Merci e servizi Stampa

Gli avventurieri cercano sempre Equipaggiamento che dia loro un vantaggio… la loro stessa Sopravvivenza dipende da questo.

Equipaggiamento d'avventura

Anello per veleno: Questo anello ha un piccolo scompartimento sotto la gemma, di solito utilizzato per contenere veleno. Aprirlo e chiuderlo richiede un’azione di movimento; farlo senza essere notati richiede una prova di Rapidità di Mano con CD 20.

Biglie: Come i triboli, le biglie possono rallentare gli avversari. Un sacco di biglie pesante 1 kg può coprire un quadretto di 1,5 metri. Una creatura che entri in un quadretto pieno di biglie deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 10 o cade prona (il bonus di stabilità della creatura si applica a questo Tiro Salvezza). Una creatura che si muove a metà della sua velocità o più lenta può attraversare un quadretto di biglie senza problemi.

Boa comune: Una boa viene utilizzata per segnare un determinato punto nell’acqua, permettendo di ritornarvi successivamente. È formata da un galleggiante (una vescica piena d’aria o una zucca sigillata), una cima lunga 60 metri ed una pietra di 20 kg come ancora. Il galleggiante è solitamente dipinto con colori sgargianti ed ha una bandierina per attirare l’attenzione. Anche se le boe resistono alle correnti ed al tempo, offrono ben poca opposizione alle creature intelligenti che desiderano sabotarle.

Boa superiore: Questa boa ha un galleggiante tondo o ovoidale, solitamente di rame, una catena invece che una cima ed un’ancora di metallo invece di un peso. Per il resto è come una boa normale.

Carta di riso: Questa carta è fatta di riso. Ha durezza 0, 1 punto ferita ed una CD per romperla di 2.

Carta: Un foglio di carta misura normalmente 20 per 15 centimetri e non è adatto per le pergamene magiche. Ha durezza 0, 1 punto ferita ed una CD per romperlo di 5.

Clessidra: Una normale clessidra richiede 1 ora per riempire di sabbia la camera inferiore; esistono clessidre più grandi e più piccole, che arrivano a durare appena 6 secondi.

Coperta: Questa coperta calda ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata.

Corda di ragnatela: Tanto rara da essere sconosciuta in superficie, la corda di ragnatela viene tessuta dagli schiavi goblin dei drow a partire dalla tela secreta dai ragni giganti. Viene quindi utilizzata principalmente dagli elfi scuri, anche se pezzi di corda più corta (non più di 3 metri) si trovano fra i goblin. La corda di ragnatela ha 6 punti ferita e può essere rotta con una prova di Forza con CD 25.

Corda per armi: Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 centimetri che si allacciano all’elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’azione veloce ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (azione di round completo) o si taglia la corda (azione di movimento o un attacco, durezza 0, 0 pf ). A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

Corno da segnalazione: Suonare un corno richiede una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 10 e può comunicare concetti come “All’attacco!”, “Aiuto!”, “Avanzare!”, “Ritirata!”, “Fuoco!” e “Allarme!”. Il suono di un corno può essere udito chiaramente a 500 metri di distanza. Per ogni successivo incremento di 250 metri, la prova di Percezione per sentirlo subisce penalità –1.

Custodia per pergamene: Una custodia di legno o pelle può tenere quattro pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un’azione di round completo invece che di movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (durezza 2 per la pelle e 5 per il legno, 2 punti ferita, Rompere CD 15). Una custodia per pergamene non è impermeabile.

Fischietto da segnalazione: Con una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 5 è possibile trasmettere gli stessi segnali del corno da segnalazione. Il suono del fischietto si può udire chiaramente (Percezione CD 0) fino a 250 metri di distanza. Per ogni 250 metri successivi la prova di Percezione subisce penalità –2. I fischietti silenziosi possono essere uditi solo dagli animali o dalle creature con l’udito particolarmente fino.

Forziere: Questa comune cassa di legno ha diverse taglie. Quella piccola (0,5 metri cubi, 1 punto ferita, Rompere CD 17), media (1,2 metri cubi, 15 pf, Rompere CD 23), grande (2 metri cubi, 30 pf, Rompere CD 29) ed enorme (2,5 metri cubi, 50 pf, Rompere CD 35). La maggior parte dei forzieri ha una serratura inclusa nel prezzo.

