Fattucchiere Stampa

Alcuni ottengono il potere attraverso lo studio, taluni tramite la Devozione, altri attraverso il sangue, ma il fattucchiere lo ottiene dalla sua comunione con l’ignoto. Generalmente temuto ed incompreso, il fattucchiere trae la sua magia da un patto stipulato con un potere di un altro mondo. Attraverso questa comunione, usando il famiglio come tramite, il fattucchiere ottiene gli incantesimi, ma anche strane capacità note come fatture. Con il crescere del suo potere, un fattucchiere potrebbe venire a conoscere la fonte della sua magia, ma alcuni ne rimangono felicemente ignoranti. Certi hanno persino paura di quella fonte, timorosi di ciò che potrebbe essere o quali siano i suoi veri propositi.

Ruolo: Anche se molti fattucchieri sono tipi solitari che vivono ai margini della civiltà, alcuni si trovano all’interno della società, rivelandosi o restando nascosti. Gli incantesimi del fattucchiere ne fanno un esperto in più ruoli, dal veggente al guaritore, e le sue fatture gli concedono delle capacità utili in combattimento. Certi fattucchieri viaggiano in cerca di maggiori Conoscenze e per migliorare la loro comprensione dei misteriosi poteri che li guidano.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del fattucchiere sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Fattucchiere
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Famiglio del fattucchiere,fatura, trucchetti 3 1
+1 +0 +0 +3 Fattura 4 2
+1 +1 +1 +3 4 2 1
+2 +1 +1 +4 Fattura 4 3 2
+2 +1 +1 +4
4 3 2 1
+3 +2 +2 +5 Fattura 4 3 3 2
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
+4 +2 +2 +6 Fattura 4 4 3 3 2
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 Fattura, fattura maggiore 4 4 4 3 3 2
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12° +6/+1 +4 +4 +8 Fattura 4 4 4 4 3 3 2
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14° +7/+2 +4 +4 +9 Fattura 4 4 4 4 4 3 3 2
15° +7/+2 +5 +5 +9
4 4 4 4 4 4 3 2 1
16° +8/+3 +5 +5 +10 Fattura 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 Fattura, fattura superiore 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Fattura 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del fattucchiere.

Competenza nelle armi e nelle armature: I fattucchieri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo armatura o scudo. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del fattucchiere e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi arcani e armature Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 66).

Incantesimi: Un fattucchiere lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da fattucchiere (vedi pag. 56). Il fattucchiere deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un fattucchiere deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da fattucchiere è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

Un fattucchiere può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 2–6. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1–3 in Pathfinder GdR Manuale di Gioco).

Un fattucchiere può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Deve scegliere e preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora in comunione col suo famiglio. Mentre è in comunione, il fattucchiere decide quali incantesimi preparare.

Trucchetti: I fattucchieri possono preparare un certo numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella 2–6 sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a talenti di metamagia, li consumano normalmente.

Fattura: I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°, come indicato sulla Tabella 2–6. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.

Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

Avvizzimento (Sop): Il fattucchiere può maledire una creatura animale o vegetale, oppure un appezzamento di terreno, facendolo avvizzire e morire. Per far avvizzire una zona serve 1 round, durante il quale il fattucchiere ed il famiglio devono essere in contatto col bersaglio. Se usata su un appezzamento di terreno, la terra comincia ad avvizzire il giorno seguente e la settimana successiva tutte le piante nell’area muoiono. Nulla crescerà in quella zona fintanto che perdura la maledizione. Un fattucchiere può colpire un’area di raggio pari al suo livello di classe × 3 metri. Far avvizzire una creatura è un’azione standard che richiede un attacco di contatto in mischia. Se usata su una creatura di tipo animale o vegetale, la creatura guadagna la seguente maledizione: Fattura dell’avvizzimentotipo maledizione; Tiro Salvezza Volontà nega; frequenza 1/giorno; effetto 1 danno a Cos. Entrambi i tipi di maledizione possono essere rimossi con un rimuovi maledizione o una magia simile, usando la CD del Tiro Salvezza come CD per rimuovere la maledizione. Un fattucchiere può avere attivo solo un avvizzimento alla volta. Se scaglia un’altra fattura avvizzimento, la prima termina immediatamente.

