Armi Stampa

Dalla comune spada lunga all’esotico urgrosh nanico, le armi variano ampiamente in forma e taglia.

Tutto le armi infliggono punti ferita di danno. Questo danno è sottratto dai punti ferita correnti della creatura colpita dall’arma. Quando il risultato del tiro di dado per un attacco è un 20 naturale (cioè si ottiene 20 con il dado), si segna una minaccia di critico (anche se alcune armi possono segnare una minaccia di critico con un risultato inferiore a 20). Se c’è una minaccia di critico, viene effettuato un altro tiro di attacco, usando gli stessi modificatori del tiro di attacco originale. Se questo secondo tiro supera la CA del bersaglio, il colpo è un colpo critico, ed infligge danni aggiuntivi.

Le armi sono raggruppate in categorie. Queste categorie sono pertinenti al tipo di addestramento necessario per diventare competenti nell’uso dell’arma (semplice, da guerra o esotica), l’utilizzo dell’arma nel combattimento ravvicinato (mischia) o da lontano (a distanza, che comprende sia armi da lancio che armi da tiro), il suo ingombro relativo (leggera, ad una mano o a due mani) e la sua taglia (Piccola, Media o Grande).

Armi semplici, da guerra e esotiche:Chiunque, tranne druidi, maghi o monaci, è competente in tutte le armi semplici. Barbari, guerrieri, paladini e Ranger sono competenti in tutte le armi semplici e in tutte le armi da guerra. I personaggi di altre classi sono competenti nell’uso di una varietà di armi principalmente semplici e anche in alcune armi da guerra o esotiche. Tutti i personaggi sono competenti con i colpi senz’armi e con qualsiasi arma naturale possiedano in base alla loro razza. Se si utilizza un’arma in cui non si è competenti, si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Armi da mischia e a distanza: Le armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati, sebbene alcune possano anche essere lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o da tiro che non sono efficaci in mischia.

Armi con portata: Corsesche, falcioni, fruste, giusarme, lance da cavaliere e lance lunghe sono armi con portata. Un’arma con portata è un’arma da mischia che permette di colpire un avversario che non è adiacente al personaggio. La maggior parte delle armi con portata permettono al personaggio di raddoppiare la sua portata naturale. Questo significa che un personaggio di taglia Piccola o Media può sferrare un attacco contro una creatura che si trova a 3 metri di distanza, mentre non può colpire un avversario adiacente. Un personaggio di taglia Grande che impugna un’arma con portata di taglia adeguata può attaccare una creatura distante 4,5 0 6 metri, ma non avversari adiacenti o entro 3 metri di distanza.

Armi doppie: Doppie asce orchesche, bastoni ferrati, martelli-picca gnomeschi, mazzafrusti doppi, spade a due lame e urgrosh nanici sono armi doppie. Un personaggio può utilizzare entrambe le estremità di un’arma doppia come se combattesse con due armi, ma in questo modo incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al Combattere con due armi, come se usasse un’arma a una mano e un’arma leggera.

Un personaggio può anche scegliere di utilizzare un’arma doppia a due mani, attaccando con una sola estremità. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può usarla come arma doppia: può combattere solo con una delle estremità dell’arma per round.

Armi da lancio: Asce da lancio, dardi, giavellotti, lance, lance corte, martelli leggeri, pugnali, randelli, reti, shuriken e tridenti sono armi da lancio. Il personaggio può applicare il bonus di Forza ai danni inflitti con un’arma da lancio (tranne per le armi a spargimento). È possibile lanciare un’arma che non è stata creata per essere lanciata (un’arma da mischia che non possiede un valore numerico nella colonna “Gittata” sulla Tabella: Armi), ma il personaggio subisce penalità –4 al tiro per colpire. Lanciare un’arma leggera o a una mano corrisponde a un’azione standard, mentre lanciare un’arma a due mani richiede un’azione di round completo. A prescindere dall’arma utilizzata, un attacco di questo tipo segna una minaccia (un possibile colpo critico) soltanto con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Le armi da lancio improvvisate hanno un incremento di gittata di 3 metri.

