Evoluzioni Stampa

Ogni eidolon riceve un certo numero di punti evoluzione che può spendere per concedere all’eidolon nuove capacità, poteri e altri miglioramenti. Queste capacità, chiamate evoluzioni, possono essere modificate ogni volta che il convocatore guadagna un nuovo livello, ma altrimenti sono fisse. Alcune evoluzioni richiedono che gli eidolon abbiano una specifica forma base o che il convocatore sia di un determinato livello prima di poter essere scelte. Certe evoluzioni concedono all’eidolon attacchi naturali aggiuntivi. Gli attacchi naturali indicati come primari vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno dell’eidolon ed aggiungono il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni. Gli attacchi naturali indicati come secondari vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base dell’eidolon –5 ed aggiungono metà del suo modificatore di Forza ai tiri per i danni (se positivo). Se l’eidolon ha solamente un attacco naturale, quest’attacco viene sferrato usando il suo bonus di attacco base pieno ed aggiunge 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, indipendentemente dal tipo di attacco.

Le evoluzioni sono divise in base al loro costo in punti evoluzione. I punti evoluzione non possono essere risparmiati. Devono essere spesi tutti ogni volta che il convocatore guadagna un livello. Se non è indicato diversamente, ogni evoluzione può essere selezionata solamente una volta.

1 Punto Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 1 punto evoluzione della riserva dell’eidolon.

Addestrato (Str): Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo bonus razziale +8 a quell’Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un’abilità diversa.

Armatura naturale migliorata (Str): Sulla pelle dell’eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, concedendogli bonus +2 all’armatura naturale. Questa evoluzione può essere presa una volta ogni cinque livelli da convocatore posseduti.

Artigli (Str): L’eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l’artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l’evoluzione arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all’evoluzione arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti.

Attacchi magici (Sop): L’eidolon è infuso di magia, il che gli permette di trattare tutti i suoi attacchi naturali come se fossero magici allo scopo di superare la riduzione del danno. Se il convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell’eidolon sono trattate come avessero l’allineamento dell’eidolon allo scopo di superare la riduzione del danno.

Balzare (Str): L’eidolon ha rif lessi rapidi che gli permettono di sferrare un attacco completo dopo una carica. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base quadrupede.

Branchie (Str): L’eidolon ha le branchie e può respirare sott’acqua indefinitamente.

Cavalcatura (Str): L’eidolon ha la forma e le capacità per fungere da cavalcatura addestrata al combattimento. L’eidolon deve essere almeno una categoria di taglia più grande del suo cavaliere. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme base quadrupede e serpentiforme.

Chele (Str): All’eidolon crescono delle grandi chele all’estremità di due dei suoi arti, concedendogli due attacchi con le chele. Questi attacchi sono attacchi secondari. Le chele infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Gli eidolon con l’evoluzione afferrare oltre alle chele guadagnano bonus +2 alle prove di BMC effettuate per lottare. L’eidolon deve avere l’evoluzione arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Alternativamente, l’eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con le chele (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti.

Coda (Str): All’eidolon cresce una lunga coda possente. Ciò gli concede bonus razziale +2 alle prove di Acrobazia effettuate per mantenere l’equilibrio su una superficie. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Colpo d’ala (Str): Un eidolon impara ad usare le sue ali per colpire i nemici, ottenendo due attacchi di colpo d’ala. Questi attacchi sono attacchi secondari. L’ala infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione Volare (con ali) per selezionare questa evoluzione.

Colpo di coda (Str): L’eidolon può usare la sua coda per colpire i nemici vicini, ottenendo un attacco di colpo di coda. Questo attacco è un attacco secondario. Il colpo di coda infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni coda.

Danno migliorato (Str): Uno degli attacchi naturali dell’eidolon è particolarmente letale. Si seleziona una forma di attacco naturale incrementandone di un grado il tipo di dado di danno. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad una forma di attacco naturale diversa.