Calderone (Str): Il fattucchiere riceve Mescere Pozioni come talento bonus e bonus cognitivo +4 alle prove di Artigianato (alchimia).

Charme (Sop): Un fattucchiere può Affascinare una creatura animale o umanoide entro 9 metri con gesti o parole confortanti. Ciò migliora l’atteggiamento della creatura di 1 grado, come se il fattucchiere avesse usato con successo l’Abilità Diplomazia. L’effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno. All’8° livello, questo effetto migliora l’atteggiamento della creatura bersaglio di 2 gradi. Questo è un effetto di charme e di inf luenza mentale.

Camuffamento (Sop): Il fattucchiere può cambiare il suo aspetto per un numero di ore pari al suo livello di classe, come se stesse usando alterare se stesso. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.

Congrega (Str): Il fattucchiere conta come una megera allo scopo di formare una congrega di megere. La congrega deve comprendere almeno una megera. Inoltre, ogni volta che il fattucchiere con questa fattura si trova entro 9 metri da un altro fattucchiere con questa fattura, può usare l’azione aiutare un altro per concedere bonus +1 al LI dell’altro fattucchiere per 1 round. Questo bonus si applica agli incantesimi del fattucchiere e a tutte le sue fatture.

Fortuna (Sop): Il fattucchiere può concedere ad una creatura entro 9 metri un po’ di buona sorte per 1 round. Il bersaglio può far affidamento su questa buona sorte per 1 round, ottenendo di poter ritirare una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un Tiro Salvezza o una prova di Abilità, prendendo il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il primo tiro. All’8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.

Guarigione (Sop): Un fattucchiere può lenire le ferita di chi tocca. Funziona come un incantesimo cura ferite leggere, utilizzando il LI del fattucchiere. Una volta che una creatura ha tratto beneficio dalla fattura guarigione, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore. Al 5° livello, questa fattura funziona come cura ferite moderate.

Interdizione (Sop): Un fattucchiere può usare questa fattura per lanciare un’interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve bonus di deviazione +2 alla CA e bonus di resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita o fallisce un Tiro Salvezza. Un fattucchiere sa quando una creatura difesa non è più protetta. Un fattucchiere può avere solo un’interdizione attiva alla volta. Se il fattucchiere utilizza di nuovo questa capacità, l’interdizione precedente termina immediatamente. Un fattucchiere non può usare questa capacità su di sé. All’8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di +1.

Linguaggi (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per comprensione dei linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, un fattucchiere può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per linguaggi.

Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, tiri per colpire, Tiri Salvezza o prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All’8° livello la penalità aumenta a –4.

Risata beffarda (Sop): Un fattucchiere può usare risata beffarda come azione di movimento. Qualsiasi creatura entro 9 metri che è sotto gli effetti di una fattura di agonia, charme, malocchio, fortuna o sfortuna causata dal fattucchiere vede la durata di questi effetti aumentata di 1 round.

Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un Tiro Salvezza o una prova di Abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All’8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Sonno (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri cada in un profondo sonno magico, come per l’incantesimo sonno. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura si addormenta per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Questa fattura può colpire una creatura di un qualsiasi numero di DV. La creatura non si sveglierà a causa di rumore o luce, ma altri possono svegliarla con un’azione standard. Questa fattura termina immediatamente se la creatura subisce danni. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Volo (Sop): Il fattucchiere diventa sempre più leggero man mano che acquisisce potere, ottenendo infine la capacità di Volare. Il fattucchiere può usare caduta morbida a volontà e ottiene bonus razziale +4 alle prove di Volare. Al 3° livello, può lanciare levitazione una volta al giorno. Al 5° livello, può Volare, come per l’incantesimo, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. La fattura affligge solo il fattucchiere.

