Regole speciali di movimento Stampa

Queste regole gestiscono situazioni speciali di movimento.

Terminare accidentalmente il movimento in uno spazio non consentito: A volte, si completa il proprio movimento mentre ci si sposta all’interno di uno spazio in cui non è consentito fermarsi. Quando ciò accade, la miniatura va spostata nell’ultima posizione consentita occupata in precedenza, o nella posizione consentita più vicina, sempre che ne esista una.

Costo del movimento doppio: Quando il movimento è intralciato in un qualche modo, di solito costa il doppio. Ad esempio, tutti i quadretti attraverso un terreno difficile contano come 2 quadretti, e ogni movimento in diagonale all’interno di questo tipo di terreno costa 3 quadretti (proprio come due normali spostamenti in diagonale).

Se il costo del movimento va raddoppiato due volte, allora ogni quadretto conta come 4 quadretti (o 6 nel caso di movimento in diagonale). Se il costo del movimento va raddoppiato tre volte, allora ogni quadretto conta come 8 quadretti (0 12 nel caso di movimento in diagonale), e così via. Questa costituisce un’eccezione alla regola generale per cui raddoppiare due volte equivale a triplicare.

Movimento minimo: A dispetto delle penalità al movimento, si può compiere un’azione di round completo per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questa regola non permette però di muoversi attraverso terreni invalicabili o dove il movimento è altrimenti impossibile. Questo tipo di movimento provoca attacchi di opportunità, come di norma (nonostante la distanza percorsa, questo non è un passo di 1,5 metri).

Movimento Tattico
La prima mossa del Guerriero costa 1,5 metri (o 1 quadretto). Anche la successiva costa 1,5 metri, ma la terza (la 2° in diagonale) costa 3 metri. Poi si muove su terreno difficile, che gli costa 3 metri. A questo punto (#6), il Guerriero si è mosso di 9 metri: un’azione di movimento. L’ultimo quadretto è un movimento diagonale su terreno difficile, che costa 4,5 metri; deve spendere l’azione standard del suo turno per muoversi così lontano.
Il movimento dell’ogre Grande costa un totale di 6 metri (o 4 quadretti). L’ogre non può tagliare attraverso l’angolo per raggiungere quella posizione, e deve muoversi attorno ad esso, come indicato.