Fiuto (Str): Il senso dell’olfatto dell’eidolon diventa più acuto. L’eidolon ottiene la capacità speciale fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all’eidolon di rilevare l’esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell’odore con un’azione di movimento.

L’eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L’eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l’olfatto (vedi Pathfinder GdR Bestiario, 300).

Morso (Str): Le fauci dell’eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso inf ligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l’eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.

Nuotare (Str): Un eidolon guadagna mani o piedi palmati, oppure potenti pinne, che gli conferiscono una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione non concede all’eidolon la capacità di respirare sott’acqua. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Nuotare dell’eidolon aumenta di 6 metri.

Portata (Str): Uno degli attacchi dell’eidolon è in grado di colpire nemici ad una certa distanza. Si sceglie un attacco, e la portata dell’eidolon con tale attacco aumenta di 1,5 metri.

Pungiglione (Str): L’eidolon possiede un lungo aculeo alla fine della sua coda che gli concede un attacco di pungiglione. Questo attacco è un attacco primario. Il pungiglione infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni coda.

Resistenza (Str): La forma dell’eidolon sviluppa una resistenza ad un particolare tipo di energia, che generalmente si riflette nella fisicità del suo corpo (pelle cinerea per il fuoco, alito ghiacciato per il freddo e così via). Si sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). L’eidolon guadagna resistenza 5 contro quel tipo di energia. Questa resistenza aumenta di 5 ogni 5 livelli da convocatore posseduti, fino ad un massimo di 15 al 10° livello. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un tipo di energia diversa.

Scalare (Str): L’eidolon diventa un scalatore provetto ed ottiene una velocità di Scalare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Scalare dell’eidolon aumenta di 6 metri.

Schianto (Str): L’eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto inf ligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). L’eidolon deve avere l’evoluzione arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Altrimenti, l’eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti.

Spingere (Str): Un eidolon ottiene la capacità di spingere le creature con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell’attacco viene spinto a 1,5 metri dall’eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Le creature spinte in questo modo non provocano attacchi di opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

Tentacolo (Str): L’eidolon possiede un lungo tentacolo sinuoso, che gli concede un attacco di tentacolo. Questo attacco è un attacco secondario. L’attacco di tentacolo infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Trascinare (Str): L’eidolon ottiene la capacità di trascinare le creature più vicine con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell’attacco viene trascinato 1,5 metri più vicino all’eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Le creature trascinate in questo modo non provocano attacchi di opportunità. L’eidolon deve avere una portata di 3 metri o più per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

2 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 2 punti evoluzione della riserva dell’eidolon.

Addestramento nelle armi (Str): L’eidolon impara ad usare un’arma, ottenendo Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Se vengono spesi 2 punti evoluzione aggiuntivi, si guadagna anche competenza in tutte le armi da guerra.

Afferrare (Str): Un eidolon diventa esperto ad avvinghiare i nemici, ottenendo la capacità afferrare. Si scelga uno fra gli attacchi di artiglio, colpo di coda, morso, chele, schianto o tentacolo. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di manovra in

combattimento gratuita. Se ha successo, l’eidolon afferra il bersaglio. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Gli eidolon con questa evoluzione ricevono bonus +4 alle prove di BMC effettuate per afferrare.

Arti (Str): All’eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell’eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L’eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un’arma, se l’eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Attacco di energia (Sop): Gli attacchi dell’eidolon diventano carichi di energia. Si scelga un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutti gli attacchi naturali dell’eidolon infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto in caso di colpo riuscito. Il convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Aumento di caratteristica (Str): L’eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna rif lessi più veloci, ottiene un aumento dell’Intelligenza, o riceve un incremento ad un’altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell’eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da convocatore posseduti.

Corno (Str): All’eidolon crescono delle corna sulla testa, concedendogli un attacco primario di corno. Il corno infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).

