Ranger Stampa

Mentre il comune Druido evita completamente gli insediamenti, cercando conforto nelle terre selvagge, i Ranger sono avventurieri di frontiera, che vivono ai martoriati confini della civiltà. Sono esploratori e cacciatori di taglie, battipista e boscaioli, e nel loro ambiente prescelto non hanno rivali. Autosufficienti ed estremamente attenti a ciò che li circonda, i Ranger sopravvivono grazie alla Forza, all’ingegno e alla capacità di adattamento, braccando la loro preda e mimetizzandosi nei boschi o nelle terre desolate senza lasciare traccia. È questa spiccata capacità di adattamento e un solido e pionieristico senso di indipendenza che portano il ranger a distaccarsi da una società o un’istruzione più formale e ad apprendere una serie di diverse specializzazioni e stili di combattimento, dal combattimento con armi a due mani ai sensazionali talenti di tiro con l’arco, alla padronanza di specifici ambienti o alla comunicazione con le bestie che lo circondano.

Di seguito ci sono privilegi di classe ed archetipi alternativi per aiutarvi a personalizzare il vostro Ranger, sia esso un audace signore delle bestie o uno scaltro esploratore di foreste abile a seguire le tracce del nemico e a mettere in guarda l’incauto.

Nuovi stili di combattimento

Al 2° livello, un Ranger deve scegliere uno dei due stili o uno dei seguenti nuovi stili di combattimento: arma a due mani, arma e scudo, arma naturale, balestra, combattimento in sella. Il Ranger può scegliere talenti dal proprio stile di combattimento selezionato anche se non possiede i normali prerequisiti.

Arma a due mani: Se il Ranger seleziona lo stile arma a due mani, può scegliere dalla seguente lista quando ottiene un talento stile di combattimento: Attacco Poderoso, Assalto Respingente, Incalzare e Scudo di Fendenti. Al 6° livello, aggiunge alla lista Furia Focalizzata e Incalzare Potenziato. Al 10° livello, aggiunge alla lista Massacro Terrificante e Spezzare Migliorato.

Arma e scudo: Se il Ranger seleziona lo stile arma e scudo, può scegliere dalla seguente lista quando ottiene un talento stile di combattimento: Attacco con lo Scudo Migliorato, Botta di Scudo, Combattere con due armi e Scudo Focalizzato. Al 6° livello, aggiunge alla lista Proteggere Alleato e Maestria negli Scudi. Al 10° livello, aggiunge alla lista Chiusura con Scudo e Scudo Focalizzato Superiore.

Arma naturale: Se il Ranger seleziona lo stile arma naturale, può scegliere dalla seguente lista quando ottiene un talento stile di combattimento: Aspetto della Bestia, Arma Focalizzata, Artigli Squartanti, Attacco Naturale Migliorato. Al 6° livello, aggiunge alla lista Artigli Arcani e Colpo vitale. Al 10° livello, aggiunge alla lista Colpo vitale migliorato e Multiattacco.

Balestra: Se il Ranger seleziona lo stile balestra, può scegliere dalla seguente lista quando ottiene un talento stile di combattimento: Mira Letale, Ricarica Rapida, Tiro Concentrato, Tiro Preciso. Al 6° livello, aggiunge alla lista Padronanza delle Balestre e Tiro Preciso Migliorato. Al 10° livello, aggiunge alla lista Mira Inesorabile e Tirare in Movimento.

Combattimento in sella: Se il Ranger seleziona combattimento in sella, può scegliere dalla seguente lista quando ottiene un talento stile di combattimento: Attacco in Sella, Cavallerizzo, Combattere in Sella, Tirare in Sella. Al 6° livello, aggiunge alla lista Carica Devastante e Scudo in Sella. Al 10° livello, aggiunge alla lista Cavallerizzo da Guerra e Disarcionare.

