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I chierici scelgono due domini tra quelli garantiti dalla propria divinità. I chierici senza una divinità possono scegliere due domini qualsiasi (la scelta deve essere approvata dal GM).

Dominio dell’Acqua

Poteri concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e resistere al freddo.

Dardo di ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il dardo infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Resistenza al freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza al freddo 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene immunità al freddo.

Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—nube di nebbia, 3°—respirare sott’acqua, 4°—controllare acqua, 5°—tempesta di ghiaccio, 6°—cono di freddo, 7°—corpo elementale IV (solo acqua), 8°—orrido avvizzimento, 8°—sciame elementale (solo incantesimi con descrittore acqua).

Dominio Animale

Poteri concessi: Si può parlare con gli animali e renderli mansueti più facilmente. In più, Conoscenze (natura) diventa un’Abilità di classe.

Parlare con gli animali (Mag): Si può parlare con gli animali, come per l’incantesimo, per un numero di round al giorno uguale a 3 + il proprio livello da Chierico.

Compagno animale (Str): Al 4° livello, si ottiene il servizio di un compagno animale. Il livello effettivo da Druido per questo compagno animale è uguale al proprio livello da Chierico –3. (I druidi che prendono questa capacità con il privilegio di classe Legame con la natura usano il loro livello da Druido –3 per determinare le capacità dei loro compagni animali).

Incantesimi di dominio: 1°—calmare animali, 2°—blocca animali, 3°—dominare animali, 4°—evoca alleato naturale IV (solo animali), 5°—Forma ferina III (solo animali), 6°—guscio anti-vita, 7°—forme animali, 8°—evoca alleato naturale VIII (solo animali), 9°—trasformazione.

Dominio dell’Aria

Poteri concessi: Si possono maneggiare fulmini, foschia e vento, avere a che fare con le creature dell’aria e resistere ai danni da elettricità.

Arco di fulmini (Mag): Come azione standard, si può liberare un arco di elettricità contro qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo arco d’elettricità infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Resistenza ad elettricità (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza all’elettricità 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene immunità all’elettricità.

Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—muro di vento, 3°—forma gassosa, 4°—camminare nell’aria, 5°—controllare venti, 6°—catena di fulmini, 7°—corpo elementale IV (aria soltanto), 8°—turbine, 9°—sciame elementale (solo incantesimi con descrittore aria).

Dominio dell’Artificio

Poteri concessi: Si possono riparare i danni agli oggetti, agli oggetti animati e creare oggetti dal nulla.

Tocco dell’artificiere (Mag): Si può lanciare riparare a volontà, usando il proprio livello da Chierico come livello dell’incantatore per riparare gli oggetti danneggiati. Inoltre, si possono danneggiare oggetti e costrutti con un attacco di contatto in mischia. Gli oggetti e i costrutti subiscono 1d6 danni +1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Questo attacco oltrepassa una quantità di riduzione del danno e di durezza pari al proprio livello da chierico. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Armi danzanti (Sop): All’8° livello, si può impartire ad un’arma toccata la capacità speciale danzante per 4 round. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo l’8°.

Incantesimi di dominio: 1°—animare corde, 2°—scolpire legno, 3°—scolpire pietra, 4°—Creazione minore, 5°—fabbricare, 6°—creazione maggiore, 7°—muro di ferro, 8°—evocazioni istantanee, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Bene

Poteri concessi: Si è impegnata la propria vita e l’anima alla bontà ed alla purezza.

Tocco del bene (Mag): Si può toccare una creatura come azione standard, concedendole un bonus sacro ai tiri per colpire, alle prove di Abilità, alle prove di caratteristica e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Lancia sacra (Sop): All’8° livello, si può infondere ad un’arma toccata la capacità speciale sacra per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.

Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal male, 2°—allineare arma (solo bene), 3°—cerchio magico contro il male, 4°—punizione sacra, 5°—dissolvi il male, 6°—barriera di lame, 7°—parola sacra, 8°—aura sacra, 9°—evoca mostri IX (solo incantesimi con descrittore bene).