Famiglio del fattucchiere (Str): Al 1° livello, un fattucchiere forma uno stretto Legame con un famiglio, una creatura che gli insegna la sua magia e lo aiuta guidandolo lungo il suo cammino. I famigli aiutano un fattucchiere anche concedendogli bonus alle Abilità, incantesimi addizionali ed assistenza in alcuni tipi di magie. Funziona come il privilegio di classe Legame arcano del Mago, tranne quanto indicato nella sezione Famiglio del fattucchiere.

Un fattucchiere deve entrare in comunione con il suo famiglio ogni giorno per preparare i suoi incantesimi. I famigli custodiscono tutti gli incantesimi che un fattucchiere conosce, e questi non può preparare un incantesimo che non sia custodito dal suo famiglio. Il famiglio di un fattucchiere comincia con tutti gli incantesimi da fattucchiere di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello da fattucchiere. Il fattucchiere può scegliere inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza da far custodire al suo famiglio. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da fattucchiere, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da fattucchiere) da aggiungere al suo famiglio. Un fattucchiere può aggiungere incantesimi addizionali al suo famiglio anche attraverso uno speciale rituale (vedi riquadro).

Fattura maggiore: A partire dal 10° livello, ed ogni due livelli successivi, un fattucchiere può scegliere una delle seguenti fatture maggiori ogni volta che potrebbe selezionare una nuova fattura.

Agonia (Sop): Con un incantamento rapido, un fattucchiere può scagliare questa fattura su una creatura entro 18 metri, causandogli un intenso dolore. Il bersaglio è nauseato per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un nuovo tiro salvezza ogni round per porre fine a questo effetto. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Castigo (Sop): Un fattucchiere può scagliare la fattura castigo su una creatura entro 18 metri, provocando terribili ferite nelle carni del bersaglio ogni volta che infligge danno ad un’altra creatura in mischia. Quando la creatura con la fattura infligge danni in mischia, subisce immediatamente metà di quei danni (arrotondati per difetto). Questi danni superano qualsiasi resistenza, immunità o riduzione del danno che la creatura possiede. Questo effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto.

Controllare tempo atmosferico (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può usare controllare tempo atmosferico una volta al giorno, ma per creare un certo tempo atmosferico bisogna trascorrere 1 ora a salmodiare, danzando e rimanendo in comunione col proprio famiglio.

Guarigione maggiore (Sop): Facendo appello a misteriosi poteri, il tocco del fattucchiere può curare anche le ferite più terribili. Funziona come cura ferite gravi, utilizzando il LI del fattucchiere. Una volta che una creatura ha tratto beneficio dalla fattura guarigione maggiore, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore. Al 15° livello, questa fattura funziona come cura ferite critiche.

Incubi (Sop): Facendo appello a terribili poteri, il fattucchiere può scagliare una fattura su una creatura entro 18 metri per rendere il suo sonno tormentato da incubi terribili. Funziona come l’incantesimo incubo ogni volta che la creatura afflitta tenta di riposare. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio deve superare un nuovo tiro salvezza ogni sera o non può riposare.

Immagine di cera (Sop): Il fattucchiere può impiegare un’azione di round completo per creare un grezzo ed inquietante duplicato di cera di una creatura entro 9 metri che è in grado di vedere. Una volta completata l’immagine, il soggetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se fallisce il Tiro Salvezza, il fattucchiere ottiene un limitato controllo sulla creatura. Ogni volta che si esercita questo controllo, alla creatura è concesso un nuovo tiro salvezza per porre fine all’effetto. Questo effetto funziona nel turno del fattucchiere e non impedisce alla creatura di agire nel suo turno. Il fattucchiere può usare l’immagine di cera un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza prima che si squagli. Come azione standard, il fattucchiere può far sì che il soggetto compia una qualsiasi delle azioni seguenti: muoversi fino ad una distanza massima pari alla velocità della creatura in una direzione qualsiasi, attaccare una volta con qualsiasi arma stia impugnando (questo attacco colpisce automaticamente), gettarsi a terra o lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano. Alternativamente, può spendere uno dei suoi utilizzi semplicemente per torturare il simulacro, facendo sì che la creatura diventi sia inferma che barcollante nel suo turno. Appena la creatura supera un tiro salvezza contro questo effetto, diventa immune ad esso per 24 ore. Questo è un effetto di ammaliamento (compulsione).

