Stirpi dello stregone Stampa

Le stirpi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili fonti di potere a cui uno Stregone può attingere. A meno che non sia indicato diversamente, si presume che la maggior parte degli stregoni abbia la stirpe arcana.

Aberrante

Sangue corrotto da un ancestrale retaggio alieno e bizzarro scorre nella propria famiglia. Il proprio modo di pensare è strano e contorto, e guarda ai problemi da angolature insolite per la maggior parte delle persone. Col passare del tempo, questa corruzione si manifesta anche nell’aspetto fisico.

Abilità di classe: Conoscenze (dungeon).

Incantesimi bonus: ingrandire persone (3°), vedere invisibilità (5°),linguaggi (7°), tentacoli neri (9°), regressione mentale (11°), velo (13°), spostamento planare (15°), vuoto mentale (17°), trasformazione (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [dungeon]), Colpo Senz’Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Volontà di Ferro.

Magia della stirpe: Ogni volta che viene lanciato un incantesimo della sottoscuola metamorfosi, si aumenta la durata dell’incantesimo del 50% (minimo 1 round). Questo bonus non si cumula con l’aumento dato dal talento Incantesimi Estesi.

Poteri della stirpe: Gli stregoni aberranti mostrano segni crescenti del retaggio aberrante mentre avanzano di livello, benché essi siano visibili solo quando utilizzati.

Raggio acido (Mag): A partire dal 1° livello, si può emettere un raggio acido come azione standard, che abbia un bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio acido infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Arti lunghi (Str) : Al 3° livello, la propria portata aumenta di 1,5 metri ogni volta che viene compiuto un attacco di contatto in mischia. Questa capacità non aumenta l’area che si minaccia. All’11° livello, questo bonus alla portata aumenta a 3 metri. Al 17° livello, questo bonus alla portata aumenta a 4,5 metri.

Anatomia insolita (Str): Al 9° livello, la propria anatomia cambia, conferendo una probabilità del 25% di ignorare i danni da qualsiasi colpo critico o attacco Furtivo messo a segno. Questa probabilità aumenta a 50% al 13° livello.

Resistenza aliena (Sop): Al 15° livello, si ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al proprio livello da Stregone +10.

Forma aberrante (Str): Al 20° livello, l’organismo diventa completamente innaturale. Si ottiene immunità ai colpi critici ed agli attacchi furtivi. Inoltre, si ottiene vista cieca fino a 18 metri e riduzione del danno 5/—.

Abissale

Generazioni fa, un demone ha corrotto la propria discendenza. Mentre non si manifesta in tutta la famiglia, questa corruzione è particolarmente forte nello Stregone, che a volte può avere urgenza a commettere atti caotici o malvagi, anche se il destino (ed allineamento) resta nelle sue mani.

Abilità di classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi bonus: incuti paura (3°), Forza del toro (5°), ira (7°), pelle di pietra (9°), congedo (11°), trasformazione (13°), teletrasporto superiore (15°), aura sacrilega (17°), evoca mostri IX (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Incalzare, Incantesimi Potenziati, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tempra Possente.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di convocazione, le creature convocate guadagnano RD/bene pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con altre RD possedute dalla creatura.

Poteri della stirpe: Mentre alcuni considerano lo Stregone solo un posseduto, egli sa che c’è di più. L’influenza demoniaca nel suo sangue cresce mentre egli guadagna potere.

Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All’11° livello, questi artigli si trasformano in armi infuocate, e ciascuno infligge 1d6 danni da fuoco addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Resistenze demoniache (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza all’elettricità 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro veleno. Al 9° livello, la resistenza all’elettricità aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri Salvezza contro veleno aumenta a +4.

Forza dell’Abisso (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus intrinseco +2 a Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 13° livello e a +6 al 17° livello.

Evocazioni aggiuntive (Sop): Al 15° livello, ogni volta che si evoca una creatura con il sottotipo demone o l’archetipo immondo usando un incantesimo evoca mostri, si evoca una creatura addizionale dello stesso tipo.