Cambiaforma

Gran parte dei Ranger si avventura nelle terre selvagge, ma alcuni lasciano che siano queste a fluire dentro di loro. Che sia per una maledizione, una malattia, un antico rito, una lieve forma di licantropia nel sangue, o per il corruttore influsso del caos, questi Ranger abbracciano le terre selvagge per trasformarsi in qualcosa di indomabile e bestiale. I cambiaforma sono spesso venerati, ma ancor più spesso sono temuti. Un cambia forma ha i privilegi di classe seguenti.

Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un Ranger cambiaforma deve scegliere lo stile di combattimento arma naturale*.

Benedizione del cambiaforma (Sop): Al 3° livello, il Ranger cambiaforma può assumere l’aspetto di una creatura selvaggia una volta al giorno come azione veloce. Può rimanere in questa forma per un numero di round pari al suo livello da Ranger + il suo modificatore di Saggezza. Mentre si trova in una delle sue forme, il ranger cambiaforma acquisisce il sottotipo mutaforma.

Il Ranger cambiaforma deve scegliere una delle seguenti forme. Una volta effettuata, questa scelta non può essere cambiata.

Forma dell’aquila: La pelle del Ranger cambiaforma si distende, il suo naso diviene adunco e i suoi occhi si allargano. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene bonus +10 alle prove di Percezione.

Forma del drago: La pelle del Ranger cambiaforma diventa ruvida e scagliosa. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene bonus di armatura naturale +2 alla CA.

Forma del gatto: I muscoli del Ranger cambiaforma divengono più sottili e def initi e la sua andatura più guardinga e aggraziata. Mentre è in questa forma, il Ranger aumenta la sua velocità di base di 3 metri ed ottiene bonus +4 alle prove di Acrobazia e Scalare.

Forma della lontra: Mani e piedi del Ranger cambiaforma divengono palmati ed il suo corpo sviluppa una pelliccia oleosa resistente all’acqua. Mentre si trova in questa forma, il Ranger ottiene una velocità di Nuotare di 9 metri e bonus +8 alle prove di Nuotare.

Forma dell’orso: I muscoli del Ranger cambiaforma si allargano e si rafforzano ed i suoi tratti divengono simili a quelli di un orso. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene bonus di potenziamento +4 alla Forza, ma la sua velocità di base diventa 6 metri.

Forma dello sciacallo: Il Ranger cambiaforma diventa esile ed iperattivo, e si muove con nervosa vivacità. Mentre è in questa forma, il Ranger può utilizzare un’azione di movimento per spostarsi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.

All’8° livello ed ogni cinque livelli successivi, il cambiaforma può scegliere un’ulteriore forma per la benedizione del cambiaforma e può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Questa non è una capacità di metamorfosi: un Ranger cambiaforma con benedizione del cambiaforma che si trovi in una delle sue forme può essere influenzato da una capacità di metamorfosi e conservare i bonus ed i tratti acquisiti tramite il privilegio di classe. Privilegio di classe sostituito: ambiente prescelto.

Forma duplice (Str): Al 12° livello, quando il cambiaforma assume una forma di benedizione del cambiaforma, il Ranger cambiaforma può creare un ibrido tra due delle sue forme. Ottiene i bonus derivanti da entrambe le forme. Privilegio di classe sostituito: mimetismo.

Mutaforma esperto (Sop): Al 20° livello, la benedizione del cambiaforma del Ranger migliora ed egli può assumere la vera forma di ogni bestia. Il Ranger può utilizzare forma duplice con questa capacità, anche se non può utilizzare più di un effetto di metamorfosi alla volta. Privilegio di classe sostituito: maestro cacciatore.

Forma dell’aquila: Come gli effetti precedenti più velocità di Volare 12 metri con manovrabilità buona. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di un’aquila o di un rapace simile come se lanciasse l’incantesimo Forma ferina IV.

Forma del drago: Come gli effetti precedenti, ma bonus di armatura naturale +4 alla CA e una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità normale. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di un drago come se lanciasse l’incantesimo forma del drago I.

Forma del gatto: Come gli effetti precedenti, ma aumenta la sua velocità di base di 6 metri ed ottiene bonus +10 alle prove di Acrobazia e Scalare. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di un gatto di qualsiasi taglia come se lanciasse l’incantesimo Forma ferina IV.