Dominio del Caos

Poteri concessi: Il proprio tocco infonde la vita e le armi di caos e rivela tutto ciò che è anarchico.

Tocco del caos (Mag): Si può infondere un bersaglio di energia caotica con un attacco di contatto in mischia. Per il prossimo round, ogni volta che il bersaglio tira un d20, deve tirare due volte e tenere il risultato meno favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Lama del caos (Sop): All’8° livello, si può dare ad un’arma toccata la capacità speciale anarchica per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e una volta in più al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio: 1°—protezione dalla legge, 2°—allineare arma (solo caos), 3°—cerchio magico contro la legge, 4°—martello del caos, 5°—dissolvi la legge, 6°—animare oggetti, 7°—parola del caos, 8°—mantello del caos, 9°—evoca mostri IX (solo incantesimi con descrittore caotico).

Dominio dello Charme

Poteri concessi: Si confondono ed ingannano i nemici con un tocco o un sorriso e la propria bellezza e grazia sono divine.

Tocco frastornante (Mag): Si può indurre una creatura vivente a diventare frastornata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Chierico non subiscono alcun effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Sorriso affascinante (Mag): All’8° livello, si può lanciare charme su persone come azione veloce, con una CD di 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Si può avere soltanto una creatura affascinata alla volta in questo modo. Il numero totale di round di questo effetto al giorno è pari al proprio livello da Chierico. I round non devono essere per Forza consecutivi e si può interrompere lo charme in qualunque momento come azione gratuita. Ogni tentativo di utilizzare questa capacità consuma 1 round della sua durata, indipendentemente dal fatto che la creatura riesca a superare o meno il suo Tiro Salvezza per resistere all’effetto.

Incantesimi di dominio: 1°—charme su persone, 2°—calmare emozioni, 3°—suggestione, 4°—eroismo, 5°—charme sui mostri, 6°—costrizione/cerca, 7°—demenza, 8°—esigere, 9°—dominare mostri.

Dominio della Comunità

Poteri concessi: Il proprio tocco può curare ferite e la presenza del Chierico infonde unità e rafforza i legami emozionali.

Tocco calmante (Mag): Si può toccare una creatura come azione standard per curarle 1d6 danni non letali +1 danno per livello da Chierico. Questo tocco inoltre rimuove le condizioni affaticato, infermo e scosso (ma non ha effetto sulle condizioni più gravi). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Unità (Sop): All’8° livello, ogni volta che un incantesimo o un effetto designa voi ed uno o più alleati come bersaglio entro 9 metri, si può utilizzare questa capacità per permettere che i vostri alleati usino il vostro Tiro Salvezza contro l’effetto al posto del loro. Ogni alleato deve decidere individualmente prima di effettuare i tiri. Usare questa capacità è un’azione immediata. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello ed una volta in più al giorno per ogni quattro da Chierico oltre l’8°.

Incantesimi di dominio: 1°—benedizione, 2°—scudo su altri, 3°—preghiera, 4°—infondere Capacità Magiche, 5°—Legame telepatico, 6°—banchetto degli eroi, 7°—rifugio, 8°—cura ferite critiche di massa, 8°—miracolo.

Dominio della Conoscenza

Poteri concessi: Si è saggi eruditi di miti e leggende. Inoltre, tutte le Abilità di Conoscenze sono considerate come Abilità di classe.

Custode del sapere (Mag): Si può toccare una creatura per apprenderne capacità e punti deboli. Con un attacco di contatto riuscito, si ottengono le informazioni volute come se si fosse superata una prova di Conoscenze con un risultato uguale a 15 + il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza.

Visione remota (Mag): A partire dal 6° livello, si può utilizzare chiaroveggenza/chiaroudienza a volontà come capacità magica usando il proprio livello da Chierico come livello dell’incantatore. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—comprensione dei linguaggi, 2°—individuazione dei pensieri, 3°—parlare con i morti, 4°—divinazione, 5°—visione del vero, 6°—scopri il percorso, 7°—Conoscenze delle leggende, 8°—rivela locazioni, 9°—previsione.

