Mastro chimico Stampa

Quando gli alchimisti utilizzano sconsideratamente i mutageni per trasformarsi in possenti creature agili e muscolose, le persone civilizzate spesso ignorano la cosa e mormorano che tale mutamento deve avere un prezzo. Per qualche alchimista, questo prezzo è la trasformazione in un mastro chimico, una creatura in grado di assumere la forma di una mostruosa bestia come atto di volontà.

I mastri chimici acquisiscono due personalità che condividono un solo corpo. Sia la possente “forma mutagena” dalle capacità alchemiche che l’alchimista originale si considerano la vera forma e devono imparare a coesistere per raggiungere i propri comuni obiettivi. Il più delle volte, i mastri chimici assumono la loro forma mutagena, mentre il corpo e la mente originali dell’alchimista possono essere rivelate solo quando si renda necessario a causa delle convenzioni sociali o si presenti la necessità di agire nell’ombra e con Furtività. Sfortunatamente, la forma mutagena di un mastro chimico rappresenta spesso la personalità più violenta e implacabile (che può portare allo scontro tra le due versioni dello stesso personaggio).

Ruolo: I mastri chimici sono raramente accettati dalla società una volta che la loro natura viene rivelata, quindi hanno una forte motivazione a spostarsi di continuo. Andare all’avventura è una delle poche attività cui la loro forma mostruosa può tornare utile, facendo sì che molti di essi esplorino costantemente aree pericolose ai margini della civiltà. La duttilità di un mastro chimico e la capacità di combinare gli effetti delle sue bombe con una carneficina in mischia è un grande beneficio per molti gruppi di avventurieri, e permette al mastro chimico di guadagnarsi la fiducia degli alleati che sono quantomeno disposti ad ignorare i suoi aspetti più sgradevoli.

Allineamento: Un mastro chimico ha effettivamente due allineamenti (vedi la capacità forma mutagena). L’unica restrizione è che questi allineamenti non possono essere identici.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un mastro chimico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Incantesimi: Capacità di creare estratti di 3° livello.

Speciale: Mutageno come privilegio di classe, scoperta mutageno ferino o mutageno infuso.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del mastro chimico sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For) e Scalare (For).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Mastro chimico
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+1 +1 +1 +0 Forma mutagena, lanciatore di bombe, mutare 2/giorno
+2 +1 +1 +1 Mutageno avanzato +1 livello di alchimista
+3 +2 +2 +1 Brutalità (+2) +1 livello di alchimista
+4 +2 +2 +1 Mutageno avanzato
+5 +3 +3 +2 Mutare 3/giorno +1 livello di alchimista
+6 +3 +3 +2 Mutageno avanzato +1 livello di alchimista
+7 +4 +4 +2 Brutalità (+4) +1 livello di alchimista
+8 +4 +4 +3 Mutageno avanzato, mutare 4/giorno
+9 +5 +5 +3 Brutalità (+6) +1 livello di alchimista
10° +10 +5 +5 +3 Mutageno avanzato, mutare 5/giorno +1 livello di alchimista

Privilegi di classe

Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di prestigio del mastro chimico.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un mastro chimico non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Estratti al giorno: Ai livelli indicati, un mastro chimico ot- tiene nuovi estratti al giorno come se avesse acquisito un livello da alchimista. Non ottiene comunque alcun altro beneficio che quella classe otterrebbe, tranne per gli estratti al giorno ed un livello di incantatore effettivo migliore per gli estratti.

Lanciatore di bombe (Str): Il potere distruttivo delle bombe si addice agli istinti violenti del mastro chimico. Sommare i livelli da alchimista e mastro chimico del personaggio per determinare il danno inflitto dalle bombe.

Forma mutagena (Str): La forma mutagena di un mastro chimico rappresenta un alter ego con una personalità differente da quella della forma normale, conseguenza dei cambiamenti mentali causati dalle pozioni mutagene che egli ha consumato nel corso della propria carriera. La forma mutagena condivide ricordi e obiettivi di fondo della normale personalità del chimico, ma mira a perseguire tali scopi in maniera diversa. La forma mutagena è spesso sgradevole e mostruosa e può anche sembrare di razza o genere diverso da quella normale: queste possono apparire tanto diverse quanto due persone che non hanno nulla in comune. Infatti, la forma mutagena ha spesso un suo nome e può cercare di mantenere legami e possedimenti indipendenti (sebbene il limitato tempo di attività dell’alter ego renda questo difficile). La forma mutagena ha anche un proprio allineamento (che è scelto dal giocatore, ma deve essere diverso dal normale allineamento del mastro chimico). Il cambio di allineamento influenza soltanto il mastro chimico quando è in forma mutagena.