Forma della lontra: Come gli effetti precedenti, ma ottiene una velocità di Nuotare di 18 metri e bonus +5 alle prove di Nuotare. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di una lontra o di un altro mammifero di fiume come se lanciasse l’incantesimo Forma ferina IV.

Forma dell’orso: Come gli effetti precedenti, ma ottiene bonus di potenziamento +8 alla Forza e non subisce alcuna riduzione di velocità. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di un orso come se lanciasse l’incantesimo Forma ferina IV.

Forma dello sciacallo: Come gli effetti precedenti, ma non provoca attacchi di opportunità per il movimento. In alternativa, il Ranger cambiaforma può assumere la forma di uno sciacallo o di un altro canide come se lanciasse l’incantesimo Forma ferina IV.

Guida

Molti Ranger sono solitari, ma alcuni scelgono di sfruttare la loro familiarità con il territorio per guidare gli altri in modo sicuro attraverso le terre selvagge. La guida rinuncia ad un nemico prescelto per concentrarsi sul compito o nemico a portata di mano, e per i suoi doveri può contare sulla propria conoscenza e fortuna. Una guida ha i privilegi di classe seguenti.

Obiettivo del Ranger (Str): Al 1° livello, una volta al giorno, la guida può focalizzarsi su un singolo nemico entro la sua visuale come azione veloce. La creatura rimane obiettivo del Ranger finché non viene ridotta a 0 o meno punti ferita o si arrende, o finché il Ranger non stabilisce un nuovo obiettivo, quale delle due cose si verifichi prima. Il ranger ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni contro il proprio obiettivo. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 4° livello, ed ogni 3 livelli successivi, la guida può usare questa capacità una volta in più al giorno. Privilegio di classe sostituito: nemico prescelto.

Legame con l’ambiente (Str): Al 4° livello, la guida crea un Legame con il territorio stesso, che gli consente di guidare gli altri al suo interno. Quando si trova nel suo ambiente prescelto, la guida conferisce a tutti gli alleati entro la visuale e che possono udirlo bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Inoltre, finché viaggiano con lui, gli alleati della guida non lasciano tracce e non possono essere seguiti. La guida può far sì che il gruppo o qualsiasi membro specifico di esso lasci delle tracce se egli lo desidera. Privilegio di classe sostituito: Legame del cacciatore.

Fortuna del Ranger (Str): Raggiunto il 9° livello, una volta al giorno la guida può o ritirare un tiro per colpire o costringere una creatura che lo ha colpito con un attacco a rieffettuare il tiro per colpire. La guida deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Un Ranger può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, ed una volta in più al giorno al 14° e 19° livello. Privilegio di classe sostituito: eludere.

Attimo d’ispirazione (Str): All’11° livello, la guida può avere un attimo d’ispirazione una volta al giorno come azione gratuita. La guida ottiene i seguenti benefici fino alla fine del suo turno successivo. La sua velocità aumenta di 3 metri. Può effettuare un movimento o un’azione veloce extra nel proprio turno. Ottiene bonus +4 alla CA e ai tiri per colpire, alle prove di Abilità o alle prove di caratteristica. Infine, conferma qualsiasi minaccia di critico andata a segno. Può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno al 19° livello. Privilegi di classe sostituiti: preda e preda migliorata.

Fortuna del Ranger migliorata (Str): Raggiunto il 16° livello, la fortuna del Ranger migliora. Ottiene bonus +4 sui tiri ripetuti effettuati con fortuna del Ranger, o se costringe un nemico a ritirare un attacco, il nemico subisce penalità –4 al tiro. Questi bonus o penalità si applicano anche a qualsiasi tiro per confermare colpi critici. Privilegio di classe sostituito: eludere migliorato.

Infiltrato

Alcuni Ranger studiano i propri nemici prescelti ed apprendono i loro modi di agire, applicando questa conoscenza alle loro capacità e sfruttando i punti di Forza dei propri avversari a loro favore. Gli infiltrati sono disposti a camminare passo passo con il nemico per conoscere qualsiasi cosa sui loro avversari e poterli braccare ed uccidere più efficacemente.