Lavagna: Questa piastra di pietra nera levigata grande come un libro è circondata da una cornice di legno. Strofinandone la superficie con un panno bagnato si cancellano le scritte lasciate con il gesso.

Magnete: I magneti più piccoli sono piuttosto deboli ed utilizzati principalmente per individuare o attirare a brevi distanze ferro, mithral o adamantio. Questo magnete a ferro di cavallo può sollevare fino a 1 kg di metallo.

Occhiali scuri: Questi occhiali hanno lenti scurite che proteggono dagli attacchi con lo sguardo. Quando si indossano questi occhiali si è considerati sempre come se si distogliesse lo sguardo da un attacco con lo sguardo e si ottiene bonus di circostanza +8 ai Tiri Salvezza contro attacchi con lo sguardo (qualsiasi attacco cui una creatura cieca sarebbe immune). Mentre si indossano gli occhiali si ha penalità –4 alle prove di Percezione e tutti gli avversari hanno il 20% di occultamento.

Periscopio: Questo tubo di metallo lungo 60 centimetri è ad angolo retto ed ha specchi al suo interno. Guardando in una estremità è possibile vedere dall’altra parte, così da vedere senza pericolo oltre gli ostacoli, dietro gli angoli o in spazi piccoli dove la testa non potrebbe entrare. Quando si usa un periscopio, la sua estremità conta come un oggetto Minuscolo nelle prove di Furtività, al posto del modificatore di taglia di chi lo usa. La distorsione dovuta agli specchi impone penalità –4 alla prove di Percezione quando si guarda al suo interno. Anche se il tubo è piuttosto resistente (durezza 5, 2 punti ferita), gli specchi all’interno sono fragili (durezza 1, 1 punto ferita) e qualsiasi attacco che oltrepassi la durezza del tubo inf ligge danni anche agli specchi.

Polveri: Il gesso polverizzato, la farina ed altri materiali simili sono popolari fra gli avventurieri per notare le creature invisibili. Lanciare un sacco di polveri in un quadretto richiede di colpire CA 5 e rivela momentaneamente se vi si trova una creatura invisibile. Un metodo più efficace è quello di spargere le polveri su una superficie (1 round completo) e cercare le tracce.

Punta di metallo: Questa punta di metallo lunga 30 centimetri si usa per tenere le porte aperte o per assicurarvi corde per Scalare. Sentire una punta di metallo che viene martellata in posizione richiede una prova di Percezione con CD 5.

Rete per farfalle: Una delle estremità di quest’asta di 2 metri ha una rete sottile. È possibile utilizzarla per setacciare materiali abbastanza sottili da passare attraverso la stretta retina, come la sabbia o l’acqua. È possibile anche utilizzarla per catturare creature Minute o Piccolissime come si trattasse di una rete (l’arma), anche se non è necessario ripiegare la rete se manca il bersaglio, ed il manico della retina si utilizza come la corda di una rete.

Spago: Venduto in gomitoli di 15 metri, spaghi e lana sono utili per creare gli interruttori delle trappole e sono necessari per le frecce e gli uncini da scalata. Spaghi e lana hanno durezza 0, 1 punto ferita e una CD per romperli di 14.

Tappi per orecchie: Fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che richiedono l’udito ma infliggono penalità –5 alle prove di Percezione basate sull’udito.

Tatuaggio: Il costo di un tatuaggio dipende dalla sua qualità, dalla dimensione e dal numero di colori utilizzati. Un tatuaggio grande come una moneta, di colore blu che scolorirà nel giro di dieci anni può costare 1 mr, uno grande come una mano in inchiostro nero che non scolorisce 1 ma ed uno che copre l’intera schiena e che richiede più sessioni costa 10 mo. Ogni colore aggiuntivo costa come un singolo tatuaggio della stessa taglia.