Potenza demoniaca (Sop): Al 20° livello, il potere dell’Abisso scorre attraversa il proprio corpo. Si ottiene immunità all’elettricità e al veleno. Inoltre si ottiene resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10, e si guadagna telepatia entro un raggio di 18 metri (che permette di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare un linguaggio).

Arcana

La famiglia dello Stregone è stata sempre esperta nell’arte arcana della magia. Anche se molti dei suoi parenti erano maghi, i suoi poteri si sono sviluppati senza bisogno di studio e pratica.

Abilità di classe: Conoscenze (qualsiasi).

Incantesimi bonus: identificare (3°), invisibilità (5°), dissolvi magie (7°), porta dimensionale (9°), volo giornaliero (11°), visione del vero (13°), teletrasporto superiore (15°), parola del potere, stordire (17°), desiderio (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Controincantesimo Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro.

Magia della stirpe: Ogni volta che si applica un talento meta magico ad un incantesimo che aumenta lo slot utilizzato di almeno un livello, si aumenta la CD dell’incantesimo di +1. Questo bonus non si cumula con se stesso e non si applica agli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Intensificati.

Poteri della stirpe: La magia viene naturale, ma mentre avanza di livello, occorre che lo Stregone impedisca che il potere lo possa sopraffare.

Legame arcano (Sop): Al 1° livello si ottiene un Legame arcano, come un Mago del proprio livello da Stregone. I propri livelli da Stregone si cumulano con qualsiasi livello da Mago posseduto quando si determinano i poteri dell’oggetto legato o del famiglio. Questa capacità non permette di avere sia un oggetto legato che un famiglio.

Adepto di metamagia (Str): Al 3° livello si può applicare un talento metamagico conosciuto ad un incantesimo che si sta per lanciare senza aumentarne il tempo di lancio. Si deve sempre consumare uno slot incantesimo di più alto livello per lanciare questo incantesimo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli da Stregone posseduti, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Al 20° livello, questa capacità è sostituita da apoteosi arcana.

Nuovi arcani (Str): Al 9° livello si può aggiungere un incantesimo qualsiasi dalla lista degli incantesimi da Mago/Stregone alla propria lista di incantesimi conosciuti. Questo incantesimo deve essere di un livello che si è in grado di lanciare. Si può aggiungere un altro incantesimo al 13° livello e un altro al 17° livello.

Potere della scuola (Str): Al 15° livello si sceglie una scuola di magia. La CD degli incantesimi di questa scuola che si lanciano aumenta di +2. Questo bonus si cumula con il bonus concesso da Incantesimi Focalizzati.

Apoteosi arcana (Str): Al 20° livello il corpo si alimenta di potenza arcana. Si può aggiungere qualsiasi talento meta magico conosciuto ai propri incantesimi senza aumentarne il tempo di lancio, anche se bisogna sempre consumare slot incantesimi di livello più alto. Ogni volta che si utilizza un oggetto magico che richiede cariche, si possono invece consumare slot incantesimi per attivare l’oggetto. Quando si usa un oggetto magico che fa uso di cariche, ogni tre livelli di slot incantesimi consumati, si consuma una carica in meno.

Celestiale

La propria stirpe è benedetta dal potere celestiale, dato o da un antenato celestiale o dall’intervento divino. Anche se questi poteri possano condurre verso il bene, il destino (ed allineamento) è determinato dalle proprie azioni.

Abilità di classe: Guarire.

Incantesimi bonus: benedizione (3°), resistere all’energia (5°), cerchio magico contro il male (7°), rimuovi maledizione (9°), colpo infuocato (11°), dissolvi magie superiore (13°), esilio (15°), esplosione solare (17°), portale (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Attacco in Sella, Arma Accurata, Combattere in Sella, Incantesimi Estesi, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di convocazione, le creature convocate guadagnano RD/male pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con altre RD possedute dalla creatura.