Dominio della Distruzione

Poteri concessi: Ci si crogiola nella rovina e nella devastazione e si possono sferrare attacchi particolarmente distruttivi.

Punizione distruttiva (Sop): Si ottiene il potere di una punizione distruttiva, cioè la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con bonus morale ai tiri per il danno pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Bisogna dichiarare la punizione distruttiva prima di sferrare l’attacco. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Aura distruttiva (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di distruzione di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti gli attacchi effettuati contro i bersagli nell’area (compreso se stessi) ottengono un bonus morale al danno pari a metà del proprio livello da Chierico e tutte le minacce di critico sono confermate automaticamente. I round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—colpo accurato, 2°—frantumare, 3°—ira, 4°—infliggi ferite critiche, 5°—grido, 6°—ferire, 7°—disintegrazione, 8°—terremoto, 9°—implosione.

Dominio della Follia

Poteri concessi: Si abbraccia la follia che si annida nel profondo del cuore e si può liberarla per condurre i nemici alla pazzia o per sacrificare determinate capacità per procurare loro dolore.

Visione di follia (Mag): Si può impartire ad una creatura una visione di follia con un attacco di contatto in mischia. Si scelga uno dei seguenti: tiri per colpire, Tiri Salvezza o prove di Abilità. Il bersaglio riceve un bonus ai tiri scelti pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) e una penalità agli altri due tipi di tiri pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo 3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Aura di follia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di follia di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I nemici all’interno di questa aura sono influenzati da confusione a meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. L’effetto di confusione termina immediatamente quando la creatura lascia l’area o l’aura finisce. Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni a questa aura per 24 ore. I round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—confusione inferiore, 2°—tocco di idiozia, 3°—ira, 4°—confusione, 5°—incubo, 6°—allucinazione mortale, 7°—demenza, 8°—trama scintillante, 9°—fatale.

Dominio della Fortuna

Poteri concessi: Si è infusi con la fortuna e la propria presenza può spargere la buona sorte.

Briciolo di fortuna (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, donandole un po’ di fortuna. Per tutto il round successivo, ogni volta che il bersaglio deve tirare un d20, può effettuare due tiri e tenere il risultato più favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Buona fortuna (Str): Al 6° livello, come azione immediata si può ritirare qualsiasi d20 appena tirato prima che i risultati del tiro siano rivelati. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 6° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni sei livelli.

Incantesimi di dominio: 1°—colpo accurato, 2°—aiuto, 3°—protezione dall’energia, 4°—libertà di movimento, 5°—spezzare incantamento, 6°—fuorviare, 7°—rif lettere incantesimo, 8°—momento di prescienza, 9°—miracolo.

Dominio della Forza

Poteri concessi: Nella Forza e nel vigore risiede la verità e la fede che si segue dona incredibile potere.

Impulso di Forza (Mag): Come azione standard, si può toccare una creatura per infonderle una grande Forza. Per 1 round, il bersaglio guadagna un bonus di potenziamento pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) agli attacchi in mischia, alle prove di manovre in combattimento che si basano su Forza, alle prove di Abilità basate su Forza e alle prove di Forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Forza degli déi (Sop): All’8° livello, si può aggiungere il proprio livello da Chierico come bonus di potenziamento al proprio punteggio di Forza per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questo bonus si applica soltanto alle prove di Forza e alle prove di Abilità basate sulla Forza. i round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—ingrandire persone, 2°—Forza del toro, 3°—veste magica, 4°—immunità agli incantesimi, 5°—giusto potere, 6°—pelle di pietra, 7°—mano stringente, 8°—pugno serrato, 9°—mano stritolatrice.

Dominio del Fuoco

Poteri concessi: Si può richiamare il fuoco, comandare le creature infernali e la propria carne non brucia.

Dardo di fuoco (Mag): Come azione standard, si può liberare un dardo di fuoco divino dalla mano aperta. Si può designare come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Se si colpisce il nemico, il dardo di fuoco infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Resistenza al fuoco (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza al fuoco 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20°

livello si ottiene immunità al fuoco.