Tenda: Le tende hanno diverse dimensioni e possono ospitare tra 1 e 10 persone. Un tenda piccola ospita una creatura Media e richiede 20 minuti per essere montata, una tenda media ospita 2 creature e richiede 30 minuti per essere montata, una grande ospita 4 creature e richiede 45 minuti ed un padiglione ospita 10 creature e richiede 90 minuti (due creature Piccole contano come una Media ed una Grande conta come due Medie). Le tende a padiglione sono abbastanza grandi da consentire di accendere un piccolo fuoco al centro. Smontare una tenda richiede la metà del suo tempo di montaggio.

Veste da apicoltore: Questi pesanti strati di vestiti, uniti ad un cappello ampio e dotato di una rete, rendono impossibile a creature Minute e Piccolissime di entrare in contatto con il corpo. Indossare una veste da apicoltore dimezza la velocità ma concede RD 10 contro gli sciami di creature Piccolissime e RD 5/— contro sciami di creature Minute.

Veste uncinata: Piccole coperture di pelle impediscono alle centinaia di piccoli aghi uncinati che ricoprono la superficie di questo abito di ferire chi lo indossa. Qualsiasi creatura che ferisca chi lo porta con un attacco naturale o senz’armi deve superare un Tiro Salvezza su Rif lessi con CD 15 o subisce 1 danno. Se una creatura ingoia chi lo indossa, subisce 1 danno per round finché non lo sputa o chi lo indossa non fugge o muore (in questo caso la veste ha subito troppi danni per essere una minaccia). La veste può essere indossata soltanto se non si indossano armature o se ne indossa una di tipo leggero.

Zaino perfetto: Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare in avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come un normale zaino può contenere 0,5 metri cubi di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la capacità di carico è considerato maggiore di +1.

Oggetti e sostanze speciali

Queste sostanze possono essere realizzate da chi possiede l’Abilità Artigianato (alchimia).

Antiemetico: Questo liquido verde dolce e saporito crea un senso di calore e conforto. Lo sciroppo copre lo stomaco e lo rende più resistente. Per 1 ora dopo averlo bevuto si ottiene bonus alchemico +5 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti che rendono nauseati o infermi.

Antiepidemico: Bevendo una fiala di questo liquido bianco latte dal pessimo sapore si ottiene bonus alchemico +5 ai Tiri Salvezza contro le malattie effettuati nell’ora successiva. Se già infetti, si possono effettuare due Tiri Salvezza per resistere alla malattia in quella determinata giornata (senza il bonus +5) e tenere il risultato migliore.

Benedizione dell’alchimista: Molto amata dai giovani libertini, si tratta di una polvere cristallina simile al sale. Mischiata con l’acqua crea una bevanda frizzante che cura gli effetti della sbornia.

Coprente per armi: Queste polveri alchemiche sono granulose. Quando versate su un’arma ed esposte ad una fiamma viva, si fondono e formano una copertura temporanea sull’arma. Lo sbiancante dà all’arma la capacità di superare una riduzione del danno basata su un materiale, come adamantio, ferro freddo o argento. Il coprente ha effetto fino al primo colpo che va a segno. Ogni dose di coprente può coprire un’arma o fino a 10 munizioni. Su una stessa arma può trovarsi solo un coprente alla volta. Un’arma fatta in uno specifico materiale (come l’adamantio) può essere cosparsa del coprente relativo ad un altro materiale (come l’argento) ed il suo primo attacco riuscito conta come effettuato da entrambi i materiali.

Fermasangue: Questa sostanza rosa e appiccicosa aiuta a curare le ferite. Utilizzarne una dose concede bonus alchemico +5 alle prove di Guarire quando si effettua pronto soccorso, si guariscono le ferite da tribolo ed oggetti simili o si trattano ferite mortali. Una dose di fermasangue pone termine ad un effetto di sanguinamento come se si fosse superata una prova di Guarire con CD 15. Quando si trattano le ferite mortali, utilizzare una dose di fermasangue conta come un utilizzo della borsa del guaritore (e si ottiene bonus +5).

Fiasco alcalino: Questo fiasco di liquidi caustici reagisce con gli acidi naturali delle melme. È possibile lanciare un fiasco alcalino come arma a spargimento con gittata 3 metri. Contro le creature non melme un fiasco alcalino funziona come un’ampolla d’acido. Contro le melme e altre creature acide il fiasco alcalino infligge danni raddoppiati.

