Araldo condottiero Stampa

In ogni esercito ci sono dei condottieri più abili del comune mercenario senza scrupoli, del veterano di guerra, o dell’addestratore attempato, non tanto per la loro Abilità nelle armi quanto per la capacità di ispirare e guidare gli altri. Gli araldi condottieri sono proprio questo tipo di comandanti: guerrieri esperti senz’altro, ma che hanno affinato all’estremo l’arte del comando e si affidano ad essa ed alla propria spada per perseguire la vittoria. Gli araldi condottieri ridestano il potenziale di coraggio, Abilità, audacia e perseveranza che coloro che li servono non sapevano di avere, e gli alleati giungono spesso alla vittoria seguendo il glorioso (anche se spesso lacero) stendardo dell’araldo condottiero.

Dado Vita: d10

Requisiti

Per aspirare ad essere un araldo condottiero, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Bonus di Attacco Base: +4.

Speciale: Sfida impegnativa e Ispirare coraggio come privilegi di classe.

Abilità: Diplomazia 5 gradi, Intimidire 5 gradi, Intrattenere (oratoria) 5 gradi, Professione (soldato) 2 gradi.

Abilità di classe

Le Abilità di classe dell’araldo condottiero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car).

Gradi di Abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Tabella: Araldo condottiero
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale
+1 +1 +0 +1 1° comando ispiratore (+1), autorità migliorata, voce dell'autorità
+2 +1 +1 +1 Margia agevolata
+3 +2 +1 +2 2° comando ispiratore
+4 +2 +1 +2 Comando ispiratore (+2)
+5 +3 +2 +3 3° comando ispiratore, stendardo
+6 +3 +2 +3 Talento di squadra
+7 +4 +3 +4 4° comando ispiratore (+3), sfida impegnativa
+8 +4 +3 +4 Comandi persistenti
+9 +5 +3 +5 5° comando ispiratore, ispirare salvezza
10° +10 +5 +3 +5 Comandi articolati, comando ispiratore (+4)

Privilegi di classe

Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’araldo condottiero.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un araldo condottiero non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Comando ispiratore (Str): Un araldo condottiero utilizza il suo fine acume strategico e il suo risoluto giudizio per guidare gli altri alla vittoria, nonchè la sua maestria nel comando per supportare se stesso e i suoi alleati in battaglia.

Tutti gli araldi condottieri possono utilizzare comando ispiratore per Ispirare coraggio (come la capacità di Esibizione bardica); i livelli di Bardo e araldo condottiero si sommano per determinare i bonus derivanti da Ispirare coraggio.

Al 1° livello, ed ogni due livelli successivi, l’araldo condottiero sceglie un comando da apprendere. A meno che non sia diversamente specificato, tali capacità conferiscono un bonus di competenza pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero a lui e a tutti gli alleati entro 18 metri che siano in grado di vederlo o sentirlo. I comandi contrassegnati da un asterisco hanno lo stesso raggio d’azione ma hanno effetto solo su un certo numero di alleati (che può comprendere l’araldo condottiero). Impartire un comando ispiratore è un’azione di movimento.

Al 5° livello diviene un’azione veloce ed al 10° livello un’azione immediata. Mantenere un comando ispiratore è un’azione gratuita che non può essere interrotta, ma i suoi effetti terminano immediatamente se l’araldo condottiero viene ucciso o è altrimenti impossibilitato ad agire (qualora fosse frastornato, indifeso o stordito). L’araldo condottiero non può avere più di un comando attivo alla volta. Può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il proprio modificatore di Carisma, più 2 round aggiuntivi per livello dopo il 1°. Per impartire un comando ispiratore è possibile utilizzare i round di Esibizione bardica, ma non fare il contrario. I comandi ispiratori rappresentano effetti di influenza mentale dipendenti dal linguaggio. L’araldo condottiero non può mantenere un comando ispiratore ed un’Esibizione bardica allo stesso tempo (ciò non ostacola capacità quali comandi persistenti o il talento Esibizione Durevole, che tengono attivi un comando ispiratore o un’esibizione bardica anche quando l’araldo condottiero cessa di mantenerle).

Adunare: Gli alleati influenzati da effetti di paura possono effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro ogni effetto di paura attivo su di essi; questo nuovo Tiro Salvezza ha un bonus pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero.

Ispirare resistenza: Gli alleati ottengono RD/— pari al bonus di comando dell’araldo condottiero.

Lavoro di squadra: Gli alleati aggiungono il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero alle prove di Abilità o ai tiri per colpire effettuati quando utilizzano l’azione aiutare un altro, e in caso di successo l’alleato aiutato incrementa il bonus di aiutare un altro di un valore pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero.

Magia da battaglia*: Un alleato ottiene un bonus alle prove di livello dell’incantatore e di Concentrazione pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero.

Manovra a tenaglia: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ai tiri per colpire e per i danni quando attaccano ai fianchi e come bonus di schivare alla CA contro attacchi di opportunità causati dal movimento (compreso rialzarsi in piedi da prono).

Mantenere la calma: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove di Concentrazione.

Nessuno cadrà*: Un numero di alleati pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero guarisce 1d6 danni. Gli alleati bersaglio che sono avvelenati possono effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro veleno con un bonus pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero; un fallimento non comporta effetti aggiuntivi, ma un Tiro Salvezza riuscito consente di neutralizzare il veleno. Questa guarigione non si considera energia positiva e può Guarire le creature non morte.