Poteri della stirpe: La propria eredità celestiale concede enormi poteri, ma ad un prezzo. I signori dei piani celestiali osservano molto attentamente lo Stregone e le sue azioni.

Fuoco celestiale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio di fuoco celestiale con un’azione standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Contro le creature malvagie, questo raggio infligge 1d4 danni +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Questo danno è divino e non soggetto a resistenza o immunità all’energia. Questo raggio cura alle creature buone 1d4 danni +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Una creatura buona non può trarre giovamento più di una volta al giorno da fuoco celestiale. Le creature neutrali non sono né danneggiate né curate da questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Resistenze celestiali (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza all’acido 5 e resistenza al freddo 5. Al 9° livello, le resistenze aumentano a 10.

Ali del Paradiso (Sop): Al 9° livello, si possono far spuntare delle ali e Volare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone, con velocità 18 metri e manovrabilità buona. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Convinzione (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi tiro per colpire, Tiro Salvezza, prova di caratteristica, o prova di Abilità appena effettuato ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.

Ascensione (Sop): Al 20° livello, si è infusi con il potere dei cieli. Si ottiene immunità ad acido, freddo e pietrificazione. Inoltre si ottiene resistenza all’elettricità 10, resistenza al fuoco 10 e bonus razziale +4 ai Tiri Salvezza contro veleno. In più, si ottiene un uso illimitato della capacità ali del Paradiso. Per concludere, si guadagna la capacità di parlare con tutte la creature che hanno un linguaggio (come per l’incantesimo linguaggi).

Draconica

Ad un certo punto nella storia di famiglia, un drago si è incrociato con la stirpe dello Stregone ed ora il suo potere antico scorre nel suo sangue.

Abilità di classe: Percezione.

Incantesimi bonus: armatura magica (3°), resistere all’energia (5°), Volare (7°), paura (9°), Resistenza agli Incantesimi (11°), Forma di drago I (13°), Forma di drago II (15°), Forma di drago III (17°), desiderio (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Abilità Focalizzata (Volare), Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo con descrittore di energia uguale a quello della propria stirpe draconica, quell’incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.

Poteri della stirpe: Il potere dei draghi vi attraversa e si manifesta in vari modi. Al 1° livello, bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici. Questa scelta non può essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze e infliggono danni in base al tipo di drago, come indicato nella tabella seguente.

Tipo di drago Tipo di energia Forma del soffio
Argento Freddo cono di 9 m
Bianco Freddo cono di 9 m
Blu Elettricità linea di 18 m
Bronzo Elettricità linea di 18 m
Nero Acido linea di 18 m
Oro Fuoco cono di 9 m
Ottone Fuoco linea di 18 m
Rame Acido linea di 18 m
Rosso Fuoco cono di 9 m
Verde Acido cono di 9 m

Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All’11° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Resistenze del drago (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza 5 al tipo di energia scelta e bonus +1 all’armatura naturale. Al 9° livello, la resistenza all’energia aumenta a 10 ed il bonus all’armatura naturale aumenta a +2. Al 15° livello, il bonus all’armatura naturale aumenta a +4.

Soffio (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità soffio della varietà di drago scelta. Il soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stregone. Chi si trova nell’area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. La forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.

Ali (Sop): Al 15° livello, ali da drago spuntano sulla schiena come azione standard, conferendo una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Si possono far sparire le ali con un’azione gratuita.

Potere dei dragoni (Sop): Al 20° livello, la propria stirpe draconica si rende ancora più evidente. Si ottiene immunità a paralisi, sonno e danni da energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione cieca fino a 18 metri.

Elementale

Il potere degli elementi alberga nel proprio sangue e a volte è difficile dominare la loro furia. Questa influenza proviene da un esterno elementale nella storia di famiglia o da un momento in cui lo Stregone o qualcuno di famiglia è stato esposto ad una potente Forza elementale.

Abilità di classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi bonus: mani brucianti* (3°), raggio rovente* (5°), protezione dall’energia (7°), corpo elementale I (9°), corpo elementale II (11°), corpo elementale III (13°), corpo elementale IV (15°), evoca mostri VIII (solo elementali) (17°), sciame elementale (19°).