Fumogeno: Questa piccola sfera di argilla contiene due sostanze alchemiche separate da una sottile barriera. Quando si rompe la sfera, le sostanze si uniscono e riempiono un quadretto di 1,5 metri con una nuvola di fumo nerastro e innocuo. Il fumogeno funziona come un bastone del fumo, ma il fumo rimane per 1 round prima di disperdersi. È possibile lanciare un fumogeno come attacco di contatto a distanza con gittata 3 metri.

Gesso per calchi: Questa polvere bianca e secca, mischiata con l’acqua, si addensa nel giro di un’ora per creare un materiale solido. Può essere utilizzato per creare un calco di un’orma o di un bassorilievo, riempire buchi o crepe nei muri o (se applicato ad una copertura di stoffa) per fermare un osso rotto. Il gesso indurito ha durezza 1 e 5 pf ogni 2,5 centimetri di spessore. Un vaso di 2 kg di gesso può coprire un quadretto di 1,5 metri per la profondità di 2,5 centimetri, creare cinque ingessature per l’avambraccio o il polpaccio di una creatura di taglia Media o due ingessature complete per braccio o gamba.

Ghiaccio liquido: Detto anche “ghiaccio dell’alchimista”, questo fluido blu cristallino inizia ad evaporare appena tolto dal contenitore. Nei successivi 1d6 round è possibile utilizzarlo per congelare un liquido o coprire un oggetto con un sottile strato di ghiaccio. È possibile anche lanciare il ghiaccio liquido come arma a spargimento. Un colpo diretto infligge 1d6 danni da freddo, mentre le creature entro 1,5 metri subiscono 1 danno da freddo per lo spargimento.

Grasso alchemico: Ogni vaso di questa sostanza nerastra può coprire una creatura Media o due Piccole. Coprendosi di grasso alchemico si ottiene bonus alchemico +5 alle prove di Artista della Fuga, alle prove di Manovra in Combattimento per sfuggire ad una lotta e alla DMC per evitare di entrare in lotta; l’effetto dura 4 ore o finché si lava via il liquido.

Individua luce: Questa piastra di metallo grande quanto una mano è coperta da una crema trasparente sensibile alla luce. Se esposta alla luce, la crema si scurisce e diviene opaca a seconda di quanta luce sia presente. La luce intensa la fa scurire in 1 round, quella normale in 3 round, quella fioca in 10 round. Viene spesso utilizzata da creature dotate di scurovisione per capire se sono passate di recente creature che per vedere utilizzano la luce. La piastra viene venduta avvolta in un panno pesante per evitare esposizioni accidentali.

Nushadir: Di solito conservato sotto forma di piccoli frammenti salati in un contenitore asciutto, questo reagente può essere mischiato ad un fiasco d’acqua e conservato in tutta sicurezza. Il nushadir neutralizza l’acido: un flacone di frammenti o un fiasco di nushadir rende inerte 1,5 metri cubi di acido in 1 minuto, troppo tempo per impedire che una fiala di acido o lo stomaco di un mostro infliggano danni. I vapori di nushadir irritano gli occhi, il naso e la bocca, causando nausea per 1d4 round dopo l’esposizione ravvicinata (Tempra CD 10 nega).

Polvere lampo: Questa polvere grigia brucia ed esplode quasi istantaneamente se esposta al fuoco, frizionandola o lanciandola con Forza contro una superficie (azione standard). Le creature entro 3 metri sono accecate per 1 round (Tempra CD 13 nega).

Polvere per starnuti: Questa polvere giallo-rossa è un’arma a spargimento che causa starnuti incontrollabili per 1d4+1 round. Chiunque si trovi nel quadretto dell’impatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 per resistere alla polvere, mentre per chi si trova nei quadretti adiacenti la CD è 8. Le creature che lo falliscono devono superare un Tiro Salvezza con CD 10 in ogni round di effetto o sono barcollanti fino al loro turno successivo.

Proteggilama: Questa resina trasparente protegge un’arma dagli attacchi di melme, rugginofagi ed effetti che corrodono o sciolgono le armi, rendendola immune a tali attacchi per 24 ore. Un vasetto può coprire un’arma a due mani, due armi ad una mano o leggere o 50 munizioni. Applicarla richiede 1 azione di round completo.

