Manovre in combattimento Stampa

Durante il combattimento, si possono tentare alcune manovre che sono in grado di ostacolare o perfino bloccare l’avversario, come disarmare, lottare, oltrepassare, sbilanciare, spezzare e spingere. Anche se hanno risultati differenti, queste manovre usano le stesse meccaniche per determinarne il successo.

Bonus da manovra in combattimento: Tutti i personaggi e le creature hanno un Bonus da Manovra in Combattimento (o BMC) che rappresenta l’Abilità nel compiere manovre in combattimento. Il BMC di una creatura è determinato usando la formula seguente:

BMC = Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale

Creature di taglia Minuscola o più piccola usano il modificatore di Destrezza anziché di Forza per determinare il BMC. I modificatori di taglia speciali per il Bonus da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti: Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8. Certi talenti o capacità conferiscono un bonus al proprio BMC quando si compiono manovre specifiche.

Compiere una Manovra in Combattimento: Quando si compie una Manovra in Combattimento, bisogna usare un’azione appropriata alla manovra che si intende compiere. Sebbene molte manovre in combattimento possono essere compiute come parte di un attacco, un attacco completo, o un attacco di opportunità (al posto di un attacco), altre richiedono un’azione specifica. A meno che non sia indicato diversamente, compiere una Manovra in Combattimento provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Se si viene colpiti dal bersaglio, si subiscono i danni normalmente e si applica quel danno come penalità al tiro per compiere la manovra. Se il bersaglio è immobilizzato, privo di sensi o in altro modo incapacitato, la manovra riesce automaticamente (come se si fosse ottenuto un 20 naturale all’attacco). Se il bersaglio è stordito, si riceve bonus +4 all’attacco per compiere una manovra in combattimento contro di lui.

Quando si tenta di compiere una Manovra in Combattimento, si effettua un attacco e si aggiunge il proprio BMC al posto del normale bonus di attacco. Si aggiunge qualsiasi bonus che si abbia attualmente per incantesimi, talenti o altri effetti. Questi bonus devono essere applicabili all’arma o all’attacco usato per compiere la manovra. La CD di questa manovra è la Difesa da Manovra in Combattimento del bersaglio. Le manovre in combattimento sono attacchi, così bisogna tirare per l’occultamento e si subiscono tutte le penalità che si applicherebbero normalmente ad un attacco.

Difesa da manovra in combattimento: Tutti i personaggi e le creature hanno una Difesa da Manovra in Combattimento (o DMC) che rappresenta la loro capacità di resistere alle manovre in combattimento. La DMC di una creatura è determinata usando la formula seguente:

DMC = 10 + Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia speciale

I modificatori di taglia speciali per la Difesa da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti: Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8. Certi talenti o capacità conferiscono un bonus alla propria DMC quando si resiste a manovre specifiche. Una creatura può aggiungere inoltre qualsiasi bonus di circostanza, di deviazione, di fortuna, di schivare, di morale, cognitivo, profano e sacro alla CA, alla propria DMC. Qualsiasi penalità alla CA della creatura si applica anche alla sua DMC. Una creatura impreparata non aggiunge il proprio bonus di Destrezza alla sua DMC.

Determinare il successo: Se il proprio tiro d’attacco è uguale o superiore alla DMC del bersaglio, la manovra riesce e produce gli effetti indicati. Alcune manovre, come spingere, hanno vari livelli di successo in base a quanto l’attacco eccede la DMC del bersaglio. Ottenere un 20 naturale mentre si tenta una Manovra in Combattimento è sempre un successo (eccetto quando si tenta di fuggire da legami), mentre ottenere un 1 naturale è sempre un fallimento.