Armi Stampa

Gli avventurieri sono sempre in cerca di armi nuove e strane che concedano loro un vantaggio in battaglia.

Aspersorio da battaglia: Il nome di quest’arma, una mazza leggera con la testa cava, viene dall’aspersorio comune, un oggetto utilizzato dai sacerdoti per spruzzare acquasanta. Quando si colpisce una creatura, dai piccoli fori nella testa della mazza esce acquasanta; le creature che normalmente subiscono danni dall’acquasanta subiscono 1 danno oltre ai normali danni della mazza (un aspersorio non magico può infliggere danni dovuti all’acquasanta ad una creatura incorporea, anche se la mazza vera e propria non infligge danni). Dopo 5 colpi, l’aspersorio da battaglia si svuota e deve essere riempito. Riempirlo di acquasanta è un’azione standard che provoca attacchi di opportunità (come bere una pozione). Un aspersorio pieno viene di solito tenuto con la testa rivolta in alto, per evitare perdite di acquasanta.

Baionetta: Le baionette sono armi per il combattimento ravvicinato create per inserirsi sulla bocca di balestre ed armi da fuoco. Permettono di effettuare attacchi in mischia con tali armi, ma le rendono temporaneamente incapaci di attaccare a distanza. Montare o rimuovere una baionetta è un’azione di movimento.

Balestra doppia: Quest’arma pesante lancia due quadrelli dalla punta in metallo con una sola pressione del grilletto. A causa della taglia e del peso si subisce penalità –4 all’attacco se si è competenti o –8 se non lo si è. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce danni da ambo i quadrelli. I danni da colpo critico, attacco Furtivo ed altri danni dovuti alla precisione si applicano solo al primo quadrello. Ricaricare un quadrello è un’azione standard; il talento Ricarica Rapida lo riduce a un’azione di movimento. Padronanza delle Balestre permette di ricaricare entrambi i quadrelli come azione di movimento.

Bastone animato: Questa sottile lama leggera è contenuta in una custodia di legno che la nasconde. È possibile estrarre la lama come azione veloce (o gratuita se si possiede il talento Estrazione Rapida). Chi osserva deve effettuare una prova di Percezione con CD 20 per rendersi conto che un bastone animato non estratto è un’arma invece che un bastone da passeggio; la CD scende a 10 se anche chi osserva è competente nell’arma.

Bec de corbin: Il bec de corbin è un’arma ad asta simile al mazzapicchio, ma la testa di martello è arrotondata invece che appuntita e la punta è più resistente e dotata di gancio. L’attacco primario avviene con la punta. Si ottiene bonus +2 al BMC quando si tenta di spezzare armature medie e pesanti con un bec de corbin.

Berdica: La lama d’ascia curva di quest’arma ad asta è saldata all’asta in due punti: il centro della lama si fissa in un incavo in cima all’asta, mentre la sua estremità più bassa ad un punto secondario. La lama è spesso molto lunga, a volte quanto l’asta.

Si ottiene bonus +2 alla DMC per resistere ad un tentativo di spezzare la berdica.

Roncone: La lama di quest’arma ad asta è ad uncino o ricurva, con una punta che fuoriesce dal retro della lama. La punta viene di solito utilizzata per bloccare e parare. Quando si combatte sulla difensiva o si è in difesa totale, quest’arma concede bonus di scudo +1 alla CA. Un avversario a cavallo colpito da un roncone subisce penalità –1 alla prova di Cavalcare effettuata per restare in sella.

Boomerang: Il boomerang è un attrezzo da caccia, ma queste armi da lancio versatili vengono spesso utilizzate in battaglia. Un boomerang è fatto di legno ed è piatto, con una impugnatura, ha una curva molto pronunciata e si piega bruscamente all’indietro in cima. Un boomerang lanciato non torna indietro: simili boomerang sono soltanto giocattoli.

Cestus: Il cestus è un guanto di pelle o di tessuto resistente che copre il braccio dalle dita all’avambraccio. Quest’arma da combattimento ravvicinato è rinforzata da piastre di metallo sulle dita e spesso coperta da spine sul dorso della mano e sui polsi. Quando si indossa un cestus si è considerati armati e si è in grado di infliggere danni letali con un colpo senz’armi. Se si è competenti nel cestus si può scegliere se infliggere danni contundenti o perforanti con un colpo senz’armi. I monaci sono competenti nel cestus. Quando si utilizza un cestus, le dita sono quasi del tutto esposte, così da poter portare o impugnare oggetti con le mani, ma la costrizione dell’arma sulle nocche comporta penalità –2 a tutte le azioni che richiedono precisione e coinvolgono l’uso delle mani (ad esempio scassinare una serratura).