Armi da tiro: Archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, balestre a mano, balestre a ripetizione, balestre leggere, balestre pesanti, bastoni fionda halfling, cerbottane e fionde sono armi da tiro. La maggior parte di queste armi richiede due mani (vedi più avanti la descrizione specifica di ciascuna). Un personaggio non ottiene bonus di Forza ai danni con un’arma da tiro, a meno che non sia un arco corto composito o un arco lungo composito appositamente costruito o una fionda. Se un personaggio ha una penalità per un basso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa un arco o una fionda.

Munizioni: Le armi da tiro utilizzano munizioni: frecce (per archi), quadrelli (per balestre), dardi (per cerbottane) o proiettili (per fionda e bastone fionda halfling). Quando un personaggio utilizza un arco può incoccare una freccia come azione gratuita, mentre balestre e fionde richiedono un’azione per essere ricaricate (come indicato nelle loro descrizioni). In termini generali, le munizioni che vanno a segno su un bersaglio sono da considerarsi distrutte o inservibili, mentre le munizioni normali che mancano il bersaglio hanno il 50% di probabilità di rompersi o andare perdute.

Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, gli shuriken vengono considerati munizioni per quanto riguarda i tempi di ricarica e la creazione di armi perfette o altre versioni speciali e per quello che succede quando vengono lanciati.

Armi da mischia leggere, a una mano e a due mani: Questa indicazione corrisponde allo sforzo necessario per utilizzare l’arma in combattimento. Quando un personaggio impugna un’arma della sua stessa categoria di taglia, l’arma può essere considerata un’arma leggera, a una mano o a due mani.

Leggere: Un’arma leggera è usata con una mano. È più facile da usare nella mano secondaria di un’arma ad una mano e può essere utilizzata in una lotta (vedi Combattimento). Applicare il modificatore di Forza agli attacchi in mischia quando l’arma leggera viene usata con la mano primaria, oppure la metà del bonus di Forza quando l’arma leggera viene impugnata con la mano secondaria. Usare un’arma leggera a due mani non conferisce alcun vantaggio ai danni inflitti; il bonus di Forza si applica come se l’arma fosse impugnata soltanto con la mano primaria.

Un attacco senz’armi viene sempre considerato come un’arma leggera.

A una mano: Un’arma a una mano può essere impugnata sia nella mano primaria che in quella secondaria. Applicare il modificatore di Forza ai danni per gli attacchi in mischia quando l’arma a una mano viene usata con la mano primaria, oppure la metà del bonus di Forza quando l’arma viene impugnata con la mano secondaria. Se si usa un’arma a una mano con due mani, è possibile applicare una volta e mezzo

il bonus di Forza ai danni.

A due mani: Un’arma a due mani richiede l’utilizzo di due mani per essere usata con efficacia. Applicare una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni per gli attacchi in mischia con un’arma a due mani.

Taglia dell’arma: Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata.

Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un’arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un’arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un’arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un’arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza.

Armi di taglia inadeguata: Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un’arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l’arma. Se la creatura non è competente nell’uso di un’arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell’adeguato addestramento.

La misura dello sforzo necessario per utilizzare un’arma (in sostanza, il fatto che l’arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l’impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l’arma e la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita. Per esempio, un’arma ad una mano Media sarebbe un’arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all’arma conduce a qualcos’altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell’arma.

Armi improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi hanno comunque una certa efficacia in combattimento. Dal momento che non si tratta di oggetti pensati per questo utilizzo, la creatura che attacca con uno di essi viene considerata non competente e subisce penalità –4 al tiro per colpire. Per determinare la categoria di taglia e il danno di un’arma improvvisata, occorre confrontare la grandezza dell’oggetto e la sua potenziale pericolosità con quella delle armi elencate, cercando di avvicinarsi il più possibile. Un’arma improvvisata segna una minaccia (un possibile colpo critico) soltanto con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Un’arma da lancio improvvisata ha un incremento di gittata di 3 metri.