Adattamento (Str): Al 3° livello, un infiltrato apprende come emulare le capacità insolite della sua preda. Sceglie un tipo di creatura che ha selezionato come nemico prescelto, come “aberrazione”. L’infiltrato sceglie una capacità o talento dalla lista adattamento per quel tipo di creatura (vedi sotto). Può utilizzare gli adattamenti per 10 minuti al giorno per livello da Ranger posseduto. Non occorre che questa durata sia consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 10 minuti. Se l’adattamento richiede che effettui una scelta più specifica (come quale Abilità utilizzare con Abilità Focalizzata), quest’ultima è permanente e non può essere modificata.

All’8°, 13° e 15° livello, l’infiltrato sceglie un altro tipo di creatura che ha come nemico prescelto e seleziona un adattamento dalla lista, ed un adattamento aggiuntivo da ogni lista di un tipo di creatura già scelto (compresa quella appena scelta, se vuole). L’infiltrato può utilizzare solo un adattamento alla volta. Privilegio di classe sostituito: ambiente prescelto.

Aberrazione: anfibio, armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Volontà di Ferro.

Animale: armatura naturale +2, Nuotare 4,5 metri, Riflessi Fulminei, Scalare 4,5 metri, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Bestia Magica: armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Costrutto: Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Drago: Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Stoccata, Tempra Possente, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.

Esterno: resistenza all’energia 5 (scegliere un tipo di energia tra acido, elettricità, freddo o fuoco), Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Folletto: Riflessi Fulminei, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.

Melma: Abilità Focalizzata (scegliere Artista della Fuga, Percezione o Scalare), resistenza all’acido 10, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Non Morto: Abilità Focalizzata (Furtività), armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Parassita: Nuotare 4,5 metri, Scalare 4,5 metri, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Umanoide (acquatico): armatura naturale +2, scurovisione, visione crepuscolare.

Umanoide (elfo): Abilità Focalizzata (scegliere un’Abilità), familiarità nelle armi, immunità degli elfi, magia degli elfi, sangue elfico, sensi acuti, visione crepuscolare.

Umanoide (gigante): armatura naturale +2, Lanciare Oggetti, resistere all’energia 10 (scegliere elettricità, freddo o fuoco), Stoccata, visione crepuscolare.

Umanoide (gnoll): armatura naturale +2, Competenza nelle Armi Esotiche (mazzafrusto doppio), scurovisione 18 metri.

Umanoide (gnomo): addestramento difensivo, familiarità nelle armi, magia gnomesca, odio, ossessione, resistenza alle illusioni, sensi acuti, visione crepuscolare.

Umanoide (goblinoide): Abilità Focalizzata (Furtività), armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, velocità goblin.

Umanoide (half ling): familiarità nelle armi, fortuna halfling, piede saldo, sensi acuti, temerarietà.

Umanoide (nano): addestramento difensivo, cupidigia, esperto minatore, familiarità nelle armi, lenti e saldi, odio, resistenza, scurovisione 18 metri, stabilità.

Umanoide (orco): familiarità nelle armi, ferocia, intimidazione, sangue orchesco, scurovisione 18 metri.

Umanoide (rettile): Abilità Focalizzata (scegliere Acrobazia, Furtività, Percezione), armatura naturale +2, trattenere il f iato dei lucertoloidi, scurovisione 18 metri, velocità dei coboldi (come velocità goblin).

Umanoide (umano): Abilità Focalizzata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Umanoide Mostruoso: armatura naturale +2, Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, visione crepuscolare.

Vegetale: Tempra Possente, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.

Ranger spirituale

Alcuni Ranger sviluppano un Legame con gli spiriti che risiedono in ogni cosa. Comunicando con questi spiriti, il Ranger spirituale può ricevere premonizioni su ciò che deve accadere. Un ranger spirituale ha i privilegi di classe seguenti.