Incantesimi di dominio: 1°—mani brucianti, 2°—produrre fiamma, 3°—palla di fuoco, 4°—muro di fuoco, 5°—scudo di fuoco, 6°—semi di fuoco, 7°—corpo elementale IV (solo fuoco), 8°—nube incendiaria, 9°—sciame elementale (solo incantesimi con descrittore fuoco).

Dominio della Gloria

Poteri concessi: Si è infusi con la gloria del divino e si è nemici giurati dei non morti. Inoltre, quando incanalate energia positiva per ferire i non morti, la CD del Tiro Salvezza per dimezzare il danno aumenta di 2.

Tocco di gloria (Mag): Si può infondere la mano del bagliore della radiosità divina, e toccando una creatura come azione standard si può concederle un bonus uguale al proprio livello da Chierico ad una singola prova di Abilità basata sul Carisma o ad una prova di Carisma. Questa capacità dura 1 ora o finché la creatura toccata sceglie di applicare il bonus ad un tiro. Si può utilizzare questa capacità per concedere il bonus un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Presenza divina (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di presenza divina entro 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti gli alleati all’interno di quest’aura sono considerati come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo santuario con una CD pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. I round non devono essere necessariamente consecutivi. L’attivazione di questa capacità è un’azione standard. Se un alleato lascia l’area o effettua un attacco, l’effetto termina per quell’alleato. Se si effettua un attacco, l’effetto termina per sé ed i propri alleati.

Incantesimi di dominio: 1°—scudo della fede, 2°—benedire arma, 3°—luce incandescente, 4°—punizione sacra, 5°—giusto potere, 6°—non morto a morto, 7°—spada sacra, 8°— aura sacra, 9°—portale.

Dominio della Guarigione

Poteri concessi: Il proprio tocco allontana il dolore e la morte e la vostra magia curativa è particolarmente vitale e potente.

Allontanare la morte (Mag): Si può toccare una creatura vivente come azione standard, curandole 1d4 danni più 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità soltanto su una creatura che ha meno di 0 punti ferita. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Benedizione del guaritore (Sop): Al 6° livello, tutti i propri incantesimi curativi sono considerati potenziati, aumentando la quantità di danno curato della metà (+50%). Ciò non si applica ai danni inflitti ai non morti con un incantesimo di cura. Questa capacità non si cumula con il talento di metamagia Incantesimi Potenziati.

Incantesimi di dominio: 1°—cura ferite leggere, 2°—cura ferite moderate, 3°—cura ferite gravi, 4°—cura ferite critiche, 5°—respiro di vita, 6°—guarigione, 7°—rigenerazione, 8°—cura ferite critiche di massa, 9°—guarigione di massa.

Dominio della Guerra

Poteri concessi: Si è crociati del proprio dio, sempre pronti e desiderosi di combattere per difendere la propria fede.

Ira della battaglia (Mag): Si può toccare una creatura con un’azione standard per concederle un bonus ai tiri per i danni in mischia pari a metà del proprio livello da Chierico per 1 round (minimo +1). Si può farlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Maestro d’arme (Sop): All’8° livello, come azione veloce, si può usare un talento di combattimento per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I round non devono essere necessariamente consecutivi e si può cambiare il talento scelto ogni volta che si utilizza questa capacità. Bisogna soddisfarne i prerequisiti per utilizzare questi talenti.

Incantesimi di dominio: 1°—arma magica, 2°—arma spirituale, 3°—veste magica, 4°—potere divino, 5°—colpo infuocato, 6°—barriera di lame, 7°—parola del potere, accecare, 8°—parola del potere, stordire, 9°—parola del potere, uccidere.

Dominio dell’Inganno

Poteri concessi: Si è maestri delle illusioni e degli inganni. Camuffare, Furtività e Raggirare sono Abilità di classe.