Sali: Questi cristalli grigi dall’odore pungente fanno riprendere conoscenza a chi li inala. I sali concedono un nuovo Tiro Salvezza per resistere ad incantesimi o effetti che rendono privi di sensi o barcollanti. Se esposti ai sali quando si è morenti si diventa immediatamente svegli e barcollanti, ma si deve effettuare una prova di stabilizzazione ogni round; se si intraprende un’azione standard (o un’azione faticosa) si subisce 1 danno dopo averla compiuta e si perdono di nuovo i sensi. Un contenitore di sali può essere usato una dozzina di volte se tappato dopo ogni utilizzo, ma si dissolve in poche ore se lasciato aperto.

Solvente alchemico: Questa gelatina viola ribollente divora gli adesivi. Ogni fiala può coprire un quadretto di 1,5 metri. Distrugge i normali adesivi (come la pece, la resina o la colla) in 1 round, ma richiede 1d4+1 round per dissolvere adesivi più potenti (borse dell’impedimento, ragnatele, ecc.). Non ha effetti sugli adesivi magici, come la colla meravigliosa.

Attrezzi di classe e Abilità

Questi oggetti sono particolarmente utili per personaggi dotati di certe capacità di classe ed Abilità.

Abaco: Questo oggetto aiuta nei calcoli matematici.

Asta da equilibrista: Queste aste flessibili sono lunghe da 4,5 a 9 metri e, se usate in modo appropriato, aiutano a restare in equilibrio quando si attraversa una superficie stretta. Utilizzare un’asta da equilibrista concede bonus di circostanza +1 alle prove di Acrobazia per attraversare una superficie stretta.

Astrolabio: Questo oggetto è un disco piatto su cui sono montati altri due dischi. I dischi possono ruotare su un’asse centrale, che permette loro di muoversi con il passare dei giorni. Il disco piatto rappresenta la latitudine di chi lo utilizza, il disco superiore il cielo, pieno di indicazioni astronomiche. Chiunque può imparare ad utilizzare l’astrolabio per conoscere data ed ora durante la notte (in 1 minuto). Un astrolabio concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza per muoversi nelle zone selvagge (e alle prove di Professione [marinaio] effettuate in navigazione).

Attrezzi da alchimista: Un alchimista con gli attrezzi da alchimista ha tutte le componenti materiali necessarie a creare i suoi estratti, i mutageni e le bombe, eccetto per quelle componenti materiali dal costo specifico. Gli attrezzi da alchimista non concedono bonus alle prove di Artigianato (alchimia).

Attrezzi da cartografo: Al suo interno si trovano una piccola lavagnetta con una griglia incisa sopra e diversi gessi colorati. Utilizzandoli per disegnare una mappa in viaggio si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.

Bussola: Una normale bussola che punta al nord concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Può essere utilizzata sottoterra allo stesso scopo con le prove di Conoscenze (dungeon).

Calderone: Questo pentolone di metallo ha un uncino per appenderlo sul fuoco. Quelli da viaggio hanno tre o quattro piedi che li tengono sollevati. Può contenere circa 3,5 litri e può essere utilizzato per cucinare, creare pozioni e così via.

Carrucola: Questa semplice puleggia, quando fissata, aggiunge bonus di circostanza +5 alle prove di Forza per sollevare oggetti pesanti. Assicurare una puleggia richiede 1 minuto.

Finti sintomi: Questa piccola scatola di legno ha diversi piccoli scompartimenti che ospitano oggetti utili per fingere la malattia, oltre ad un manuale che descrive i sintomi delle malattie più gravi. La scatola include false pustole, pillole che creano la schiuma alla bocca e misture di erbe che causano febbre e vomito. Utilizzare i finti sintomi concede bonus di circostanza +5 alle prove di Camuffare per fingersi malati. Vengono consumati dopo 10 utilizzi.

Incudine: Anche se la taglia delle incudini varia a seconda della fucina dove viene usata, tutte hanno la stessa forma e costruzione. Le incudini da fabbro sono di solito più grandi e pesanti (45 kg) delle incudini da maniscalco (4,5 kg). Senza un’incudine, la maggior parte dei lavori di metallurgia è impossibile.

