Profeta furioso Stampa

Nelle terre selvagge si trovano questi combattenti i cui poteri sono ispirati dagli spiriti, che vedono e sentono nell’aldilà e che da esso attingono impensabili riserve di potere. Sono i prescelti delle divinità e spesso detengono un’autorità simile a quella di un capo o di uno sciamano in una tipica tribù, o talvolta persino superiore. I profeti furiosi possono dispensare consigli grazie al loro Legame con gli spiriti e alla capacità di predire il futuro.

I profeti furiosi sono sempre barbari/oracoli, sebbene alcuni abbiano livelli in altre classi. Il più diffuso mistero da oracolo tra i profeti furiosi è quello della battaglia, visto che la capacità in battaglia è sinonimo di rispetto nella società barbara, ma oracoli con ogni tipo di mistero trovano la propria collocazione come comandanti e consiglieri. Alcuni profeti furiosi scelgono di vivere in disparte o di agire come campioni erranti, appartenendo ad ogni tribù e a nessuna, seguendo i propri spiriti guida piuttosto che i dettami di un capo o concilio tribale. Sebbene a volte siano guardati con diffidenza dai capi tribù, questi vagabondi sono ben accetti da gran parte dei barbari, che li vedono come perfetti esempi di Forza, virtù e potere delle genti libere, non dovendo niente a nessuno se non al cielo che li sovrasta, alla terra che li sostiene e agli spiriti con cui sono legati.

Ruolo: Il profeta furioso ha considerevoli capacità da incantatore, che di solito utilizza per potenziare le già notevoli capacità di combattimento. Inoltre, la sua capacità di gestire ogni scontro e di focalizzare la sua rabbia fisica in un potere soprannaturale gli consentono di essere più potente e versatile per far fronte ad ogni sfida.

Allineamento: I profeti furiosi possono essere di qualsia- si allineamento non legale, ma quelli di allineamento caotico sono più comuni, visto che provengono da tribù barbare. I profeti furiosi erranti sono in genere caotici e vivono indipendentemente da qualsiasi tribù e struttura tribale per intraprendere una vita avventurosa.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un profeta furioso, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Bonus di Attacco Base: +5.

Speciale: Maledizione dell’oracolo come privilegio di classe, potere d’ira momento di chiarezza.

Abilità: Conoscenze (religioni) 5 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del profeta furioso sono Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For).

Gradi di Abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Tabella: Profeta furioso
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+0 +1 +0 +1 Spirito guida, veggente selvaggio
+1 +1 +1 +1 Guaritore furioso, mistero del profeta furioso +1 livello di classe esistente
+2 +2 +1 +2 Incantatore indomabile +1 livello di classe esistente
+3 +2 +1 +2 Incantatore furioso, (livello di incantatore), misterlo del profeta furioso +1 livello di classe esistente
+3 +3 +2 +3 Spirito guardiano
+4 +3 +2 +3 Ira duratura, mistero del profeta furioso +1 livello di classe esistente
+5 +4 +2 +4 Incantatore furioso (CD Tiro Salvezza) +1 livello di classe esistente
+6 +4 +3 +4 Potenza magica furiosa, profeta furioso +1 livello di classe esistente
+6 +5 +3 +5 Spirito Guerriero
10° +7 +5 +3 +5 Ira superiore, mistero del profeta furioso +1 livello di classe esistente

Privilegi di classe

Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di prestigio del profeta furioso.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un profeta furioso non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Incantesimi al giorno: Ai livelli indicati, un profeta furioso acquisisce nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell’incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore divino prima di diventare un profeta furioso, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Veggente selvaggio: Il livello di classe di un profeta furioso si somma ai suoi livelli da Barbaro per determinare l’effetto dei suoi poteri d’ira, delle sue rivelazioni da oracolo e della sua maledizione dell’oracolo. Questa capacità non conferisce ulteriori capacità.