Legame spirituale (Str): Al 4° livello, invece di creare un Legame con i suoi compagni di caccia o con un compagno animale, il Ranger crea un Legame con gli spiriti della natura stessi. Ogni giorno, finché si trova in uno dei suoi ambienti prescelti, il Ranger può lanciare presagio come capacità magica con un livello dell’incantatore pari al suo livello da Ranger. Inoltre, può invocare questi spiriti per lanciare un qualsiasi incantesimo da Ranger che è in grado di lanciare, senza doverlo preparare. All’8° livello, ed ogni quattro livelli successivi, può lanciare un incantesimo in più in questo modo. Privilegio di classe sostituito: Legame del cacciatore.

Saggezza degli spiriti (Mag): Al 12° livello, il Ranger può utilizzare la capacità magica presagio anche quando non si trova in uno dei suoi ambienti prescelti. Se all’interno di uno di questi, il Ranger può lanciare divinazione. Come per presagio, il livello dell’incantatore della divinazione è pari al livello da Ranger. Privilegio di classe sostituito: mimetismo.

Ranger urbano

Per il Ranger urbano, le strade e le fogne della città sono

tanto pericolose quanto le aride terre desolate e le fitte foreste. Un Ranger urbano ha i privilegi di classe seguenti.

Ranger urbano: Al 1° livello, un Ranger urbano aggiunge Conoscenze (locali) e Disattivare Congegni alla lista delle sue Abilità di classe e rimuove da essa Addestrare Animali e Conoscenze (natura).

Comunità prescelta (Str): Al 3° livello, un Ranger urbano crea un Legame con una comunità. Entro i confini di questa comunità, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (locali), Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Un Ranger urbano che viaggia all’interno della sua comunità prescelta non lascia tracce e non può essere seguito (anche se può lasciare tracce se lo desidera).

All’8° livello, ed ogni cinque livelli successivi, un Ranger urbano può scegliere una comunità prescelta addizionale. Inoltre, ad ognuno di questi intervalli, il bonus alle Abilità e all’Iniziativa aumenta di +2 in ogni comunità prescelta (compresa quella appena scelta, se vuole).

Ai fini di questa capacità, una comunità è qualsiasi avamposto costituito da 100 o più individui. La comunità potrebbe anche essere più grande. Fattorie, campi e case all’esterno non sono considerate parte della comunità. Privilegio di classe sostituito: ambiente prescelto.

Scoprire trappole (Str): Al 3° livello, un Ranger urbano può scoprire e disattivare trappole come per l’omonimo privilegio di classe del Ladro. Privilegio di classe sostituito: resistenza fisica.

Farsi strada (Str): Al 7° livello, un Ranger urbano non viene mai rallentato dal terreno difficile all’interno delle sue comunità prescelte. Inoltre, può muoversi attraverso gli spazi occupati dagli abitanti locali come se questi fossero alleati. Ciò non si applica alle creature che hanno intenzione di ferire il Ranger. Tuttavia, le aree incantate o manipolate con la magia per ostacolare il movimento lo influenzano comunque. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Confondersi (Str): Un Ranger urbano di 12° livello o più può utilizzare il suo bonus di Furtività per una prova di Camuffare quando si trova in una qualsiasi delle sue comunità prescelte. Questo camuffamento non richiede di effettuare un’azione. Il Ranger deve effettuare una prova quando qualcuno tenti di notarlo fra gli abitanti del posto. Se la prova ha successo, si confonde tra la folla. Anche se non invisibile, i nemici non notano la sua presenza e non effettuano azioni contro di lui a meno che non stiano effettuando azioni verso gli abitanti locali in generale. Privilegio di classe sostituito: mimetismo.

Trucco dell’invisibilità (Mag): Al 17° livello, come azione veloce il Ranger urbano può lanciare invisibilità migliorata su se stesso come un Mago pari al suo livello da Ranger. Può utilizzare questa capacità magica un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Privilegio di classe sostituito: nascondersi in piena vista.

Schermagliatore

Molti Ranger si affidano agli incantesimi, ma ce ne sono alcuni che rifiutano l’aiuto dei poteri divini per ragioni personali. Gli schermagliatori contano su ingegno, Saggezza e talvolta anche sull’istinto per aiutarsi nelle loro missioni. Uno schermagliatore ha i privilegi di classe seguenti.