Laboratorio da alchimista portatile: Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede bonus di circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia).

Libro degli incantesimi da viaggio: Un libro degli incantesimi da viaggio è meno ingombrante di un normale libro degli incantesimi. Ha 50 pagine.

Libro delle impronte: Questo libro di 50 pagine contiene disegni accurati di tutte le impronte di animali, umanoidi e mostri, oltre che informazioni sulla lunghezza del passo, la profondità dell’impronta e altre informazioni simili. Il libro concede bonus di circostanza +2 alle prove per identificare una creatura dalle sue tracce, anche se l’uso di scarpe rende difficile o impossibile identificare gli umanoidi. Anche se il libro non permette di riconoscere gli individui, permette di distinguere un’impronta di troll da quella di un ogre, o quella di un elfo da quella di un orco. Libri venduti in regioni diverse possono contenere impronte diverse, a seconda delle creature più comuni nella zona.

Libro per ritratti: Questo libro di 100 pagine contiene disegni di elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi, nani ed umani. Scegliendo il disegno appropriato ed aggiungendo capelli, barba ed altre caratteristiche come nei e cicatrici è possibile, anche per un pessimo disegnatore, ricostruire l’aspetto di una persona, come nel caso di un inquisitore che crea un avviso di taglia per un fattucchiere mezzelfo.

Mantice: I mantici sono utili per accendere un fuoco, e concedono bonus di circostanza +1 a simili prove di Sopravvivenza.

Mazzo da cartomante: Questo mazzo di carte illustrate è utilizzato da chi è in sintonia con il mondo degli spiriti e predice il futuro… o dai ciarlatani che truffano le persone ingenue o disperate. Un mazzo comune ha semplici disegni su pergamene o semplici tavolette di legno. Un mazzo da cartomante di qualità è di legno con immagini raffinate; può fare da focus per l’incantesimo presagio e concede bonus +1 alle prove di Professione (cartomante), Professione (medium) e altre prove simili. Un mazzo da cartomante perfetto può essere di legno, avorio o anche metallo, con immagini dipinte o incise e spesso abbellite da intarsi d’oro e gemme incastonate; ha tutti i benefici di un mazzo di qualità, ma concede bonus di circostanza +2 alle prove sopra menzionate.

Sega: È possibile inserire una sega fra una porta ed il suo telaio per tagliare barre o chiavistelli di legno, infliggendo 5 danni più il bonus di Forza per round come azione di round completo. Per sentire una sega che viene usata è necessaria una prova di Percezione con CD 10. Le seghe utilizzate per tagliare il ghiaccio sui fiumi hanno una punta per spaccarlo prima di segare.

Sestante: Un sestante serve a misurare la latitudine. Concede bonus di circostanza +4 alle prove di Sopravvivenza per orientarsi in superficie.

Trappola per orsi: Anche se sono create per intrappolare grandi animali, queste trappole funzionano bene anche su umanoidi o mostri. Le fauci taglienti di queste trappole sono agganciate ad una catena, di solito assicurata al suolo così che la vittima non possa trascinarsi via. Aprire le fauci della trappola o staccarla dal suolo richiede una prova di Forza con CD 20.

Trappola per orsi GS 1

Tipo meccanico; Percezione CD 15; Disattivare Congegni CD 20

Effetti

Attivatore posizione; Ripristino manuale

Effetti Att +10 mischia (2d6+3); fauci si chiudono attorno alla caviglia della creatura e dimezzano la velocità base della creatura (o tengono immobile la creatura se la trappola è legata ad un oggetto solido); la creatura può fuggire con una prova di Disattivare Congegni con CD 20, una prova di Artista della Fuga con CD 22 o una prova di Forza con CD 26.

Trapano: Un trapano può creare un buco di 2,5 centimetri di diametro nella roccia, nel legno e nel metallo come azione standard. Il materiale più resistente usura o rompe il trapano più in fretta. Sentire il rumore di un trapano richiede una prova di Percezione con CD 15.

Vaso di sanguisughe: Questo resistente vaso di ceramica ha un coperchio forato che permette il passaggio dell’aria. Di norma è pieno a metà di acqua e contiene quattro sanguisughe adulte, lunghe circa 9 centimetri. Un vaso di sanguisughe concede bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire per trattare i veleni. Utilizzate per i salassi medici, le sanguisughe sopravvivono per sei mesi fra un pasto e l’altro.