Chakram: Il chakram è un’arma da lancio semplice, elegante e facile da portare. Si tratta di un disco di metallo piatto e privo di centro con l’esterno affilato. È possibile impugnare il chakram come arma da mischia, ma non è creato a tale scopo: si subisce penalità –1 agli attacchi e bisogna effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di tagliarsi con la lama (metà del danno inflitto senza contare il bonus di Forza). Non è necessario effettuare questo Tiro Salvezza se si indossa un’armatura pesante.

Falcata: Questa lama pesante ha una lama concava ed un’impugnatura ad uncino. La sua forma distribuisce il peso per unire la Forza di un’ascia con il filo di una spada.

Falcione-guisarma: Quest’arma ad asta combina la lama del falcione con un uncino appuntito. Un avversario a cavallo colpito da un falcione-guisarma subisce penalità –1 alla prova di Cavalcare effettuata per restare in sella.

Forca da prigionieri: Quest’arma ad asta consiste in due fasce di metallo ricurve che si chiudono attorno ad un bersaglio quando si attacca, bloccandolo. Una forca da prigionieri è costruita per catturare bersagli di una determinata taglia (ad esempio Piccola o Media) e non funziona su creature di taglia diversa. Effettuare un attacco di contatto per colpire un avversario ed una prova di Manovra in Combattimento per iniziare la lotta (senza penalità –4 per non avere due mani libere); un successo indica che si è in lotta con l’avversario. Una volta che il bersaglio è in lotta, si possono effettuare su di esso prove di lottare per muoversi o infliggere danno. La forca da prigionieri ha durezza 10 e 5 punti ferita; per liberarsi è necessaria una prova di Forza con CD 26. Se si lascia andare la forca da prigionieri, il bersaglio può liberarsi con un’azione standard.

Freccia alleggerita: Queste frecce hanno un’asta leggera e piume speciali che ne aumentano la gittata. L’incremento di gittata di una freccia alleggerita aumenta di 6 metri con un arco lungo e di 3 metri con un arco corto. Infliggono danno come fossero di una categoria di taglia inferiore.

Freccia fumogena: Questa freccia è in realtà un bastone del fumo che può essere tirato con un arco. Lascia una scia di fumo mentre è in volo e crea un cubo di fumo di 1,5 metri quando colpisce. A parte questo, funziona come una normale freccia in termini di danno, gittata e così via.

Freccia smussata: La particolarità di queste frecce è che sono dotate di una punta di legno arrotondata. Infliggono danni contundenti invece che perforanti. Un arciere può utilizzare una freccia smussata per infliggere danni non letali (con la consueta penalità –4 dovuta per utilizzare un’arma che normalmente infliggerebbe danni letali per infliggere invece danni non letali).

Khopesh: Questa lama pesante ha una curva convessa vicino alla sua estremità, che le fa assumere la forma di un’ascia da battaglia.

Lancia con catena: Quest’arma viene spesso usata nei giochi gladiatori per la sua versatilità. Il corpo dell’arma è costituito da una normale lancia corta, usata soprattutto per gli affondi. Al fondo della lancia è attaccata una catena, spesso chiodata e terminante in un uncino. L’uncino e la catena possono essere utilizzati per sbilanciare. Se l’attacco per sbilanciare fallisce di 10 o più è possibile lasciare la lancia con catena per evitare di essere sbilanciati.

Lancia da cinghiale: Questa lancia dalla punta a spirale ha una barra di metallo perpendicolare all’asta a metà della sua lunghezza. Se si prepara un’azione per puntare quest’arma contro una carica e l’attacco colpisce, si ottiene bonus di scudo +2 alla CA contro la creatura colpita fino al proprio turno successivo.

Lazo: Quest’arma da lancio è semplicemente una corda con un nodo aperto che permette di intralciare un avversario come utilizzando una rete. La CD per lanciare un incantesimo intralciati da un lazo è 10 + il livello dell’incantesimo. Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 15 come azione di round completo. Il lazo ha 2 punti ferita e CA 10. Per romperlo è necessaria una prova di Forza con CD 23. Quando colpisce, il lazo si stringe ed è necessaria un’azione standard per riallargare il nodo.

Mazzapicchio: Quest’arma ad asta ha una testa di martello per colpire ed una testa a punta per penetrare e rompere le armature. La maggior parte degli attacchi si effettua con il martello. L’asta lunga permette a chi lo impugna di applicare una Forza straordinaria ai colpi. Con un mazzapicchio si ottiene bonus +2 al BMC per spezzare armature medie e pesanti.

Paletto di legno: Quest’arma da combattimento ravvicinato è solo un pezzo di legno appuntito. Le punte di ferro usate come arma infliggono lo stesso danno dei paletti di legno.