Espedienti del cacciatore (Str): Al 5° livello, un Ranger schermagliatore apprende l’utilizzo degli espedienti del cacciatore, che di solito conferiscono un beneficio o un bonus al Ranger o agli alleati vicini. Al 5° livello, il ranger apprende un espediente, scelto dalla lista di seguito. Al 7° livello, ed ogni due livelli successivi, apprende un altro espediente. Un ranger può utilizzare questi espedienti per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Gli espedienti sono in genere azioni veloci, ma talvolta azioni di movimento o gratuite che modificano un’azione standard, di solito un’azione di attacco. Una volta che un espediente viene scelto, non può essere appreso nuovamente. Un ranger non può scegliere un singolo espediente più di una volta. Privilegio di classe sostituito: incantesimi. Gli schermagliatori non ottengono alcun incantesimo o capacità magica, non hanno un livello dell’incantatore e non possono utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo. Quella che segue è una lista degli espedienti del cacciatore e dei loro effetti.

Attaccali (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione veloce. Il suo compagno animale effettua un attacco in mischia contro una creatura adiacente. Il compagno animale deve essere in grado di vedere e udire il Ranger per effettuare questo attacco.

Attacco carico d’odio (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando effettua un attacco contro uno dei suoi nemici prescelti. Quando lo utilizza, il Ranger raddoppia la portata di minaccia della sua arma per questo attacco. Questa non si somma ad altre capacità che incrementano la portata di minaccia di un’arma.

Attacco di supporto (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando colpisce una creatura con un attacco. Il prossimo alleato che effettua un attacco contro la creatura bersaglio prima dell’inizio del turno successivo del Ranger ottiene bonus di circostanza +2 a quel tiro per colpire.

Attacco disorientante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita prima di effettuare un attacco. Se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce penalità –2 a tutti i tiri per colpire per 1 round.

Attacco intralciante (Str): Il Ranger può utilizzare questo attacco come azione gratuita quando effettua un attacco. Se l’attacco va a segno, il bersaglio è intralciato per 1 round.

Attacco invalidante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando colpisce con un attacco. La velocità terrestre del bersaglio è ridotta alla metà per 1d4 round.

Balzo del cervo (Str): Come azione gratuita, il Ranger può effettuare un salto in corsa senza muoversi di 3 metri prima del salto.

Caduta felina (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando precipita per 6 metri o più, ignorando i primi 6 metri di caduta quando si calcola il danno che subirebbe dalla caduta. Se il Ranger non subisce danni con la caduta, non si ritrova prono.

Colpo frastornante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita prima di effettuare un attacco in mischia. Se l’attacco va a segno, il bersaglio è scosso per 1d4 round.

Colpo rovesciato (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita subito prima di effettuare un attacco in mischia. Se l’attacco va a segno, può effettuare una manovra di sbilanciare gratuita contro il bersaglio.

Colpo vendicativo (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando un nemico a lui adiacente colpisce un alleato con un attacco in mischia o a distanza. Il Ranger può effettuare un singolo attacco in mischia con il Bonus di Attacco Base più alto contro la creatura che ha attaccato l’alleato.

Consiglio del Ranger (Str): Come azione veloce, il Ranger può conferire a tutti gli alleati entro 9 metri che siano entro la visuale e che possano udirlo bonus +2 alle prove di Abilità su una singola Abilità a sua scelta. Il Ranger deve avere almeno un grado nell’abilità scelta. Questo bonus dura per 1 round.

Esperto delle Abilità (Str): Come azione gratuita, il Ranger può effettuare due volte una qualsiasi prova di Abilità e scegliere il risultato migliore. Deve avere almeno 1 grado nell’Abilità per usare questo espediente.

Guarigione veloce (Str): Come azione veloce, il Ranger può effettuare una prova di Guarire per somministrare il pronto soccorso ad un personaggio morente adiacente. In alternativa, il Ranger può somministrare una pozione ad un personaggio privo di sensi come azione di movimento.