Occhio della megera (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può creare un sensore magico attraverso il quale vedere. Funziona come l’incantesimo occhio arcano. Se il fattucchiere ha la fattura congrega, tutti gli altri fattucchieri entro 3 metri che hanno la fattura congrega possono anch’essi vedere attraverso questo sensore, sebbene solo il fattucchiere che l’ha creato ne abbia il controllo. Il fattucchiere può usare questo occhio per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Visione (Sop): Un fattucchiere con la fattura visione può concedere una sbirciata al futuro ad una creatura toccata. Concedere una visione richiede 1 minuto durante il quale il fattucchiere ed il bersaglio devono rimanere in contatto l’uno con l’altro. Dopo di che, il soggetto riceve una breve immagine del futuro, di solito non più di 1 anno dal periodo della visione, a discrezione del GM. Si tratta solo di una possibile versione del futuro, il che rende queste visioni nel migliore dei casi inattendibili. La maggior parte delle visioni è inf luenzata dall’allineamento del fattucchiere che le concede. Per esempio, le visioni concesse da un fattucchiere caotico malvagio mostrano spesso scene di morte e distruzione, mentre quelle di uno neutrale buono tendono a far vedere eventi od occasioni gioiosi. Una creatura non può essere sottoposta ad un’altra visione fino a che la visione corrente si è avverata o è stata sventata. Un fattucchiere non può utilizzare questa capacità su se stesso. Alle creature non consenzienti è concesso un Tiro Salvezza su Volontà per negarla.

Fattura superiore: A partire dal 18° livello, ed ogni due livelli successivi, un fattucchiere può scegliere una delle fatture superiori ogni volta che potrebbe selezionare una nuova fattura.

Disastro naturale (Sop): Il fattucchiere che utilizza questa fattura fa appello alle forze della natura perché si riversino su un’area devastandola. Funziona come una tempesta di vendetta combinata con un terremoto che si scatena nel secondo round d’effetto (mentre sta piovendo acido dal cielo). Un fattucchiere deve mantenere la Concentrazione per la durata di questo effetto. Se viene interrotta, l’effetto termina immediatamente. Un fattucchiere può usare questa capacità una sola volta al giorno.

Latore di vita (Sop): Una volta al giorno il fattucchiere, come azione di round completo, può toccare una creatura morta e riportarla in vita. Funziona come resurrezione, ma non richiede alcuna componente materiale.

Maledizione mortale (Sop): Questa potente fattura afferra il cuore di una creatura, provocandone la morte in pochi istanti. Questa fattura ha un raggio di 9 metri. La creatura afflitta dalla fattura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce questo Tiro Salvezza, la creatura nel primo round della fattura diventa affaticata. Nel secondo round è esausta. Nel terzo round muore, a meno che non superi un tiro salvezza su Tempra. Le creature che falliscono il primo tiro salvezza ma superano il secondo restano esauste e subiscono 4d6 danni + 1 danno per livello del fattucchiere. Uccidendo il fattucchiere che ha scagliato la fattura l’effetto termina, ma una creatura affaticata o esausta resta tale. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Reincarnazione Forzata (Sop): Il fattucchiere fa sì che una creatura entro 9 metri muoia e si reincarni immediatamente in un nuovo corpo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Quelli che falliscono vengono uccisi e riportati immediatamente in vita attraverso l’incantesimo reincarnazione. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Sonno eterno (Sop): Il fattucchiere tocca una creatura, facendola sprofondare in un sonno permanente. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce, la creatura si addormenta e non può essere svegliata. L’effetto può essere rimosso solo con un desiderio o una magia simile. Uccidendo il fattucchiere l’effetto termina. Il fattucchiere può usare questa capacità per avvelenare cibo o bevande, facendo sì che quelli che li ingeriscono devono superare un Tiro Salvezza o cadono in un sonno eterno. Si può avere soltanto una dose di questo veleno alla volta, e questa perde il suo potere dopo 1 minuto se non consumata. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.