Imitatore pedissequo (Mag): Si può creare un doppio illusorio di se stessi come azione di movimento. Questo doppio funziona come una singola immagine speculare e dura un numero di round pari al proprio livello da Chierico, o finché il duplicato illusorio non viene dissolto o distrutto. Si può avere solo un imitatore pedissequo alla volta. Questa capacità non si cumula con l’incantesimo immagine speculare. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Illusione prodigiosa (Mag): All’8° livello, si può creare un’illusione che nasconde la propria presenza e quella di ogni alleato entro 9 metri per 1 round per livello da Chierico. Questa capacità funziona per il resto come l’incantesimo velo. La CD del Tiro Salvezza per non credere all'illusione è pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—Camuffare se stesso, 2°—invisibilità, 3°—anti-individuazione, 4°—confusione, 5°—visione falsa, 6°—fuorviare, 7°—schermo, 8°—Invisibilità di massa, 9°—fermare il tempo.

Dominio della Legge

Poteri concessi: Si segue un rigoroso codice di legge per raggiungere l’illuminazione.

Tocco della legge (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, infondendo in essa il potere dell’ordine divino e permettendole di considerare tutti i tiri per colpire, le prove di Abilità, le prove di caratteristica e i Tiri Salvezza per 1 round come se il tiro naturale del d20 abbia avuto come risultato 11. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Bastone dell’ordine (Sop): All’8° livello, si può infondere in un’arma toccata la capacità speciale assiomatica per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.

Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal caos, 2°—allineare arma (solo legge), 3°—cerchio magico contro il caos, 4°—ira dell’ordine, 5°—dissolvi il caos, 6°—blocca mostri, 7°—dettame, 8°—scudo della legge, 9°—evoca mostri IX (solo incantesimi con descrittore legge).

Dominio della Libertà

Poteri concessi: Si è spiriti liberi e nemici letali contro tutti coloro che schiavizzano ed opprimono.

Liberazione (Sop): Si ha la capacità di ignorare gli impedimenti alla propria mobilità. Per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico, ci si può muovere normalmente a prescindere da effetti magici che impediscono il movimento, come se si fosse sotto l’influenza di libertà di movimento. Questo effetto si applica automaticamente non appena si verifica l’impedimento. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Chiamata della libertà (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di libertà di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati all’interno di quest’aura non sono influenzati dalle condizioni confuso, immobilizzato, in lotta, in preda al panico, paralizzato, scosso o spaventato,. Questa aura sopprime soltanto questi effetti, i quali ritornano una volta che una creatura lascia l’aura o quando l’aura termina, se applicabile. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—rimuovi paura, 2°—rimuovi paralisi, 3°—rimuovi maledizione, 4°—libertà di movimento, 5°—spezzare incantamento, 6°—dissolvi magie superiore, 7°—rifugio, 8°—vuoto mentale, 9°—libertà.

Dominio della Magia

Poteri concessi: Si è dediti a tutte le cose mistiche e si riesce a vedere il divino nella purezza della magia.

Mano dell’accolito (Sop): Si può indurre la propria arma da mischia a Volare dalla vostra presa e colpire un nemico prima del suo immediato ritorno in mano. Come azione standard, si può effettuare un singolo attacco con un’arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un’arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al tiro di attacco anziché il modificatore di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Tocco dissolutore (Mag): All’8° livello, si può utilizzare un effetto designato di dissolvi magie con un attacco di contatto in mischia. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli da Chierico.

Incantesimi di dominio: 1°—identificare, 2°—bocca magica, 3°—dissolvi magie, 4°—infondere Capacità Magiche, 5°—Resistenza agli Incantesimi, 6°—campo anti-magia, 7°—rif lettere incantesimo, 8°—protezione dagli incantesimi, 9°—disgiunzione arcana.

Dominio del Male

Poteri concessi: Si è sinistri e crudeli, e completamente dediti al male.

Tocco del male (Mag): Si può rendere inferma una creatura con un attacco di contatto in mischia. Le creature inferme per questo tocco contano come buone allo scopo degli incantesimi con il descrittore male. Questa capacità dura un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Falce del male (Sop): All’8° livello, si può infondere ad un’arma toccata la capacità speciale sacrilega per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.

Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal bene 2°—allineare arma (solo malvagia), 3°—cerchio magico contro il bene, 4°—influenza sacrilega, 5°—dissolvi il bene, 6°—creare non morti, 7°—blasfemia, 8°—aura sacrilega, 9°—evoca mostri IX (solo incantesimi con descrittore male).

Dominio della Morte

Poteri concessi: Si può causare il sanguinamento delle creature viventi, e trovare conforto in presenza dei morti.

Tocco sanguinante (Mag): Con un attacco di contatto in mischia, si può infliggere ad una creatura vivente 1d6 danni per round. Questo effetto persiste per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1) o finché il sanguinamento non viene fermato con una prova di Guarire con CD 15 o con qualsiasi incantesimo o effetto che curi i danni. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Abbraccio della morte (Str): All’8° livello, si può curare invece che subire danno dall’energia negativa incanalata. Se l’energia negativa incanalata ha come bersaglio i non morti, è possibile curarsi i punti ferita come i non morti nell’area.

Incantesimi di dominio: 1°—incuti paura, 2°—rintocco di morte, 3°—animare morti, 4°—interdizione alla morte, 5°—distruggere viventi, 6°—creare non morti, 7°—distruzione, 8°—creare non morti superiori, 9°—lamento della banshee.

Dominio della Nobiltà

Poteri concessi: Si è capi eccezionali, un’ispirazione per tutti quelli che seguono gli insegnamenti della fede.

Parola d’ispirazione (Mag): Come azione standard, si può dire una parola d’ispirazione ad una creatura entro 9 metri. Quella creatura riceve bonus morale +2 ai tiri per colpire, alle prove di Abilità, alle prove di caratteristica e ai Tiri Salvezza per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Autorità (Str): All’8° livello, si riceve Autorità come talento bonus. Inoltre, si ottiene bonus +2 al proprio valore di Autorità finché si sostengono i principi della propria divinità (o del concetto divino se non si venera una divinità).

Incantesimi di dominio: 1°—favore divino, 2°—estasiare, 3°—veste magica, 4°—rivela bugie, 5°—comando superiore, 6°—costrizione/cerca, 7°—repulsione, 8°—esigere, 9°—tempesta di vendetta.

Dominio dell’Oscurità

Poteri concessi: Si possono manipolare le ombre e l’oscurità. In più, si riceve Combattere alla cieca come talento bonus.

Tocco dell’oscurità (Mag): Con un attacco di contatto in mischia, si può provocare nella visione di una creatura un ammasso di ombre e di oscurità. La creatura toccata considera tutte le altre creature come se avessero occultamento ed i suoi attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare ogni volta il bersaglio. Questo effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può utilizzare questa Abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Occhi dell’oscurità (Sop): All’8° livello, la propria visione non è alterata dalle condizioni di luce, neppure nell’oscurità assoluta e in quella magica. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a metà del proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—cecità/sordità, 1°—oscurità profonda, 4°—ombra di una evocazione, 5°—evoca mostri V (evoca 1d3 ombre), 6°—camminare nelle ombre, 7°—parola del potere, accecare, 8°—ombra di una invocazione superiore, 9°—ombre.

Dominio della Protezione

Poteri concessi: La fede è la più grande sorgente di protezione e la si può utilizzare per difendere gli altri. Inoltre, si riceve bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli posseduti.

Tocco resistente (Mag): Come azione standard, si può toccare un alleato per concedergli il proprio bonus di resistenza per 1 minuto. Quando si utilizza questa capacità, si perde il proprio bonus di resistenza concesso dal dominio di Protezione per 1 minuto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Aura di protezione (Sop): All’8° livello si può emettere un’aura di protezione di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati (e se stessi) all’interno dell’aura ottengono bonus di deviazione +1 alla CA e resistenza 5 a tutti gli elementi (acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro). Il bonus di deviazione aumenta di +1 ogni quattro livelli da Chierico posseduti oltre l’8°. Al 14° livello, la resistenza agli elementi aumenta a 10. Questi round non devono essere per Forza consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—santuario, 2°—protezione dall’energia, 3°—scudo su altri, 4°—immunità agli incantesimi, 5°—Resistenza agli Incantesimi, 6°—campo anti-magia, 7°—repulsione, 8°—vuoto mentale, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Riposo

Poteri concessi: Si considera la morte non come qualcosa da temere, ma come riposo e premio definitivo per una vita ben spesa. La corruzione della non morte è una perversione di quello che è giudicato di supremo valore.

