Attacco Stampa

Effettuare un attacco è un’azione standard.

Attacchi in mischia: Con un’arma da mischia normale, si può colpire un avversario entro 1,5 metri (gli avversari entro 1,5 metri sono considerati adiacenti). Alcune armi da mischia hanno una portata, come indicato nelle loro descrizioni. Con una tipica arma a portata, è possibile colpire avversari fino a 3 metri di distanza, ma non nemici adiacenti (quelli entro 1,5 metri).

Attacchi senz’armi: Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come attaccare con un’arma da mischia, con le seguenti eccezioni:

Attacchi di opportunità: Attaccare senz’armi provoca un attacco di opportunità da parte di chi viene attaccato, purché quest’ultimo sia armato. L’attacco di opportunità viene effettuato prima del proprio attacco. Un personaggio che attacca senz’armi non incorre negli attacchi di opportunità di altri avversari (a parte quello che sta attaccando), e non provoca un attacco di opportunità se attacca un avversario disarmato.

Un personaggio senz’armi non può effettuare attacchi di opportunità (ma vedi Attacchi senz’armi “armati”, sotto).

Attacchi senz’armi “armati”: A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Un Monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, un incantatore che sprigiona un incantesimo a contatto e una creatura dotata di armi naturali è come se fossero tutti quanti armati (vedi attacchi naturali).

Si noti che essere armati conta tanto in attacco quanto in difesa (un personaggio può effettuare attacchi di opportunità).

Danni da colpi senz’armi: Un colpo senz’armi assestato da un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni contundenti (più il modificatore di Forza, come di norma). Un colpo senz’armi di un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni contundenti, mentre un colpo senz’armi di un personaggio di taglia Grande infligge 1d4 danni contundenti. Tutti i danni inflitti dai colpi senz’armi sono danni non letali. I colpi senz’armi si considerano come armi leggere (ai fini delle penalità per gli attacchi con due armi e così via).

Infliggere danni letali: Si può dichiarare che il proprio colpo senz’armi infliggerà danni letali prima di effettuare il tiro per colpire, ma si subisce penalità –4 al tiro per colpire. Se si possiede il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, è possibile infliggere danni letali con un colpo senz’armi senza però subire alcuna penalità al tiro per colpire.

Attacchi a distanza: Con un’arma a distanza si può tirare o lanciare contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro la gittata massima dell’arma a distanza e lungo la linea di visuale. La gittata massima di un’arma da lancio è di cinque incrementi di gittata. Quella delle armi da tiro, è di dieci incrementi di gittata. Alcune armi a distanza hanno una gittata massima inferiore, come specificato nelle loro descrizioni.

Attacchi naturali: Gli attacchi effettuati con armi naturali, come artigli e morso, sono attacchi in mischia che possono essere compiuti contro qualsiasi creatura che sia a portata (di solito 1,5 m). Questi attacchi sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base pieno ed infliggono una quantità di danno in relazione al loro tipo (più il modificatore di Forza, come di norma). Non si ricevono attacchi naturali aggiuntivi in base ad un alto Bonus di Attacco Base. Invece, si ricevono tiri per colpire aggiuntivi se si hanno più arti e parti del corpo in grado di portare un attacco (come indicato dalla razza o dalla capacità che concede questi attacchi). Se si possiede solo un attacco naturale (come il morso—due attacchi con gli artigli non si qualificano come tale), si aggiunge 1 volta e mezza il bonus di Forza ai danni inflitti con l’attacco.

Alcuni attacchi naturali sono qualificati come attacchi naturali secondari, come code o ali. Gli attacchi naturali secondari sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base meno 5. Questi attacchi infliggono una quantità di danno in relazione al loro tipo, ma si aggiunge solo metà del modificatore di Forza ai tiri per i danni.

Si possono effettuare attacchi con armi naturali insieme ad attacchi con un’arma da mischia o con colpi senz’armi, sempre che vengano usati diversi arti per ciascun attacco. Per esempio, non si può effettuare un attacco con l’artiglio ed usare anche la stessa mano per attaccare con una spada lunga. Quando si effettuano attacchi addizionali in questo modo, tutti i propri attacchi naturali sono considerati come attacchi naturali secondari, ed usano il proprio Bonus di Attacco Base meno 5 e aggiungono solo metà del modificatore di Forza ai tiri per i danni. Inoltre, tutti gli attacchi effettuati con armi da mischia e colpi senz’armi sono compiuti come se si stesse combattendo con due armi. I propri attacchi naturali sono considerati come armi leggere nella mano secondaria ai fini di determinare la penalità agli altri attacchi. Talenti come Combattere con due armi e possono ridurre queste penalità.

Attacchi multipli: Un personaggio che può effettuare più di un attacco per round, deve usare l’azione di attacco completo (vedi Azioni di round completo) allo scopo di ottenere più di un attacco.

Tirare o lanciare in mischia: Se si tira o lancia con un’arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, si subisce penalità –4 al tiro per colpire. Due personaggi si considerano impegnati in mischia se sono nemici tra loro e se si minacciano l’un l’altro. (Un personaggio privo di sensi o altrimenti immobilizzato non si considera impegnato in mischia a meno che non sia effettivamente attaccato).

Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel caso di un grande bersaglio) si trova a più di 3 metri di distanza dall’alleato più vicino, chi tira o lancia può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.

Se il bersaglio è di due categorie di taglia più grande dell’alleato con cui è impegnato in mischia, la penalità si riduce a –2. Non si subiscono penalità per tirare ad una creatura che è di tre categorie di taglia superiore dell’alleato con cui sta combattendo.

Tiro Preciso: Se si possiede il talento Tiro Preciso non si subisce questa penalità.

Combattere sulla difensiva come azione standard: Si può scegliere di combattere sulla difensiva quando si attacca. In questo caso, si subisce penalità – 4 a tutti gli attacchi in un round e si ottiene bonus di schivare +2 alla CA nel medesimo round.

Colpi critici: Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale (sul d20 esce 20), si colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e si mette a segno una minaccia. Il colpo potrebbe essere un colpo critico (o “critico”). Per scoprire se si tratta di un colpo critico, bisogna effettuare subito un tiro per il critico, ossia un altro tiro per colpire con tutti gli stessi modificatori del tiro per colpire appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo originale è un colpo critico. (Il tiro per il critico deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non va a segno, allora il proprio colpo è solo un colpo normale.

Un colpo critico significa che occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e sommare tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l’intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è ×2.

Eccezione: I danni da precisione (come quelli derivanti da un attacco Furtivo del Ladro) e i dadi di danno addizionale dati dalle Capacità Speciali di un’arma (come la capacità infuocata), non vanno mai moltiplicati in un colpo critico.

Intervallo di minaccia aumentato: A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non va a segno, non è una minaccia.

Moltiplicatore del critico aumentato: Alcune armi infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico (vedi Equipaggiamento).

Incantesimi e colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire non può mettere a segno un colpo critico. Se l’incantesimo causa un danno alle caratteristiche o un risucchio di caratteristica (vedi Capacità Speciali), il danno o il risucchio è raddoppiato in caso di colpo critico.