Spirito guida (Mag): Ogni profeta furioso possiede uno spirito guida, un’entità incorporea che gli parla mentalmente, lo sorveglia e gli conferisce la propria Forza e Saggezza. Ogni qual volta il profeta furioso entra in ira, ottiene il beneficio di un singolo incantesimo guida dal proprio spirito guida: questo bonus può essere utilizzato in qualsiasi momento durante l’ira. Inoltre, lo spirito guida permette al profeta furioso di utilizzare luci danzanti, mano magica e suono fantasma come Capacità Magiche una volta al giorno (LI pari al livello da profeta furioso). Le CD sono basate su Carisma.

Mistero del profeta furioso: Al 2° livello e ogni 2 livelli successivi, un profeta furioso ottiene un incantesimo addizionale dal suo spirito guida. Questi incantesimi si aggiungono a quelli elencati nella Tabella 2–10: Incantesimi conosciuti dall’oracolo. Come per gli incantesimi derivanti dai misteri dell’oracolo, il profeta furioso non può scambiare questi incantesimi per altri differenti a livelli superiori. Il profeta furioso deve essere in grado di lanciare incantesimi da oracolo del livello indicato per imparare uno di questi incantesimi dallo spirito guida. Il profeta furioso considera l’incantesimo come fosse un incantesimo da oracolo del livello indicato. I possibili incantesimi sono arma spirituale (2°), camminare nelle ombre (6°), divinazione (4°), mano in aiuto (3°), mano spettrale (2°), occhio arcano (4°), parlare con i morti (3°), presagio (2°), scopri il percorso (6°), servitore inosservato (1°), sogno (5°), vedere invisibilità (2°), vento sussurrante (2°), visione (7°).

Guaritore furioso (Sop): Al 2° livello, un profeta furioso è in grado di lanciare incantesimi di cura su se stesso mentre è in ira, senza dover utilizzare momento di chiarezza.

Incantatore indomabile (Str): Al 3° livello, un profeta furioso aggiunge il proprio bonus di Costituzione (se presente) alle prove di Concentrazione.

Incantatore furioso (Sop): A partire dal 4° livello, gli incantesimi di un profeta furioso divengono più potenti quando egli è in ira. Quando sta utilizzando momento di chiarezza, aggiunge il suo livello da Barbaro al proprio livello di incantatore. Al 7° livello, egli aggiunge il proprio bonus di Costituzione alla CD dei Tiri Salvezza di qualsiasi incantesimo lanciato mentre è in ira.

Spirito guardiano (Mag): Al 5° livello, il bonus di competenza conferito dall’incantesimo guida dello spirito guida aumenta di un numero pari alla metà del livello da profeta furioso se utilizzato per combattere esterni, folletti, non morti o creature incorporee. Come azione veloce, il profeta furioso può spendere 1 round di ira (sia che si trovi o meno in ira) per conferire alla propria armatura e armi la capacità tocco fantasma per 1 round: quest’effetto termina se l’oggetto non è più in suo possesso.

Ira duratura (Sop): Al 6° livello, come azione gratuita, un profeta furioso può estendere la durata della sua ira sacrificando uno slot incantesimo: questo prolunga la durata dell’ira per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo utilizzato.

Potenza magica furiosa (Sop): All’8° livello, un profeta furioso è in grado di lanciare incantesimi con raggio d’azione “personale” su se stesso mentre è in ira, senza dover utilizzare momento di chiarezza.

Spirito Guerriero (Sop): Al 9° livello, il bonus competenza conferito dall’incantesimo guida dello spirito guida aumenta di un numero pari al livello da profeta furioso se utilizzato per combattere esterni, folletti, non morti o creature incorporee. La capacità di conferire alla propria armatura e armi la capacità tocco fantasma è un’azione immediata anziché un’azione veloce.

Ira superiore (Str): Al 10° livello, quando un profeta furioso entra in ira, il suo bonus morale a Forza e Costituzione aumenta a +6 e il bonus morale a Volontà aumenta a +3.