Immunità (Sop): Il corpo dell’eidolon diventa estremamente resistente ad un tipo di energia, ottenendo l’immunità ad esso. Si scelga un tipo di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L’eidolon guadagna l’immunità a quel tipo di energia. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Percezione tellurica (Str): L’eidolon diventa sensibile alle vibrazioni del suolo, ottenendo Percezione tellurica entro 9 metri. Funziona come l’evoluzione Percezione cieca, ma solo se sia l’eidolon che la creatura da individuare sono in contatto con il suolo. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Sbilanciare (Str): Un eidolon diventa esperto nel buttare a terra i nemici col morso, ottenendo un attacco di sbilanciare. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco di morso, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio cade a terra prono. Se fallisce, l’eidolon non può essere sbilanciato a sua volta. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. L’eidolon deve possedere l’evoluzione morso prima di poter selezionare questa evoluzione.

Sperone (Str): All’eidolon crescono pericolosi artigli sui piedi, consentendogli di sferrare 2 attacchi di sperone contro i nemici che sta afferrando. Questi attacchi sono attacchi primari.

L’eidolon riceve questi attacchi aggiuntivi ogni volta che riesce in una prova di lotta contro il bersaglio. Questi attacchi di sperone infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base quadrupede. Il convocatore deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione conta come un attacco naturale al fine di determinarne il numero massimo concesso all’eidolon.

Squartare (Str): Un eidolon impara a lacerare e dilaniare le carni di quelli che attacca coi suoi artigli, ottenendo la capacità squartare. Ogni volta che l’eidolon colpisce con due attacchi di artiglio contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si serrano nelle carni inf liggendo danni addizionali. Questo danno è pari al danno inflitto da un attacco di artiglio più 1-1/2 il modificatore di Forza dell’eidolon. L’eidolon deve possedere l’evoluzione artigli per selezionare questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Stritolare (Str): Un eidolon ottiene muscoli possenti che gli permettono di schiacciare quelli con cui lotta. Ogni volta che l’eidolon riesce in una prova di lotta contro un nemico utilizzando l’evoluzione afferrare, infligge danni addizionali pari all’ammontare del danno inf litto dall’attacco usato dall’evoluzione afferrare. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base serpentiforme.

Travolgere (Str): L’eidolon ottiene la capacità di schiacciare i suoi nemici sotto i piedi, travolgendoli. Come azione di round completo, l’eidolon può oltrepassare una creatura che sia almeno di una taglia inferiore alla sua. Funziona come la Manovra in Combattimento oltrepassare, ma l’eidolon non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. Le creature subiscono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), più 1-1/2 il modificatore di Forza dell’eidolon. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se un bersaglio rinuncia all’attacco di opportunità, può tentare un Tiro Salvezza su Rif lessi per dimezzare i danni. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Forza dell’eidolon. Un eidolon che travolge può infliggere danni ad un bersaglio solo una volta per round.

Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme di base bipede o quadrupede.

Veleno (Str): L’eidolon secerne veleno tossico, ottenendo un attacco di veleno. Si sceglie un attacco di morso o pungiglione. Ogni volta che l’attacco selezionato colpisce, il bersaglio è avvelenato. Veleno dell’eidolontipo veleno (ferimento); Tiro Salvezza Tempra nega; frequenza 1/round per 4 round; effetto 1d4 danno a For; cura 1 TS. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon. Con altri 2 punti evoluzione, questo veleno infligge invece danni alla Costituzione. Questo veleno non può essere usato più di una volta per round. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Volare (Str o Sop): All’eidolon crescono grandi ali, come quelli di un pipistrello, un uccello, un insetto o un drago concedendogli la capacità di Volare. L’eidolon guadagna una velocità di Volare pari alla sua velocità base. La manovrabilità dell’eidolon dipende dalla sua taglia. Gli eidolon Medi o più piccoli hanno manovrabilità buona. Quelli Grandi hanno manovrabilità media, mentre gli eidolon Enormi hanno manovrabilità scarsa. Con altri 2 punti evoluzione, l’eidolon vola grazie alla magia. Perde le ali ma la sua manovrabilità aumenta a perfetta. Volare grazie alla magia è una capacità soprannaturale. La velocità di volare dell’eidolon può essere aumentata spendendo punti evoluzione addizionali, ottenendo un aumento di 6 metri per ogni ulteriore punto speso. Il convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

3 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 3 punti evoluzione della riserva dell’eidolon.

