Convocatore Stampa

Anche se molti di quelli che si dilettano di magia arcana diventano esperti nel richiamare mostri dai lontanissimi recessi dei piani, nessuno è più specializzato del convocatore. Questo professionista delle arti arcane sviluppa uno stretto Legame con un particolare esterno, noto come eidolon, che ottiene potere man mano che il convocatore diventa più competente nelle sue evocazioni. Col tempo, i due diventano legati, condividendo infine anche parte dell’anima stessa. Ma questo potere ha un prezzo: gli incantesimi e le capacità del convocatore sono limitati a causa del tempo trascorso a potenziare il potere ed esplorare la natura del suo eidolon.

Ruolo: I convocatori trascorrono molto del loro tempo ad esplorare le arti arcane a fianco dei loro eidolon. Pur possedendo potere innato, contano molto sui loro compagni eidolon nelle situazioni pericolose. Anche se un convocatore ed il suo eidolon agiscono individualmente, il loro vero potere risiede in quello che possono portare a termine insieme.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del convocatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Convocatore
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Eidolon, evoca mostri I, Legame vitale, trucchetti 1
+1 +0 +0 +3 Sensi del Legame 2
+2 +1 +1 +3 Evoca mostri II 3
+3 +1 +1 +4 Scudo alleato 3 1
+3 +1 +1 +4 Evoca mostri III 4 2
+4 +2 +2 +5 Richiamo del creatore 4 3
+5 +2 +2 +5 Evoca mostri IV 4 3 1
+6/+1 +2 +2 +6 Trasposizione 4 4 2
+6/+1 +3 +3 +6 Evoca mostri V 5 4 3
10° +7/+2 +3 +3 +7 Aspetto 5 4 3 1
11° +8/+3 +3 +3 +7 Evoca mostri VI 5 4 4 2
12° +9/+4 +4 +4 +8 Scudo alleato superiore 5 5 4 3
13° +9/+4 +4 +4 +8 Evoca mostri VII 5 5 4 3 1
14° +10/+5 +4 +4 +9 Per la vita 5 5 4 4 2
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Evoca mostri VIII 5 5 5 4 3
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fondere forme 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Evoca mostri IX 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspetto superiore 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Portale 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Doppio eidolon 5 5 5 5 5 5
Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore
Livello Incantesimi conosciuti
0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del convocatore.

Competenza nelle armi e nelle armature: i convocatori sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un’armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.

Incantesimi: Un convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.

Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Eidolon: Un convocatore comincia la propria carriera con la capacità di evocare un potente alleato esterno chiamato eidolon. L’eidolon stabilisce un Legame col convocatore, che, da quel momento, può evocare un aspetto della creatura. Un eidolon ha lo stesso allineamento del convocatore che lo evoca e può parlare tutti i suoi linguaggi. Gli eidolon sono trattati come creature evocate, tranne che non possono essere rimandati indietro fino a che non vengono ridotti ad un numero di punti ferita negativi pari o superiore al loro punteggio di Costituzione. Inoltre, grazie al suo vincolo col convocatore, un eidolon può toccare e attaccare creature sotto l’effetto di protezione dal male ed effetti simili che prevengono il contatto con le creature evocate.

Un convocatore può evocare il suo eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così evocato, i punti ferita dell’eidolon sono gli stessi dell’ultima volta che è stato evocato. L’unica eccezione è se l’eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi punti ferita normali. L’eidolon non guarisce naturalmente. L’eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (con un’azione standard). Se l’eidolon viene rimandato sul suo piano nativo in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. L’eidolon non può essere rimandato sul suo piano nativo attraverso dissolvi magie, ma incantesimi come congedo o esilio funzionano normalmente. Se il convocatore è privo di sensi, addormentato o morto, il suo eidolon viene esiliato immediatamente.

L’eidolon assume la forma che il convocatore desidera. I Dadi Vita, i Tiri Salvezza, le Abilità, i talenti e le capacità dell’eidolon sono legate al livello di classe del convocatore e avanzano quando questi avanza di livello. Inoltre, ogni eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del convocatore che possono essere usati per concedere all’eidolon diverse capacità e poteri. Ogni volta che il convocatore guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono assegnati finché non guadagna un altro livello da convocatore.

L’aspetto fisico dell’eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l’eidolon come una specifica creatura. L’eidolon reca una runa splendente identica a quella che appare sulla fronte del convocatore fintanto che l’eidolon è evocato. Anche se questa runa può essere nascosta attraverso metodi normali, non può essere celata con magie che cambiano l’aspetto, come alterare se stesso o metamorfosi (anche se invisibilità la cela finché l’incantesimo perdura).