Vestiario

Gli oggetti che seguono si aggiungono agli altri vestiti.

Pelliccia: La forma più basilare di difesa dal freddo, le pellicce tengono caldo chi le indossa. Coprirsi con una pelliccia concede bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere agli ambienti freddi e ai loro effetti. Non si somma ai bonus ottenuti dall’Abilità Sopravvivenza.

Racchette da neve: Reti di corda o tendini in tensione all’interno di cornici di legno permettono di distribuire meglio il peso sulla neve, permettendo di camminarvi con maggiore facilità. Riducono le penalità dovute a camminare sulla neve del 50%; ad esempio, muoversi sulla neve richiede 2 quadretti per ogni quadretto di movimento, ma con le racchette costa 1,5 quadretti per ogni quadretto di movimento.

Ramponi: Utili sui terreni dove è difficile avere trazione, i ramponi sono punte o uncini che si aggiungono alla suola della scarpa. Riducono le penalità dovute al camminare su una superficie liscia del 50%; ad esempio, camminare sul ghiaccio richiede 2 quadretti per ogni quadretto di movimento, ma con i ramponi costa 1,5 quadretti per ogni quadretto di movimento. I ramponi causano danni alle superfici delicate.

Vestiti per ambienti caldi: Vestirsi con questi abiti leggeri e traspiranti tiene molto più fresco di quanto non accada restando nudi. Di solito comprendono una veste ampia di lino ed un turbante o velo. Questi vestiti concedono bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere al caldo ed ai suoi effetti.

Equipaggiamento per animali

Questo Equipaggiamento si può trovare nella maggior parte delle città.

Finimenti per animali: Queste imbracature in pelle o canapa permettono di bloccare e controllare gli animali domestici. Finimenti preconfezionati per gli animali addomesticati più comuni, come cani, gatti, cavalli e buoi si trovano in tutti i mercati, ma possono essere creati per qualsiasi animale.

Gabbia: Queste gabbie portatili e sicure servono a contenere creature, in genere animali, ma quelle più grandi possono contenere di tutto. Le gabbie sono fatte di ferro, legno o bambù, a seconda del luogo e del mercante che le vende.

Slitta per cani: Questa slitta è lunga un paio di metri ed è creata per essere trascinata sulla neve da una muta di cani. La maggior parte delle slitte ha una piattaforma sul fondo su cui si appoggia il cocchiere. Una slitta per cani ha una capacità di trasporto pari a quella sommata di tutti i cani che la tirano.

Oggetti da intrattenimento

Alcuni avventurieri sono sempre alla ricerca di metodi per barare.

Carte segnate: Che siano piegate, colorate o graffiate, le carte segnate permettono a chi ne fa uso di riconoscere la carta a seconda dei segni fatti sul suo retro. Accorgersi di carte segnate richiede una prova di Percezione con CD 25.

Dadi truccati: La maggior parte dei dadi truccati è appesantita da una sostanza più pesante situata all’opposto del numero che si desidera. È possibile accorgersi di un dado truccato con una prova di Percezione o Valutare con CD 15. I dadi di qualità superiore (ad esempio, dadi di legno intagliati attorno ad una occlusione più pesante) hanno CD maggiori che possono andare da 20 a 30.