Esempio: Darabont è uno gnomo alchimista 7/mastro chimico 4 neutrale buono. La sua forma mutagena è una creatura deforme e contorta chiamata Macellaio. Macellaio è neutrale, ed è più interessato nel vedere che il mondo resti in equilibrio piuttosto che a promuovere il bene assoluto. Macellaio è consapevole di esistere solo quando è chiamato da Darabont, ma cerca di costruire la sua cerchia di amicizie durante le sue ore di attività. Macellaio non disprezza Darabont, ma crede che la sua forma di gnomo sia troppo debole ed innocente per sopravvivere nel duro mondo in cui il chimico vive. Nelle vesti di Darabont, il personaggio viene identificato come buono ed in quanto tale viene influenzato da incantesimi il cui effetto varia a seconda dell’allineamento; nelle vesti di Macellaio, il medesimo personaggio è neutrale, non viene rivelato da incantesimi quali individuazione del bene e si considera come fosse neutrale per tutti gli incantesimi ed effetti.

Mutare (Sop): Al 1° livello, come conseguenza della ripetuta esposizione ai propri mutageni, il mastro chimico può assumere una forma mutagena due volte al giorno senza bere il suo mutageno. In tale forma, ottiene tutti i bonus e le penalità del suo mutageno e somma i propri livelli da alchimista e mastro chimico per determinare il suo effettivo livello di alchimista per la durata di questa forma. Anche utilizzare un mutageno costringe il mastro chimico ad assumere questa forma. Prendere un mutageno o utilizzare la capacità mutare nuovamente funziona normalmente quando egli si trova nella sua forma mutagena (con i modificatori del nuovo mutageno che sostituiscono i modificatori attuali, ed una durata più lunga della precedente). Il chimico resta nella sua forma mutagena finché questa termina, la sua magia viene interrotta (come con un campo antimagia) o egli spende un altro uso della sua capacità mutare.

Un chimico può essere costretto ad assumere la sua forma mutagena contro la propria volontà a causa dello stress e del danno. Ogni qualvolta un personaggio si trovi nella sua forma normale ed abbia a disposizione usi giornalieri della capacità mutare, potrebbe essere obbligato a trasformarsi dopo aver subito un colpo critico o aver fallito un Tiro Salvezza su Tempra. In tali casi, il chimico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25: se fallisce, nel suo prossimo turno egli utilizzerà un’azione standard per assumere la sua forma mutagena (che conta come un uso della capacità mutare).

Al 5° livello, il mastro chimico può assumere la sua forma mutagena tre volte al giorno: questa aumenta a quattro volte al giorno all’ 8° livello e cinque volte al giorno al 10° livello.

Mutageno avanzato (Sop): Al 2° livello, la forma mutagena del mastro chimico continua ad evolversi e svilupparsi man mano che egli acquisisce potere. Il mastro chimico sceglie un mutageno avanzato, un potere che cambia il funzionamento della sua forma mutagena o a cui può aver accesso solo in forma mutagena. Egli ottiene un mutageno avanzato addizionale al 4°, 6°, 8° e 10° livello. Il chimico non può scegliere lo stesso mutageno avanzato più volte.

Agilità (Str): L’agile struttura fisica del mastro chimico gli conferisce un bonus alchemico a tutte le prove di Destrezza, alle prove di Abilità basate su Destrezza, alla DMC, ed un bonus di armatura naturale alla sua Classe Armatura. Il bonus è pari alla metà del livello da mastro chimico.

Cambiamento ristoratore (Sop): Quando il mastro chimico assume la sua forma mutagena o da essa torna alla sua forma normale, guarisce un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo livello di personaggio.

Camuffamento (Str): Quando si trova in forma mutagena, il chimico può temporaneamente cambiare il proprio aspetto in quello della forma normale e mantenere comunque gran parte delle capacità della forma mutagena. Come azione standard, può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 20) per assumere l’aspetto della sua forma normale per un minuto. Ogni minuto addizionale oltre il primo richiede un nuovo Tiro Salvezza con CD aumentata di 1. Un fallimento comporta che il chimico assuma la sua forma normale (come se terminasse l’uso della forma mutagena) o ritorni completamente alla forma mutagena. In qualsiasi momento in cui sta utilizzando questa capacità, il chimico può ripristinare la propria forma normale come azione standard o smettere di resistere e tornare alla sua forma mutagena come azione gratuita. Quando questa capacità termina, il chimico non può riutilizzarla prima che siano trascorsi 10 minuti. Gli evidenti cambiamenti fisici della forma mutagena come quelli apportati da mutageno draconico, mutageno bestiale e mutageno della crescita, non funzionano quando il chimico è camuffato nella sua forma normale. Il tempo trascorso da camuffato si considera come il tempo a disposizione del chimico nella sua forma mutagena.