Mimica prodigiosa (Str): Come azione standard, un Ranger può comunicare con una singola creatura come se utilizzasse l’incantesimo linguaggi per 10 minuti. Visto che la comunicazione è lenta e priva di inganno, il Ranger subisce penalità –4 alle prove di Diplomazia e Raggirare nei confronti della creatura con cui sta comunicando utilizzando questo espediente.

Nuotare rapido (Str): Il Ranger può Nuotare a velocità piena come azione di movimento senza penalità.

Passo del camaleonte (Str): Il Ranger può muoversi al doppio della sua velocità come azione di movimento. Il Ranger non subisce alcune penalità alle prove di Furtività per il movimento durante questa azione. Questo movimento provoca attacchi di opportunità normalmente.

Posizione difensiva dell’arco (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione veloce. Fino all’inizio del suo prossimo turno, i suoi attacchi a distanza non provocano attacchi di opportunità.

Rialzarsi rapido (Str): Il Ranger può spendere un’azione di movimento per rialzarsi senza provocare attacchi di opportunità.

Scalare rapido (Str): Il Ranger può Scalare a velocità piena come azione di movimento senza penalità.

Seconda possibilità (Str): Quando manca con un attacco in mischia, il Ranger può rieffettuare l’attacco con penalità –5. Utilizzare questa capacità è un’azione immediata.

Sensi prodigiosi (Str): Come azione immediata, il Ranger ottiene bonus cognitivo +10 alle prove di Percezione per 1 round.

Sostenere compagno (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando il suo compagno viene colpito da un attacco o una Manovra in Combattimento. La CA e la DMC del compagno aumentano di +4 ai fini di quell’attacco. Se l’attacco colpisce comunque, il compagno animale subisce soltanto la metà del danno (se presente). Il compagno animale deve essere in grado di vedere e udire il Ranger per beneficiare di questo espediente.

Spostamento a sorpresa (Str): Il Ranger può spostarsi di 1,5 metri come azione veloce. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e non è considerato come un passo di 1,5 metri.

Tallonare (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando il suo compagno animale si muove. Quando quest’ultimo si sposta, il quadretto da cui parte non si considera minacciato da qualsiasi avversario che può vedere, ed inoltre i nemici visibili non hanno attacchi di opportunità contro di lui quando si muove da quel quadretto. Il compagno deve terminare il movimento in un quadretto adiacente al Ranger. Il compagno animale deve essere in grado di vedere e udire il ranger per beneficiare di questo movimento.

Tiro Ingannevole (Str): Come azione standard, il Ranger può effettuare un attacco a distanza che ignora l’occultamento (ma non l’occultamento totale), la copertura leggera e la copertura parziale.

Signore delle bestie

Alcuni Ranger, in particolare quelli delle terre selvagge o che sono cresciuti con gli animali, hanno con quest’ultimi dei legami insolitamente forti. Unici tra i Ranger, possono legarsi a più di un animale di qualsiasi tipo, creando un branco di creature selvagge ma leali, una sorta di peculiare famiglia. Un signore delle bestie ha i privilegi di classe seguenti.

Abilità di classe: Le Abilità di classe di un signore delle bestie sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (natura) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (Sag), Percezione(Sag), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Queste sostituiscono  le Abilità standard del Ranger.

Compagno animale (Str): Un signore delle bestie genera un profondo Legame con un compagno animale. Questa capacità funziona come la capacità compagno animale del Druido ma il livello da Druido effettivo del Ranger è pari al suo livello da Ranger –3. Il ranger ottiene bonus +2 alle prove di Empatia selvatica e Addestrare Animali effettuate con il suo compagno animale. A differenza di un normale ranger, la scelta del compagno animale di un signore delle bestie non si limita ad un sottoinsieme di tutte le possibili scelte di compagno animale: infatti un signore delle bestie può scegliere liberamente tra tutte le varianti di compagno animale, proprio come un druido.