Inghiottire (Str): L’eidolon ottiene la capacità inghiottire, che gli permette di divorare i nemici. Se l’eidolon comincia il suo turno con una creatura in lotta contro il suo attacco di morso (vedi evoluzione afferrare), può tentare una prova di Manovra in Combattimento per inghiottirla. La creatura può essere fino ad una categoria di taglia più piccola dell’eidolon. Le creature ingoiate subiscono danni pari a quelli inflitti dal morso dell’eidolon ogni round più 1d6 danni contundenti. Una creatura inghiottita mantiene la condizione in lotta, ma può tentare di liberarsi con un’arma leggera tagliente o perforante. La quantità di danni necessari per liberarsi è pari a 1/10 dei punti ferita totali dell’eidolon. La Classe Armatura dell’eidolon contro questi attacchi è pari a 10 + 1/2 del suo bonus di armatura naturale. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, l’eidolon non può utilizzare di nuovo questa capacità fino a quando il danno subito non è stato guarito. Alternativamente, la creatura inghiottita può tentare di sfuggire alla lotta come di norma. Il successo indica che è ritornata nella bocca dell’eidolon, dove può tentare di scappare o essere inghiottita di nuovo. Gli eidolon devono possedere l’evoluzione afferrare, abbinata ad un attacco di morso, per prendere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Percezione cieca (Str): I sensi dell’eidolon diventano incredibilmente acuti, concedendogli Percezione cieca entro 9 metri. Questa capacità permette all’eidolon di localizzare la posizione delle creature che non può vedere senza dovere fare una prova di Percezione, ma tali creature hanno ancora occultamento totale nei suoi confronti. La visibilità ha comunque effetto sul movimento dell’eidolon e questi perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di creature che non può vedere. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Presenza terrificante (Str): L’eidolon diventa inquietante agli occhi dei suoi nemici, ottenendo la capacità presenza terrificante. L’eidolon può attivare questa capacità come parte di un’azione offensiva, come una carica o un attacco. Gli avversari entro 9 metri dall’eidolon devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono scossi per 3d6 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Carisma dell’eidolon. Se l’eidolon ha almeno 4 DV più di un avversario, questi diventa invece spaventato. I nemici con più DV dell’eidolon sono immuni a questo effetto. Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Ragnatela (Str): Un eidolon guadagna un paio di filiere, che gli concedono la capacità di tessere ragnatele. L’eidolon può utilizzare queste ragnatele per sostenere se stesso ed un’altra creatura della stessa taglia. Può lanciare la sua ragnatela, come un attacco di contatto a distanza, fino a 8 volte, intralciando una creatura al massimo di una categoria di taglia superiore all’eidolon. La ragnatela lanciata ha una gittata di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri. Le creature intralciate dalla ragnatela possono fuggire con una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza (con penalità –4). La CD di queste prove è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon. Le ragnatele hanno Durezza 0 ed un numero di punti ferita pari ai Dadi Vita totali dell’eidolon. L’eidolon può Scalare le proprie ragnatele alla sua velocità di Scalare e può localizzare qualsiasi creatura le tocchi. L’eidolon deve possedere l’evoluzione scalare per prendere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Riduzione del danno (Sop): Il corpo dell’eidolon diventa resistente ai danni, concedendo riduzione del danno. Si sceglie un allineamento: buono, caotico, legale o malvagio. L’eidolon ottiene RD 5 che può essere superata da armi che posseggono l’allineamento selezionato. L’allineamento deve essere opposto ad uno degli allineamenti posseduti dall’eidolon. Al 12° livello, questa protezione può essere aumentata a RD 10 spendendo altri 2 punti evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Scavare (Str): All’eidolon crescono spessi artigli nodosi, consentendogli di muoversi attraverso la terra. L’eidolon guadagna una velocità di scavare pari a metà della sua velocità base. Si può usare questa velocità per muoversi attraverso terriccio, argilla, sabbia e terra. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni in superficie. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

4 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 4 punti evoluzioni della riserva dell’eidolon.