Riposo delicato (Mag): Il proprio tocco può infondere in una creatura vivente un effetto di letargia, inducendola a diventare barcollante per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Se si tocca una creatura vivente barcollante, quella creatura cade invece addormentata per 1 round. Le creature non morte toccate sono barcollanti per un numero di round pari al proprio modificatore di Saggezza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Barriera contro la morte (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di 9 metri che protegge dalla morte per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Le creature viventi in questa zona sono immuni a tutti gli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti che infliggono livelli negativi. Questa barriera non rimuove i livelli negativi già ottenuti da una creatura, ma i livelli negativi non hanno effetto mentre la creatura è dentro l’area della barriera. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—visione della morte, 2°—riposo inviolato, 3°—parlare con i morti, 4°—interdizione alla morte, 5°—distruggere viventi, 6°—non morto a morto, 7°—distruzione, 8°—onde di esaurimento, 9°—lamento della banshee.

Dominio delle Rune

Poteri concessi: In rune sconosciute ed arcane è stata riscontrata una magia potente. Si ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Runa esplosiva (Mag): Come azione standard, si può creare una runa esplosiva in un qualsiasi quadretto adiacente. Tutte la creature che entrano in questo quadretto subiscono 1d6 danni + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Questa runa infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, decisi nel momento in cui si crea la runa. La runa è invisibile e dura un numero di round pari al proprio livello da Chierico o fino a quando non viene scaricata. Non si può creare una runa esplosiva in un quadretto occupato da un’altra creatura. Questa runa conta come un incantesimo di 1° livello allo scopo delle prove di dissolvere. Può essere scoperta con una prova di Percezione con CD 26 ed essere disarmata con una prova di Disattivare Congegni con CD 26. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Runa incantata (Mag): All’8° livello, si può infondere un altro incantesimo che si è in grado di lanciare ad una runa esplosiva, causando gli effetti di quell’incantesimo contro la creatura che innesca la runa, oltre il danno da esplosione. Questo incantesimo deve essere almeno di un livello più basso dell’incantesimo da Chierico di livello più alto che si è in grado di lanciare e deve avere come bersaglio una o più creature. A prescindere dal numero di bersagli su cui l’incantesimo può avere normalmente effetto, esso colpisce soltanto la creatura che innesca la runa.

Incantesimi di dominio: 1°—cancellare, 2°—pagina segreta, 3°—glifo di interdizione, 4°—rune esplosive, 5°—Legame planare inferiore, 6°—glifo di interdizione superiore, 7°—evocazioni istantanee, 8°—simbolo di morte, 9°—cerchio di teletrasporto.

Dominio del Sole

Poteri concessi: Si vede la verità nella luce pura e brillante del sole e si può richiedere la sua benedizione o la giusta Forza per portare a termine grandi imprese.

Benedizione del sole (Sop): Ogni volta che si incanala energia positiva per ferire i non morti, si aggiunge il proprio livello da Chierico al danno inflitto. I non morti non aggiungono la loro resistenza ad incanalare ai loro Tiri Salvezza quando si incanala energia positiva.

Nube di luce (Sop): All’8° livello, si può emettere una nube di luce di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Ciò funziona come l’incantesimo luce diurna. Inoltre, i non morti all’interno di questa nube subiscono una quantità di danno pari al proprio livello da Chierico per ogni round in cui rimangono all’interno di essa. Gli incantesimi e le Capacità Magiche con il descrittore oscurità sono dissolti automaticamente se portati all’interno di questa nube. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—contrastare elementi, 2°—riscaldare il metallo, 3°—luce incandescente, 4°—scudo di fuoco, 5°—colpo infuocato, 6°—semi di fuoco, 7°—bagliore solare, 8°—esplosione solare, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Tempo Atmosferico

Poteri concessi: Con il potere sulle tempeste ed il cielo, si può richiamare l’ira degli déi sul mondo.