Scuotere*: Un alleato affetto da una condizione progressiva può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per negarne gli effetti con un bonus pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero. Questa capacità è inefficace contro gli effetti istantanei, gli effetti che richiedono più Tiri Salvezza per evitare penalità aggiuntive (come quelli di malattie e veleni) o gli effetti che non permettono Tiro Salvezza.

Sparpagliarsi*: Un numero di alleati pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ottiene i benefici del talento Posizione Velata.

Suonare la carica: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ai tiri per colpire e per i danni. Gli alleati in carica incrementano la propria velocità di 1,5 metri moltiplicato per il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero.

Suonare la ritirata: Gli alleati ottengono i benefici del talento Andatura Fulminea. L’araldo condottiero deve avere il comando sparpagliarsi per poter scegliere questa capacità.

Sveglia: Gli alleati influenzati da effetti di esaurimento, affaticamento o sonno, possono effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro ognuno di questi effetti; il nuovo Tiro Salvezza ha un bonus pari al bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero. Gli alleati che stanno dormendo normalmente si svegliano automaticamente quando viene utilizzata questa capacità.

Tattica ispirata: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ai tiri per confermare i colpi critici, alle prove di manovre in combattimento e come bonus di schivare alla CA contro qualsiasi attacco di opportunità causato da manovre in combattimento.

Tenere duro: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero alla DMC e ai Tiri Salvezza su Tempra.

Trincerarsi: Gli alleati applicano il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero ai Tiri Salvezza su Riflessi e alle prove di Acrobazia.

Autorità migliorata (Str): Un araldo condottiero con il talento Autorità aggiunge il proprio bonus di comando ispiratore al punteggio di autorità.

Voce dell’autorità (Str): Un araldo condottiero è esperto nell’impartire comandi sopra il frastuono del campo di battaglia e nel dare indicazioni agli alleati quando la comunicazione orale viene ostacolata. Ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate verso le creature con cui condivide un linguaggio. Inoltre, i suoi alleati ottengono un bonus pari al livello di classe dell’araldo condottiero alle prove di Percezione o Intuizione effettuate per ascoltarne i comandi o interpretarne i messaggi segreti veicolati attraverso Raggirare. I livelli dell’araldo condottiero si sommano a quelli del cavaliere ai fini della capacità tattico di quest’ultimo.

Marcia agevolata (Str): Al 2° livello, gli alleati entro 18 metri dall’araldo condottiero possono accelerare o Forzare la marcia durante il viaggio via terra senza subire danni non letali per un numero di ore al giorno pari ad 1 moltiplicato per il bonus di comando ispiratore dell’araldo condottiero.

Ispirare grandezza (Str): Al 4° livello, un araldo condottiero può utilizzare la sua capacità comando ispiratore per Ispirare grandezza (come la capacità di Esibizione bardica di 9° livello). Questa capacità influenza una creatura al 4° livello, due al 7° e tre al 10°.

Stendardo (Str): Al 5° livello, un araldo condottiero può sventolare uno stendardo che ispiri i suoi alleati. Questa capacità è identica alla capacità stendardo del cavaliere, ed i livelli di quest’ultimo si sommano a quelli dell’araldo condottiero per determinare i bonus derivanti dallo stendardo.

Talento di squadra: Al 6° livello, un araldo condottiero ottiene un talento di squadra come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti per questo talento. Può utilizzare la sua capacità tattico da cavaliere come azione di movimento per conferire questo talento agli alleati (se ha la capacità tattico superiore del cavaliere, conferire il talento agli alleati è un’azione veloce).

Sfida impegnativa (Str): La capacità è identica alla capacità di 12° livello del cavaliere sfida impegnativa.

Comandi persistenti (Str): All’8° livello, un araldo condottiero può far sì che i suoi comandi ispiratori continuino ad avere effetto anche se egli è incapacitato o impossibilitato a mantenerli. Se si vuole, gli effetti dei comandi ispiratori dell’araldo condottiero persistono per un numero di round pari al suo bonus di Carisma (che non contano nel numero di round del limite giornaliero). Questo non vale se l’araldo condottiero cessa di mantenere un comando ispiratore intenzionalmente, ma solo se egli è frastornato, bloccato, stordito, ucciso e così via, e se impossibilitato a mantenerlo. Se un araldo condottiero recupera da incapacità mentre un comando ispiratore è attivo, può continuare a mantenerlo come azione gratuita.

Ispirare salvezza (Str): Al 9° livello, un araldo condottiero può utilizzare comando ispiratore per conferire a se stesso e ai suoi alleati entro 9 metri i benefici del talento Duro a Morire. Le creature coscienti influenzate ottengono anche i benefici di Ispirare coraggio quando sono morenti.

Comandi articolati (Str): Al 10° livello, un araldo condottiero può avere più di una capacità di comando attiva alla volta. Ognuna deve essere iniziata separatamente e richiede un costo di mantenimento diverso. Ciò consente all’araldo condottiero di avere più comandi a bersaglio singolo (come magia da battaglia) attivi contemporaneamente. Gli effetti di più istanze dello stesso comando non si sommano, anche se i bonus conferiti da tale capacità normalmente si sommerebbero (ad esempio, se l’araldo condottiero mantiene due comandi manovra a tenaglia, i suoi alleati non ottengono due volte il bonus, anche se normalmente i bonus di schivare si sommano).

L’araldo condottiero può anche mantenere un’Esibizione bardica in aggiunta ai suoi comandi ispiratori, anche se ognuna deve essere iniziata separatamente e richiede il suo costo di mantenimento specifico.