Il signore delle bestie può avere anche più di un compagno animale, ma deve dividere il suo effettivo livello da Druido tra i suoi compagni per determinare le capacità di ognuno di essi. Ad esempio, un signore delle bestie con livello effettivo da Druido pari a 4 può avere un compagno animale di 4° livello, due compagni di 2° livello o un compagno di 1° livello ed uno di 3° livello. Ogni volta che il livello effettivo da druido di un signore delle bestie aumenta, egli deve decidere come distribuire l’incremento tra i propri compagni animali (compresa l’opzione di aggiungere un nuovo compagno di 1° livello). Una volta che un livello effettivo da druido viene assegnato ad uno specifico compagno, non può essere ridistribuito finché tale compagno resta al servizio del Ranger (questi deve abbandonare un compagno o attendere che muoia per assegnare i suoi livelli ad un altro compagno). La capacità del compagno animale Condividere incantesimi non conferisce al Ranger la capacità di lanciare un singolo incantesimo che influenzi tutti i suoi compagni animali. Privilegio di classe sostituito: Legame del cacciatore.

Legame empatico migliorato (Sop): Il signore delle bestie ottiene un Legame empatico con tutti i suoi compagni animali. Questo funziona come un Legame empatico con un famiglio, ma il signore delle bestie può anche vedere attraverso gli occhi di un compagno come azione veloce, mantenere tale collegamento per quanto tempo desidera (finché il compagno si trova entro 1,6 km) e terminarlo come azione gratuita. Il signore delle bestie può vedere solo attraverso gli occhi di un compagno per volta ed è accecato mentre mantiene questo collegamento. Privilegio di classe sostituito: talento stile di combattimento di 6° livello.

Legame profondo (Str): Al 12° livello, il signore delle bestie rafforza il suo Legame con il compagno animale. Il suo livello effettivo da Druido per il proprio compagno animale è ora pari al suo livello da Ranger: può immediatamente assegnare questi livelli addizionali ai suoi compagni come reputa opportuno. Privilegio di classe sostituito: mimetismo.

Signore dei cavalli

I Ranger delle pianure utilizzano cavalli o altre bestie cavalcabili per cacciare nelle proprie terre, creando una sorta di Legame mistico con le loro cavalcature. I signori dei cavalli sono combattenti a cavallo senza pari, invidiati persino dai cavalieri più abili. Sebbene siano chiamati “signori dei cavalli” come definizione comune, questi Ranger non scelgono solo cavalli come loro compagni animali: qualsiasi creatura che il ranger possa Cavalcare è compresa in tali capacità. Un signore dei cavalli ha i privilegi di classe seguenti.

Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un signore dei cavalli deve scegliere combattimento in sella.

Legame con la cavalcatura (Str): Al 4° livello, il signore dei cavalli crea un Legame con un animale che può utilizzare come cavalcatura, che diventa il suo compagno animale. Un Ranger Medio può scegliere un cammello o un cavallo. Un Ranger Piccolo può scegliere un pony o un lupo, ma anche un cinghiale o un cane se è almeno di 7° livello. Questa capacità funziona come la capacità compagno animale del Druido ma il livello da Druido effettivo del signore dei cavalli è pari al suo livello da ranger –3. Il signore dei cavalli ottiene bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare con la sua cavalcatura compagno animale. Privilegio di classe sostituito: Legame del cacciatore.

Legame profondo (Str): Al 12° livello, il signore dei cavalli rafforza il suo Legame con il compagno animale. Il livello effettivo da Druido del signore dei cavalli per il proprio compagno animale è ora pari al suo livello da Ranger: il signore dei cavalli può immediatamente assegnare questi livelli addizionali ai suoi compagni come reputa opportuno. Privilegio di classe sostituito: mimetismo.

Legame spirituale (Sop): Al 17° livello, il signore dei cavalli può conferire al suo compagno animale punti ferita temporanei pari al proprio livello da Ranger una volta al giorno. Mentre questi punti ferita temporanei sono attivi, quando la sua cavalcatura si trova entro 9 metri da lui, il signore dei cavalli può scegliere di condividere il danno subito da essa come se stesse utilizzando l’incantesimo scudo su altri. Privilegio di classe sostituito: nascondersi in piena vista.