Tempesta (Mag): Come azione standard, si può creare una tempesta designando come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. La tempesta infligge 1d6 danni non letali + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Inoltre, il bersaglio è colpito da venti e pioggia, che comportano penalità –2 ai tiri per colpire per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Signore del fulmine (Mag): All’8° livello si può richiamare un numero di fulmini al giorno pari al proprio livello da Chierico. Si possono richiamare quanti fulmini si vogliono con un’azione standard, ma nessuna creatura può essere colpita da più di un fulmine e le creature colpite non possono trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra. Questa capacità funziona per il resto come invocare il fulmine.

Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—nube di nebbia, 3°—invocare il fulmine, 4°—tempesta di nevischio, 5°—tempesta di ghiaccio, 6°—controllare venti, 7°—controllare tempo atmosferico, 8°—turbine, 9°—tempesta di vendetta.

Dominio della Terra

Poteri concessi: Si acquisisce la padronanza su terra, metallo e pietra, si possono lanciare dardi di acido e comandare le creature della terra.

Dardo acido (Mag): Come azione standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Resistenza all’acido (Str): Al 6° livello si ottiene resistenza all’acido 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene immunità all’acido.

Incantesimi di dominio: 1°—pietra magica, 2°—ammorbidire terra e pietra, 3°—scolpire pietra, 4°—rocce aguzze, 5°—muro di pietra, 6°—pelle di pietra, 7°—corpo elementale IV (solo terra), 8°—terremoto, 9°—sciame elementale (solo incantesimi con descrittore terra).

Dominio Vegetale

Poteri concessi: Si trova conforto nel verde, si possono coltivare spine difensive e si è in grado di comunicare con i vegetali.

Pugno di legno (Sop): Come azione gratuita, le mani possono diventare dure come il legno, ricoperte da piccole spine. Mentre pugno di legno è attivo, i colpi senz’armi non provocano attacchi di opportunità, infliggono danni letali e ottengono un bonus ai tiri per i danni pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1). Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Armatura di rovi (Sop): Al 6° livello si fa scaturire una miriade di spine di legno dalla pelle come azione gratuita. Mentre questa capacità è in effetto, tutti gli avversari che attaccano con colpi senz’armi o armi da mischia senza portata subiscono 1d6 danni penetranti + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi di dominio: 1°—intralciare, 2°—pelle coriacea, 3°—crescita vegetale, 4°—comandare vegetali, 5°—muro di spine, 6°—respingere legno, 7°—animare vegetali, 8°—controllare vegetali, 9°—cumulo strisciante.

Dominio del Viaggio

Poteri concessi: Si è esploratori che trovano la propria illuminazione spirituale nella gioia semplice del viaggiare, con mezzi propri di trasporto normali o magici. La propria velocità base aumenta di 3 metri.

Piedi agili (Sop): Come azione gratuita, si può guadagnare un aumento della mobilità per 1 round. Per il round successivo, si ignora tutto il terreno difficile e non si subiscono penalità per muoversi attraverso di esso. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Balzo dimensionale (Mag): All’8° livello, ci si può teletrasportare fino a 3 metri per livello da Chierico al giorno come azione di movimento. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca attacchi di opportunità. Bisogna avere la visuale della destinazione per utilizzare questa capacità. Si possono portare con sè altre creature consenzienti, ma occorre consumare una quantità uguale di distanza per ogni creatura portata.

Incantesimi di dominio: 1°—passo veloce, 2°—localizza oggetto, 3°—Volare, 4°—porta dimensionale, 5°—teletrasporto, 6°—scopri il percorso, 7°—teletrasporto superiore, 8°—porta in fase, 9°—proiezione astrale.