Pilum: La punta di questo giavellotto pesante è fatta per spezzarsi ed incastrarsi in uno scudo una volta colpito. Come tutte le munizioni, un pilum che colpisce il bersaglio viene distrutto. Se si colpisce con il pilum un avversario che impugna uno scudo, questi perde i bonus dati dallo scudo alla CA finché non utilizza un’azione standard per rimuovere i resti del pilum dallo scudo.

Pugnale spaccaspada: È possibile utilizzare questo pugnale per disarmare o spezzare le lame degli avversari, incastrandole nelle scanalature poste sul retro della lama. Se si è competenti in quest’arma, aggiungere +4 ai tentativi di disarmare o spezzare contro le armi dotate di lama degli avversari.

Spada del tempio: Lame pesanti utilizzate di solito dai guardiani di siti religiosi, le spade del tempio hanno una riconoscibile forma ricurva che le fa apparire un ibrido fra spada e falcetto. Molte hanno buchi che attraversano la lama o catenelle sull’elsa, cui si possono appendere nastri, campanelli o simboli sacri. I monaci sono competenti nella spada del tempio.

Tirapugni: Queste armi da combattimento ravvicinato sono create per essere poste attorno alle nocche, restringendo l’area di contatto ed aumentando quindi la Forza del pugno. Permettono di infliggere danni letali con un colpo senz’armi. È possibile tenere, ma non impugnare, un’arma con una mano su cui si indossa un tirapugni. È possibile lanciare un incantesimo con componenti somatiche se si effettua una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell’incantesimo). I monaci sono competenti con i tirapugni e possono utilizzare il loro danno senz’armi da Monaco quando combattono con essi.

Tabella: Armi
Armi sempliciCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Attacchi senz’armi
  Tirapugni 1 mo 1d2 1d3 ×2 0,5 kg C Monaco, vedi testo
Armi da mischia leggere
  Aspensorio da battaglia 5 mo 1d4 1d6 ×2 2 kg C vedi testo
  Cetus 5 mo 1d3 1d4 19–20/×2 0,5 kg C o P Monaco, vedi testo
  Paletto di legno 1d3 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P
Armi da mischia a due mani
  Baionetta 5 mo 1d4 1d6 ×2 6 m 0,5 kg P
  Lancia da cinghiale 5 mo 1d6 1d8 ×2 4 kg P puntare, vedi testo
Armi da guerraCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Armi da mischia leggere
  Bastone animato 45 mo 1d4 1d6 ×2 2 kg P
Armi da mischia a due mani
  Bec de corbin 15 mo 1d8 1d10 ×3 6 kg C o P portata, puntare, vedi testo
  Berdica 13 mo 1d8 1d10 19–20/×2 7 kg T portata, puntare, vedi testo
  Falcione-guisarma 12 mo 1d8 1d10 ×3 5 kg T portata, puntare, vedi testo
  Mazzapizzico 15 mo 1d10 1d12 ×2 6 kg C o P portata, puntare, vedi testo
  Roncone 11 mo 1d6 1d8 ×3 5,5 kg T disarmare, portata, puntare, vedi testo
Armi a distanza
  Chakram 1 mo 1d6 1d8 ×2 9 m 0,5 kg T
  Freccia alleggerita (20) 2 mo vedi testo 1,5 kg P vedi testo
  Freccia fumogena 10 mo P vedi testo
  Freccia smussata (20) 2 mo 1,5 kg C
  Pilum 5 mo 1d6 1d8 ×2 6 m 2 kg P vedi testo
Armi esoticheCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Armi da mischia leggere
  Pugnale spaccaspada 10 mo 1d3 1d4 ×2 1,5 kg T disarmare, vedi testo
Armi da mischia a una mano
  Falcata 18 mo 1d6 1d8 19–20/×2 2 kg T
  Khopesh 20 mo 1d6 1d8 19–20/×2 4 kg T sbilanciare
  Spada del tempio 30 mo 1d6 1d8 19–20/×2 1,5 kg T Monaco, sbilanciare
Armi da mischia a due mani
  Forca da prigionieri 15 mo 1 1d2 5 kg P portata, vedi testo
  Lancia con catena 15 mo 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 6,5 kg P e C sbilanciare
Armi a distanza
  Balestra doppia 300 mo 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 9 kg P
  Boomerang 3 mo 1d4 1d6 ×2 9 m 1,5 kg C vedi testo
  Lasso 1 ma 2,5 kg vedi testo
1 Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 Un’arma con due tipi è di entrambi i tipi se la voce specifica “e”, o di un tipo o dell’altro (a scelta del giocatore) se la voce è “o”.