* Questi incantesimi infliggono sempre un tipo di danno determinato dall’elemento scelto. Inoltre, il sottotipo di questi incantesimi cambia per conformarsi al tipo di energia dell’elemento scelto.

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno per conformarlo al tipo di elemento della propria stirpe. Ciò cambia anche il tipo dell’incantesimo per conformarlo a quello della propria stirpe.

Poteri della stirpe: Uno dei quattro elementi infonde la propria persona e si può attingere ad esso in caso di bisogno. Al 1° livello, occorre selezionare uno dei quattro elementi: acqua, aria, fuoco o terra. Questa scelta non può essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze e infliggono danni in base all’elemento scelto, come indicato sotto.

Elemento Tipo di energia Movimento elementale
Acqua Freddo Nuotare 18 m
Aria Elettricità Volare 18 m (media)
Fuoco Fuoco +9 m alla velocità base
Terra Acido Scavare 9 m

Raggio elementale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un’azione standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 danni del tipo di energia relativo all’elemento scelto +1 danno da energia ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Resistenza elementale (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza al tipo di energia scelto 10. Al 9° livello, la resistenza all’energia aumenta a 20.

Esplosione elementale (Mag): Al 9° livello, si può liberare un’esplosione di potere elementale una volta al giorno. Questa esplosione ha raggio di 6 metri ed infligge 1d6 danni del tipo di energia dell’elemento scelto per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature che falliscono il tiro ottengono vulnerabilità al tipo di energia scelta fino alla fine del turno seguente dello Stregone. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.

Movimento elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene uno speciale tipo di movimento o bonus. Questa capacità è basata sull’elemento scelto, come indicato nella tabella sopra.

Corpo elementale (Sop): Al 20° livello, il potere elementale attraversa il proprio corpo. Si ottiene immunità agli attacchi furtivi, ai colpi critici e ai danni da energia dell’elemento scelto.

Eletta

La famiglia dello Stregone è destinata in qualche modo a gesta eroiche. La sua nascita potrebbe essere stata predetta in una profezia, o forse è accaduta durante un evento particolarmente d’auspicio, come un’eclissi solare. A prescindere dall’origine della stirpe, lo Stregone ha un grande futuro davanti a sé.

Abilità di classe: Conoscenze (storia).

Incantesimi bonus: allarme (3°), sfocatura (5°), protezione dall’energia (7°), libertà di movimento (9°), spezzare incantamento (11°), fuorviare (13°), riflettere incantesimo (15°), momento di prescienza (17°), previsione (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Arma Focalizzata, Autorità, Colpo Arcano, Duro a Morire, Incantesimi Massimizzati, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo con raggio d’azione “personale” si ottiene un bonus di fortuna pari al livello dell’incantesimo su tutti i Tiri Salvezza per 1 round.

Poteri della stirpe: Si è destinati a grandi cose ed i poteri guadagnati sono utilizzati come difesa.

Tocco del destino (Mag): Al 1° livello, si può toccare una creatura come azione standard, concedendole un bonus cognitivo ai tiri per colpire, alle prove di Abilità, alle prove di caratteristica e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Destinato (Sop): A partire dal 3° livello, si ottiene bonus di fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza e alla CA durante il round di sorpresa (vedi Combattimento) e ogni volta che si è ignari di un attacco. Al 7° livello e successivamente ogni quattro livelli, questo bonus

aumenta di +1, fino ad un massimo di +5 al 19° livello.

Predestinato (Sop): Al 9° livello, si può ritirare qualsiasi tiro per colpire, tiro per confermare il critico, o prove di livello per superare la Resistenza agli Incantesimi. Bisogna decidere di utilizzare questa capacità dopo aver effettuato il primo tiro ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.

Profetizzato (Sop): Al 15° livello, il destino sta per compiersi. Una volta al giorno, quando un attacco o un incantesimo che infliggono danno provocherebbero la propria morte, si può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Se riesce, si è ridotti a –1 punti ferita e ci si stabilizza automaticamente. Al Tiro Salvezza si può applicare anche il bonus della capacità destinato.

Rivelato (Sop): Al 20° livello, il destino si compie. Tutte le minacce di critico effettuate contro lo Stregone sono confermate soltanto se si ottiene un 20 naturale con il secondo tiro di dado. Tutte le minacce di critico che vengono messe a segno dallo Stregone con un incantesimo sono confermate automaticamente. Una volta al giorno, si può superare automaticamente una prova di livello dell’incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre utilizzare questa capacità prima di effettuare il tiro.

Fatata

La natura capricciosa del popolo fatato dei folletti scorre nella famiglia dello Stregone a seguito di un qualche miscuglio del sangue fatato o della magia. Si ha un carattere più impressionabile degli altri, e si è inclini a scoppi di gioia e di collera.

Abilità di classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi bonus: intralciare (3°), risata spaventosa (5°), sonno profondo (7°), veleno (9°), traslazione arborea (11°), fuorviare (13°), porta in fase (15°), danza irresistibile (17°), trasformazione (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di compulsione, si aumenta la CD dell’incantesimo di +2.

Poteri della stirpe: Esiste un profondo Legame con la natura, e mentre il proprio potere aumenta, lo fa anche l’influenza del popolo fatato sulla propria magia.

Tocco d’ilarità (Mag): Al 1° livello, si può far scoppiare una creatura in una risata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Una creatura che ride può effettuare soltanto un’azione di movimento ma può difendersi normalmente. Una volta che una creatura è stata influenzata da tocco d’ilarità, è immune ai suoi effetti per 24 ore. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Andatura nel bosco (Str): Al 3° livello, ci si può muovere attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sullo Stregone.

Fuggevolezza (Mag): Al 9° livello, si può diventare invisibili per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questa capacità funziona come invisibilità superiore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Magia fatata (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi prova di livello dell’incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre decidere di usare questa capacità prima che i risultati siano rivelati dal GM e bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Si può utilizzare questa capacità a volontà.

Anima fatata (Sop): Al 20° livello, la propria anima diventa un tutt’uno con il mondo fatato. Si ottiene immunità ai veleni e RD 10/ferro freddo. Le creature del tipo animale non attaccano lo Stregone a meno che non siano costrette ad agire in tal modo con la magia. Una volta al giorno, si può lanciare camminare nelle ombre come capacità magica usando il proprio livello da Stregone come livello dell’incantatore.

Infernale

In qualche momento nella storia della famiglia dello Stregone, un parente ha concluso un patto con un diavolo e quel patto ha influenzato tutta la linea di discendenza. Si manifesta nello Stregone in modi diretti ed evidenti, accordando poteri e capacità. Anche se il destino è ancora nelle sue mani, non può far nulla se non sperare che la sua ultima ricompensa non sia quella di finire all’Inferno.

Abilità di classe: Diplomazia.

Incantesimi bonus: protezione dal bene (3°), raggio rovente (5°), suggestione (7°), charme sui mostri (9°), dominare persone (11°), Legame planare (solo diavoli e creature con l’archetipo immondo) (13°), teletrasporto superiore (15°), parola del potere, stordire (17°), sciame di meteore (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Combattere alla cieca, Disarmare Migliorato, Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro.

Magia della stirpe: Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di charme, si aumenta la CD dell’incantesimo di +2.

Poteri della stirpe: Si può attingere ai poteri dell’Inferno anche se bisogna essere prudenti a causa della sua influenza di corruzione. Tale potere ha sempre un prezzo.

Tocco di corruzione (Mag): Al 1° livello, si può rendere scossa una creatura con un attacco di contatto in mischia. Questo effetto persiste per un numero di round pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Le creature scosse da questa capacità irradiano un’aura di malvagità, come se fossero un esterno malvagio (vedi individuazione del male). I tocchi multipli non si cumulano, ma aumentano la durata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Resistenze infernali (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza al fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro veleno. Al 9° livello, la resistenza al fuoco aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri Salvezza contro veleno aumenta a +4.

Fuoco infernale (Mag): Al 9° livello, si può invocare una colonna di fuoco infernale. Questa esplosione di fuoco di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da fuoco per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature buone che falliscono il tiro sono scosse per un numero di round pari al proprio livello da Stregone. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.

Ali di tenebra (Sop): Al 15° livello, si possono far spuntare delle ali spaventose da pipistrello come azione standard, che danno una velocità di Volare di 18 metri e manovrabilità media. Si possono far sparire le ali con un’azione gratuita.

Potere degli inferi (Sop): Al 20° livello, il proprio corpo viene infuso di fosca potenza. Si ottiene immunità al fuoco e ai veleni. Inoltre si ottiene resistenza ad acido 10 e al freddo 10 e la capacità di vedere perfettamente al buio (normale o magico) in un raggio di 18 metri.

Non morta

La corruzione della morte scorre nella famiglia dello Stregone. Forse uno dei suoi antenati è diventato un lich o un vampiro potente, o forse è nato morto prima di ritornare improvvisamente in vita. In ogni caso, le forze della morte si muovono in lui ed in ogni sua azione.

Abilità di classe: Conoscenze (religioni).

Incantesimi bonus: tocco gelido (3°), vita falsata (5°), tocco del vampiro (7°), animare morti (9°), onde di affaticamento (11°), non morto a morto (13°), dito della morte (15°), orrido avvizzimento (17°), risucchio di energia (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Duro a Morire, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Immobili, Resistenza Fisica, Robustezza, Volontà di Ferro.

Magia della stirpe: Si rendono alcuni non morti suscettibili ai propri incantesimi di influenza mentale. I non morti corporei che una volta erano umanoidi sono trattati come tali al fine di determinare quali incantesimi abbiano effetto su di loro.

Poteri della stirpe: Si è in grado di invocare i ripugnanti poteri dell’aldilà. Purtroppo, più li si attira e più l’unione con la morte stessa si avvicina.

Tocco della tomba (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard, si può compiere un attacco di contatto in mischia che rende una creatura vivente scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Se si tocca una creatura scossa con questa capacità, essa diventa spaventata per 1 round se ha meno Dadi Vita del proprio livello da Stregone. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Dono della morte (Sop): Al 3° livello, si ottiene resistenza al freddo 5 e RD 5/— contro il danno non letale. Al 9° livello, la resistenza al freddo aumenta a 10 ed la RD aumenta a 10/— contro il danno non letale.

Presa della morte (Mag): Al 9° livello, si può far scaturire dal terreno uno sciame di braccia scheletriche per squarciare e lacerare i nemici. Le braccia scheletriche scaturiscono dal terreno in un’esplosione di 6 metri di raggio. Chiunque si trovi in questa zona subisce 1d6 danni taglienti per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subìto. Le creature che falliscono il tiro sono incapaci di muoversi per 1 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Le braccia scheletriche scompaiono dopo 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.

Forma incorporea (Mag): Al 15° livello, si può diventare incorporei per 1 round per livello da Stregone. Mentre si è in questa forma, si ottiene il sottotipo incorporeo. Si subisce solo metà danno da fonti materiali magiche (non si subisce danno da armi e oggetti non magici). Però, i propri incantesimi infliggono solo metà danno alle creature corporee. Gli incantesimi ed altri effetti che non infliggono danno funzionano normalmente. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.

Uno di noi (Str): Al 20° livello, il proprio corpo comincia a decomporsi (si può decidere l’aspetto di questo decadimento come si vuole) e si passa inosservati ai non morti. Si ottiene immunità al freddo, al danno non letale, alla paralisi ed al sonno. Inoltre, si ottiene RD 5/—. Non si viene notati dai non morti non intelligenti a meno che non li si attacchi. Si riceve bonus morale +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi e Capacità Magiche dei non morti.