Grande (Str): L’eidolon aumenta di taglia, diventando Grande. L’eidolon guadagna bonus +8 alla Forza, bonus +4 alla Costituzione e bonus +2 all’armatura naturale. Subisce penalità –2 alla Destrezza. Questo aumento di taglia conferisce alla creatura anche penalità di taglia –1 alla CA ed ai tiri per colpire, bonus +1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, penalità –2 alle prove di Volare e penalità –4 alle prove di Furtività. Se l’eidolon ha la forma base bipede, ottiene anche portata 3 metri. Tutte le evoluzioni portata possedute dall’eidolon si aggiungono a questo valore. L’eidolon deve essere Medio per poter scegliere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Se vengono spesi 6 punti evoluzione aggiuntivi, l’eidolon diventa invece Enorme. L’eidolon guadagna bonus +16 alla Forza, bonus +8 alla Costituzione e bonus +5 all’armatura naturale.

Subisce penalità –4 alla Destrezza. Questo aumento di taglia conferisce alla creatura anche penalità di taglia –2 alla CA ed ai tiri per colpire, bonus +2 ai suoi punteggi di BMC e DMC, portata 3 metri, penalità –4 alle prove di Volare e penalità –8 alle prove di Furtività. Se l’eidolon ha la forma di base bipede, la sua portata aumenta a 4,5 metri (3 per tutte le altre forme base). Tutte le evoluzioni portata possedute dall’eidolon si aggiungono a questo valore. Questi bonus e penalità sostituiscono quelli ottenuti diventando Grande, senza cumularsi. Il convocatore deve essere almeno di 13° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

L’evoluzione aumento di caratteristica costa il doppio del normale (4 punti evoluzione) quando incrementa i punteggi di Forza o Costituzione di un eidolon Grande o Enorme.

Guarigione rapida (Sop): Il corpo dell’eidolon ottiene la capacità di Guarire molto rapidamente dalle ferite, concedendogli guarigione rapida 1. L’eidolon guarisce 1 danno per round, proprio come se guarisse naturalmente. La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette all’eidolon di far ricrescere parti del corpo perdute (o riattaccarsi parti mozzate). La guarigione rapida funziona finché l’eidolon è vivo. Questa capacità non funziona quando l’eidolon non è sullo stesso piano del suo convocatore. Questa guarigione può essere incrementata di 1 punto per round ogni 2 punti di evoluzione aggiuntivi spesi (massimo 5). Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Resistenza agli Incantesimi (Str): L’eidolon è protetto contro la magia, ottenendo Resistenza agli Incantesimi. La Resistenza agli Incantesimi dell’eidolon è pari a 11 + il livello del convocatore. Questa resistenza agli incantesimi non si applica agli incantesimi lanciati dal convocatore. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Soffio (Sop): L’eidolon impara ad esalare un cono o linea di energia magica, ottenendo un soffio. Si sceglie acido, elettricità, freddo o fuoco. L’eidolon può soffiare un cono di 9 metri (o una linea di 18 metri) che infligge 1d6 danni del tipo selezionato per DV posseduto. Quelli presi nel soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Rif lessi per dimezzare il danno. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon. L’eidolon può usare questa capacità 1 volta al giorno, più 1 volta al giorno addizionale spendendo 1 punto di evoluzione aggiuntivo (massimo 3/giorno). Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Vista cieca (Str): I sensi dell’eidolon si acuiscono ulteriormente, concedendogli vista cieca entro 9 metri. L’eidolon può muoversi ed attaccare normalmente, ignorando buio, invisibilità e la maggior parte delle forme di occultamento finché è in linea di effetto con il bersaglio. L’eidolon deve possedere l’evoluzione Percezione cieca per prendere questa evoluzione.

Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.