezza, con una lama ed un uncino montati in cima.

Guanto d’arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e permettono di infliggere danni letali con colpi senz’armi piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto d’arme è altrimenti considerato un attacco senz’armi. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme. Armature medie e pesanti (tranne la corazza di piastre) comprendono i guanti d’arme. Un avversario non può usare un’azione di disarmare per disarmare un personaggio che indossa dei guanti d’arme.

Guanto d’arme chiodato: Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme chiodato. Un attacco con un guanto d’arme chiodato è considerato un attacco armato. Un avversario non può usare un’azione di disarmare per disarmare un personaggio che indossa dei guanti d’arme chiodati.

Kama: Simile al falcetto, il kama è dotato di una lama corta e ricurva, montata su una semplice impugnatura.

Kukri: È un pesante pugnale ricurvo di circa 30 cm.

Lancia: La lancia è un’arma di circa 1,5 m di lunghezza che può essere scagliata.

Lancia corta: È una lancia di misura ridotta (circa 90 cm) adatta ad essere usata come arma da lancio.

Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Mentre si è in sella si può imbracciarla con una mano.

Lancia lunga: Una lancia lunga raggiunge i 2,4 m di lunghezza.

Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco è un’arma doppia: un ingegnoso attrezzo con la testa di martello alla fine del manico e una picca ricurva sul lato opposto. L’estremità contundente del martello è un’arma contundente che infligge 1d6 danni (critico x3). La picca è un’arma perforante che infligge 1d4 danni (critico x4). È possibile usare una delle due estremità come estremità primaria dell’arma. Gli gnomi considerano il martello-picca gnomesco come un’arma da guerra.

Mazza leggera o pesante: Una mazza è costituita da una ornata testa di metallo, attaccata ad un manico di legno o di metallo di varie dimensioni e peso.

Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio consiste in due sfere chiodate di metallo appese a delle catene che pendono ad una delle estremità del lungo manico.

Mazzafrusto o mazzafrusto pesante: Un mazzafrusto consiste in una sfera chiodata di metallo appesa ad una robusta catena che pende da un grosso manico, di varie dimensioni e peso.

Morning star: Quest’arma è una sfera di metallo chiodato fissata in cima ad un lungo manico.

Nunchaku: Il nunchaku è un’arma fatta di due barre di legno o metallo legate insieme da una corda o catena sottile.

Proiettili per fionda: I proiettili per fionda o per il bastone fionda halfling sono delle semplici sfere di piombo. Sono trasportati in borse di cuoio in grado di contenerne 10.

Pugnale: Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm. Se si vuole nascondere un pugnale su di sé, si applica bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano (vedi Utilizzare le abilità).

Pugnale da mischia: Questo pugnale ha la lama attaccata ad un’impugnatura orizzontale che fuoriesce dalla mano quando impugnato.

Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è considerato un’arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un pugnale della stessa taglia (critico x2). I quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10 (5 per le balestre a ripetizione).

Rete: Una rete si usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una rete è 3 metri. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura intralciata subisce penalità –2 al tiro per colpire e penalità –4 alla Destrezza. La creatura intralciata può muoversi solo a velocità dimezzata e non può caricare o Correre. Se si controlla la corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta mentre la si tiene, la creatura intralciata può muoversi solo entro i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell’incantesimo o non è in grado di lanciare l’incantesimo).

La creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 20 (un’azione di round completo). La rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di Forza con CD 25 (ancora un’azione di round completo). La rete è utile solo contro creature entro una categoria di taglia di differenza.

Una rete deve essere piegata per essere lanciata efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di contatto a distanza. Dopo che la rete è spiegata, si subisce penalità –4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a uno non competente.

Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai particolarmente adatto a bloccare l’arma dell’avversario per disarmarlo. Con un sai si ottiene bonus +4 alla prova di Manovra in Combattimento per spezzare l’ama di un avversario. Anche se a punta, un sai è usato principalmente per colpire gli avversari in modo contundente o per disarmare.

Sciabola elfica: Essenzialmente una versione più lunga della scimitarra, ma con una lama più sottile, la sciabola elfica è molto rara. Si riceve bonus di circostanza +2 alla propria Difesa da Manovra in Combattimento ogni volta che un nemico cerca di spezzare la sciabola elfica grazie alla flessibilità del metallo.

È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una sciabola elfica della propria misura, anche se non è considerata un’arma leggera.

Scudo chiodato leggero o pesante: È possibile colpire con lo scudo chiodato invece di utilizzarlo per difendersi.

Scudo leggero o pesante: È possibile colpire con lo scudo invece di utilizzarlo per difendersi.

Shuriken: Lo shuriken è un piccolo pezzo di metallo con le estremità affilate, ideato per essere lanciato. Lo shuriken non può essere usato come arma in mischia. Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, gli shuriken vengono considerati munizioni per quanto riguarda i tempi di estrazione, la creazione di armi perfette o altre versioni speciali delle stesse e quel che succede dopo che sono stati lanciati.

Siangham: Il siangham è un’arma simile ad una freccia per pugnalare i nemici.

Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia con lame uguali e parallele che si estendono da una corta impugnatura centrale, che permette a chi la impugna di attaccare con grazia letale.

Spada bastarda: Le spade bastarde sono lunghe circa 120 cm, il che le rende troppo grandi per essere usate ad una mano senza uno speciale addestramento, quindi sono considerate armi esotiche. Si può usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra.

Spada corta: Questa spada è lunga circa 60 cm.

Spada lunga: Questa spada è lunga circa 105 cm.

Spadone: Questa immensa spada a due mani è lunga circa 150 cm.

Stocco: È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco della propria misura, anche se non è considerato un’arma leggera. Non si può utilizzare lo stocco con due mani per aggiungere una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni.

Tridente: Quest’arma perforante di metallo è dotata di tre punte alla fine di un’asta lunga circa 120 cm. Il tridente può essere lanciato.

Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico è un’arma doppia con una testa d’ascia e una punta di lancia alle estremità opposte di un lungo manico. L’estremità ascia dell’urgrosh è un’arma tagliente che infligge 1d8 danni. La sua estremità lancia è un’arma perforante che infligge 1d6 danni. Si possono usare entrambe le estremità come estremità primaria dell’arma. L’altra conta come arma secondaria. Se si utilizza l’urgrosh nanico contro una carica, l’estremità lancia è la parte dell’arma che infligge i danni. I nani considerano l’urgrosh nanico come un’arma da guerra.