Eludere (Str): Questo mutageno funziona come l’omonima capacità del Ladro, tranne per il fatto che essa si applica solo nella forma mutagena del chimico.

Fiuto (Str): Il mastro chimico ottiene la capacità fiuto nella sua forma mutagena.

Mutageno della crescita (Sop): Quando il mastro chimico assume la sua forma mutagena, aumenta di una categoria di taglia, come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo ingrandire persone. Il personaggio deve avere un livello effettivo da alchimista (il livello di alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 16 e deve conoscere ingrandire persone, forma di gigante I ometamorfosi per poter scegliere questa capacità.

Mutageno draconico (Sop): Quando il chimico assume la sua forma mutagena, ottiene tratti da drago (pelle a scaglie, occhi da rettile e così via, somigliando ad un mezzo-drago). Il chimico sceglie un tipo di drago (vedi la tabella stirpe draconica nel Manuale di Gioco, 75) quando seleziona questo mutageno avanzato: una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata e determina le sue resistenze draconiche ed il tipo di soffio. Il mastro chimico ottiene resistenza 20 al tipo di energia propria del drago. Il soffio del mastro chimico infligge 8d8 danni di energia (Riflessi dimezza, CD 10 + il livello di classe del mastro chimico + il modificatore di Intelligenza del mastro chimico); egli può utilizzare il soffio una volta per ogni trasformazione nella sua forma mutagena. Il personaggio deve avere un livello effettivo da alchimista (il livello da alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 16, deve conoscere l’estratto forma del drago I e deve avere la scoperta mutageno ferino o mutageno avanzato per poter scegliere questa capacità.

Mente duplice (Str): L’alter ego del mastro chimico gli conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà sia nella sua forma normale che in quella mutagena. Se è influenzato da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il suo Tiro Salvezza, può ripeterlo il round successivo con la stessa CD; se riesce, egli si libera dall’effetto (come se avesse superato il Tiro Salvezza originario) ed assume immediatamente la forma mutagena o torna alla forma normale. Se per quel giorno non ha più usi della capacità mutare, non può usufruire di mente duplice. Il personaggio deve avere un livello effettivo da alchimista (il livello di alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 10 per poter scegliere questa capacità.

Mutageno furioso (Str): Il dado del danno per gli attacchi con morso e artigli del mutageno ferino è incrementato di una categoria di dado. Il personaggio deve avere un livello effettivo da alchimista (il livello da alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 11 e deve avere la scoperta mutageno ferino o mutageno avanzato per poter scegliere questa capacità.

Mutageno maggiore (Str): Questo mutageno è identico all’omonima scoperta dell’alchimista e conta come fosse quella scoperta al fine di aver accesso ad altre scoperte o mutageni avanzati. Il personaggio deve avere un livello effettivo di alchimista (il livello di alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 16 e deve avere la scoperta mutageno ferino o mutageno avanzato per poter scegliere questa capacità.

Mutageno prolungato (Str): La durata della mutazione del mastro chimico viene raddoppiata.

Mutageno superiore (Str): Questo mutageno è identico all’omonima scoperta dell’alchimista e conta come fosse quella scoperta al fine di aver accesso ad altre scoperte o mutageni avanzati. Il personaggio deve avere un livello effettivo da alchimista (il livello di alchimista più i livelli da mastro chimico) almeno pari a 12 e deve avere la scoperta mutageno ferino o mutageno avanzato per poter scegliere questa capacità.

Mutageno ferino (Str): Questo mutageno è identico all’omonima scoperta dell’alchimista e conta come fosse quella scoperta al fine di aver accesso ad altre scoperte o mutageni avanzati.

Prestanza fisica (Str): Nella sua forma mutagena, la stazza fisica possente del maestro chimico gli conferisce un bonus alchemico alle prove di Forza e Costituzione e alle prove di Abilità basate sulla Forza, ed anche un bonus al BMC e alla DMC. Il bonus è pari alla metà del livello da mastro chimico.

Visione notturna (Str): Il mastro chimico ottiene scurovisione 18 metri e visione crepuscolare quando è nella sua forma mutagena.

Brutalità (Str): Al 3° livello, la propensione alla violenza di un mastro chimico lo porta a sferrare colpi più potenti con le armi facilmente padroneggiate dalla sua mente bestiale. Al 3° livello, un chimico nella sua forma mutagena infligge +2 danni quando attacca con armi semplici e attacchi naturali. Questo bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 9° livello.