Tabella: Merci e servizi
Equipaggiamento d’avventura
Oggetto Costo Peso
Anello per veleno 20 mo
Biglie 1 ma 1 kg
Boa comune 5 ma 8 kg
Boa superiore 10 mo 0,75 kg
Carta (foglio) 4 ma
Carta di riso (foglio) 5 mr
Clessidra (1 minuto) 20 mo 0,25 kg
Clessidra (1 ora) 25 mo 0,5 kg
Clessidra (6 secondi) 10 mo
Coperta 2 ma 0,5 kg
Corda di ragnatela (15 m) 100 mo 2 kg
Corda per armi 1 ma
Corno da segnalazione 1 mo 1 kg1
Custodia per pergamene 1 mo 0,25 kg
Fischietto da segnalazione (o silenzioso) 1 mr 11 kg
Forziere piccolo 2 mo 11 kg
Forziere medio 5 mo 25 kg
Forziere grande 10 mo 50 kg
Forziere enorme 25 mo 125 kg
Lavagna 1 mo 1 kg
Magnete 5 ma 0,25 kg
Occhiali scuri 10 mo
Periscopio 20 mo 2 kg
Polveri 1 mr 0,25 kg
Punta di metallo 5 mr 0,5 kg
Rete per farfalle 5 mo 1 kg1
Spago (15 m) 1 mr 0,25 kg
Tappi per orecchie 3 mr 2,5 kg
Tatuaggio 2 mr
Tenda piccola 1 mr-20 mo 10 kg1
Tenda media 15 mo 15 kg1
Tenda grande 30 mo 20 kg1
Tenda enorme (padiglione) 100 mo 25 kg1
Veste da apicoltore 20 mo 5 kg1
Veste uncinata 10 mo 2 kg
Zaino perfetto 50 mo 2 kg
Oggetti e sostanze speciali
Oggetto Costo Peso CD Art.
Antiemetico 25 mo 0,25 kg 25
Antiepidemico (fiala) 50 mo 25
Benedizione dell'alchimista 1 mo 20
Coprente per armi, adamantio 100 mo 0,25 kg 25
Coprente per armi, argento 5 mo 0,25 kg 20
Coprente per armi, ferro freddo 20 mo 0,25 kg 20
Fermasangue 25 mo 25
Fiasco alcalino 15 mo 0,5 kg 20
Fomogeno 25 mo 20
Gesso per calchi 5 ma 2,5 kg
Ghiaccio liquido (fiala) 40 mo 1 kg 20
Grasso alchemico 5 mo 0,5 kg 15
Individua luce 1 mo 10
Nushadir (fiala) 10 mo 0,5 kg 20
Polvere lampo 50 mo 20
Polvere per starnuti 60 mo 1 kg 25
Proteggilama 40 mo 15
Sali 25 mo 25
Solvente alchemico (fiala) 20 mo 0,25 kg 20
Attrezzi di classe e di Abilità
Oggetto Costo Peso
Abaco 2 mo 1 kg
Asta da equilibrista 8 ma 6 kg
Astrolabio 100 mo 3 kg
Attrezzi da alchimista 25 mo 2,5 kg
Attrezzi da cartografo 10 mo 1 kg
Bussola 10 mo 0,25 kg
Calderone 1 mo 2,5 kg
Carrucola 2 mo 5 kg
Finti sintomi 25 mo 2,5 kg
Incudine 5 mo 5-50 kg
Laboratorio da alchimista portatile 75 mo 10 kg
Libro degli incantesimi da viaggio (vuoto) 10 mo 0,5 kg
Libro delle impronte 50 mo 1,5 kg
Libro per ritratti 10 mo 1,5 kg
Mantice 1 mo 1,5 kg
Mazzo da cartomante comune 1 mo 0,25 kg
Mazzo da cartomante di qualità 25 mo 0,5 kg
Mazzo da cartomante perfetto 50 mo 0,5 kg
Sega 4 mr 1 kg
Sestante 500 mo 1 kg
Trapno 5 ma 0,5 kg
Trappola per orsi 2 mo 5 kg
Vaso di sanguisughe 5 mo 2,5 kg
Vestiario
Oggetto Costo Peso
Pelliccia 12 mo 2,5 kg1
Racchette da neve 5 mo 2 kg1
Speroni 5 mo 1 kg1
Vesti per ambienti caldi 8 mo 2 kg1
Equipaggiamento per animali
Oggetto Costo Peso
Finimenti per animali 2 mo 1 kg
Gabbia, Piccolissima o Minuta 10 mo 1 kg
Gabbia, Minuscola 2 mo 2,5 kg
Grabbia, Piccola o Media 15 mo 30 kg
Gabbia, Grande 30 mo 120 kg
Gabbia, Enorme 60 mo 480 kg
Slitta per cani 20 mo 150 kg
Oggetti da intrattenimento
Oggetto Costo Peso
Carte segnate 1 mo 0,5 kg
Dadi truccati normali 10 mo
Dadi truccati superiori 50 mo
1 Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale