Ladro Stampa

La vita è un’avventura infinita per coloro che vivono del proprio ingegno. Sempre un passo avanti al pericolo, i ladri sbarcano il lunario grazie ad astuzia, Abilità e fascino per piegare il destino a loro favore. Non sapendo mai cosa aspettarsi, sono sempre pronti a tutto; essi diventano maestri di una vasta gamma di Abilità, si addestrano ad essere manipolatori esperti, acrobati agili, silenziosi inseguitori, o cercano di padroneggiare altre professioni o capacità. Furfanti e giocatori d’azzardo, diplomatici e loquaci, banditi e cacciatori di taglie, esploratori ed investigatori, tutti potrebbero essere considerati dei ladri, così come innumerevoli altri professionisti che contano sull’ingegno, il valore o la fortuna. Anche se molti ladri preferiscono le città e le innumerevoli opportunità della civiltà, alcuni abbracciano la vita da strada, viaggiando lontano, incontrando molte genti ed affrontando incredibili pericoli nell’Inseguire altrettanto incredibili ricchezze. Alla fine, chiunque desideri plasmare il proprio destino e la propria vita potrebbe essere chiamato Ladro.

Ruolo: I ladri eccellono nel muoversi senza esser visti e cogliere i nemici di sorpresa, e tendono ad evitare il combattimento corpo a corpo. Le molteplici Abilità e capacità permettono loro di essere versatili, e di differenziarsi notevolmente gli uni con gli altri. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall’aprire porte o disattivare trappole, ad oltrepassare con astuzia pericoli magici e imbrogliare avversari poco attenti.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del Ladro sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per livello: 8 + modificatore Int.

Tabella: Ladro
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale
+0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6, scoprire trappole
+1 +0 +3 +0 Eludere, dote da Ladro
+2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, percepire trappole +1
+3 +1 +4 +1 Dote da Ladro, schivare prodigioso
+3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
+4 +2 +5 +2 Dote da Ladro, percepire trappole +2
+5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Dote da Ladro, schivare prodigioso migliorato
+6/+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Dote da Ladro, doti avanzate
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Dote da Ladro, percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 Dote da Ladro
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote da Ladro
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote da Ladro, percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Colpo da maestro, dote da Ladro

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Ladro.

Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco Furtivo: Se un Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi.

L’attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco Furtivo, questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un’arma che infligge danni non letali (colpo senz’armi, frusta o manganello), il Ladro può compiere un attacco Furtivo che infligge danni non letali invece che danni letali. Non può usare un’arma che infligge danni letali per provocare danni non letali in un attacco, Furtivo, neanche con la solita penalità –4.

Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Ladro non può compiere un attacco Furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento.

Scoprire trappole: Un Ladro aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un Ladro può usare l’Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un Ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il Ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere.

Doti da Ladro: Mentre un Ladro guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un Ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.

Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all’attacco Furtivo del Ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l’attacco venga compiuto.

Accuratezza: Un Ladro che seleziona questa dote guadagna Arma Accurata come talento bonus.

Acutezza percettiva (Str): Ogni volta che un Ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di Percezione per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.

Addestramento in un’arma: Un Ladro che seleziona questa dote guadagna Arma Focalizzata come talento bonus.

Attacco improvviso (Str): Durante il round di sorpresa, gli avversari sono sempre considerati impreparati per un Ladro con questa dote, anche se hanno già agito.

Attacco sanguinante* (Str): Un Ladro con questa dote può indurre gli avversari viventi a sanguinare colpendoli con un attacco Furtivo. Questo attacco provoca al bersaglio 1 danno addizionale ad ogni round per ogni dado dell’attacco Furtivo del Ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni di sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quella quantità di danno ad ogni round all’inizio del loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.

Disattivare rapido (Str): Un Ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando Disattivare Congegni (minimo 1 round).

Equilibrista (Str): Questa dote permette ad un Ladro di muoversi lungo le superfici strette alla sua piena velocità usando Acrobazia senza subire alcuna penalità. In più, un Ladro con questa dote non è colto impreparato quando utilizza Acrobazia per muoversi lungo superfici strette.

Espediente: Un Ladro che seleziona questa dote guadagna un talento bonus di combattimento (vedi Talenti).

Furtività rapida (Str): Questa dote permette ad un Ladro di muoversi alla sua piena velocità usando Furtività senza subire alcuna penalità.

Magia maggiore (Mag): Un Ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla lista degli incantesimi di Mago/Stregone due volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari al livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 11 per selezionare questa dote. Un ladro deve avere la dote magia minore prima di poter scegliere questa dote.

Magia minore (Mag): Un Ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla lista degli incantesimi di Mago/Stregone tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari a livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 10 per selezionare questa dote.

Reazioni lente* (Str): Gli avversari colpiti dall’attacco Furtivo del Ladro non possono effettuare attacchi di opportunità per 1 round.

Recupero (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può guadagnare un certo numero di punti ferita temporanei uguali al proprio livello da Ladro. Attivare questa dote è un’azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade privo di sensi ed è morente come di norma.

Rialzarsi (Str): Un Ladro con questa dote può rialzarsi in piedi con un’azione gratuita. Rialzarsi provoca sempre un attacco di opportunità se si è minacciati da un nemico.

Strisciare Furtivo (Str): Mentre è prono, un Ladro con questa dote può muoversi a metà velocità. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di norma. Un Ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia.

Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un Ladro ottiene una Percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli conferisce bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus diventano +2 quando il Ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare prodigioso (Str): A partire dal 4° livello, il Ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente di fare. Il Ladro non può essere colto impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l’attaccante è invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Un ladro con questa capacità perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui (vedi Combattimento). Se un Ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.

Schivare prodigioso migliorato (Str): A partire dall’8° livello, un Ladro non può essere attaccato ai fianchi.

Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco Furtivo, a meno che l’altro Ladro non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.

Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un Ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Doti avanzate: Raggiunto il 10° livello e ad ogni due livelli successivi, un Ladro può scegliere una dote avanzata tra le seguenti, al posto di una normale.

Attacco dissolvente* (Sop): Un avversario che ha subito danni dall’attacco Furtivo di un Ladro con questa dote è bersaglio di dissolvi magie, che ha effetto sull’incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell’incantatore per questa dote è pari al livello del Ladro. Un Ladro deve avere la dote magia maggiore per poter scegliere attacco dissolvente.

Attutire il colpo (Str): Il Ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un Ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un Tiro Salvezza su Riflessi (CD= danno subito). Se il tiro ha successo, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, la capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.

Colpo menomante* (Str): Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco Furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a Forza.

Eludere migliorato (Str): Questa dote funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Un Ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.

Mente sfuggente (Str): Questa capacita rappresenta la capacita del Ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un Ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il Tiro Salvezza, può tentare di nuovo il Tiro Salvezza dopo 1 round, con la stessa CD. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Opportunismo (Str): Una volta per round, il Ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del Ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa dote più di una volta per round.

Padronanza di un’Abilità: Il Ladro diventa così sicuro nell’uso di certe Abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il Ladro seleziona un numero di Abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se tensione e distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.

Talento: Un Ladro può acquisire un talento di cui soddisfi i prerequisiti al posto di una dote da Ladro.

Colpo da maestro (Str): Raggiunto il 20° livello, un Ladro diventa incredibilmente mortale con i suoi attacchi furtivi. Ogni volta che un Ladro infligge danno con un attacco Furtivo, può scegliere uno dei tre seguenti effetti: il bersaglio è addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round, o ucciso. A prescindere dall’effetto scelto, il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Tempra per negare l’effetto addizionale. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo da maestro, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, è immune al colpo da maestro del ladro per 24 ore. Le creature che sono immuni ai danni da attacco Furtivo sono immuni anche a questa capacità.