Evoca mostri I (Mag): A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare evoca mostri I come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad evoca mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come portale o come evoca mostri IX. Se la utilizza come portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di evoca mostri o portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi evoca mostri o portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l’incantesimo richiesto.

Trucchetti: Un convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella 2–4 sotto “Incantesimi conosciuti”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e pos-sono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a talenti di metamagia, li consumano normalmente.

Legame vitale (Sop): A partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto Legame col suo eidolon. Ogni volta che l’eidolon subisce abbastanza danni da essere rimandato sul suo piano nativo, il convocatore può, come azione gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di punti ferita. Ogni punto ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all’eidolon. Questo può impedire che l’eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.

Inoltre, l’eidolon ed il convocatore devono rimanere entro 30 metri l’uno dall’altro affinché l’eidolon rimanga in piena Forza. Se l’eidolon si trova oltre i 30 metri ma a meno di 300 metri, il totale dei punti ferita massimi e quello dei suoi punti ferita correnti vengono ridotti del 50%. Se l’eidolon si trova a più di 300 metri ma a meno di 3.000 metri, il totale dei punti ferita massimi e quello dei suoi punti ferita correnti vengono ridotti del 75%. Se l’eidolon si trova a più di 3.000 metri, viene rimandato immediatamente sul suo piano nativo. I punti ferita correnti così persi non vengono ripristinati quando l’eidolon si riavvicina al suo convocatore, ma il suo totale di punti ferita massimi ritorna normale.

Sensi del Legame (Sop): A partire dal 2° livello, un convocatore può, come azione standard, condividere i sensi del suo eidolon: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Questo effetto non ha raggio d’azione, ma l’eidolon ed il convocatore devono essere sullo stesso piano. Il convocatore può porre fine a questo effetto come azione gratuita.

Scudo alleato (Str): Al 4° livello, ogni volta che un convocatore è entro la portata del suo eidolon, riceve bonus di scudo +2 alla sua Classe Armatura e bonus di circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Questi bonus non si applicano se l’eidolon è in lotta, indifeso, paralizzato, stordito o privo di sensi.

Richiamo del creatore (Sop): Al 6° livello, come azione standard, un convocatore può richiamare l’eidolon al suo fianco. Funziona come porta dimensionale, utilizzando il LI del convocatore. Quando usato, l’eidolon appare in uno spazio adiacente al convocatore (o il più vicino possibile se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Se l’eidolon è fuori dal raggio d’azione, la capacità viene sprecata. Il convocatore può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 6°.

Trasposizione (Sop): All’8° livello, un convocatore può usare la capacità di richiamo del creatore per scambiare posizione col suo eidolon. Se questi è più grande di lui, il convocatore può apparire in uno qualsiasi dei quadretti occupati dall’eidolon. L’eidolon, se possibile, deve occupare il quadretto che era occupato dal convocatore, oppure quello più vicino possibile se non ne è in grado.

Aspetto (Sop): Al 10° livello, un convocatore può prendere fino a 2 punti evoluzione del suo eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l’eidolon non poteva possedere, e deve anche essere in grado di soddisfarne i requisiti. Non si può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell’eidolon (riducendo il totale disponibile per l’eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti in qualsiasi momento possa cambiare le evoluzioni dell’eidolon.

Scudo alleato superiore (Sop): Al 12° livello, ogni volta che un alleato è entro portata dell’eidolon, riceve bonus di scudo +2 alla sua Classe Armatura e bonus di circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Se questo alleato è il convocatore, questi bonus aumentano a +4. Questo bonus non si applica se l’eidolon è in lotta, indifeso, paralizzato, stordito o privo di sensi.

Per la vita (Sop): Al 14° livello, la vita di un convocatore è legata a quella del suo eidolon. Finché l’eidolon ha 1 o più punti ferita, il convocatore è protetto dal ferimento. Il danno in eccesso che ridurrebbe il convocatore a meno di 0 punti ferita viene invece trasferito all’eidolon. Questo danno viene trasferito 1 punto alla volta, il che significa che appena l’eidolon è ridotto ad un numero negativo di punti ferita pari al suo punteggio di Costituzione, tutti i danni in eccesso rimanenti restano al convocatore. Gli effetti che provocano la morte, ma non danni, non sono influenzati da questa capacità. Questa capacità non influisce su incantesimi come carne in pietra, imprigionare e metamorfosi funesta, o altri incantesimi che non causano danni effettivi.

Fondere forme (Sop): Al 16° livello, come azione di round completo, un convocatore può toccare il suo eidolon e fondersi con lui. Questa trasformazione include tutto l’Equipaggiamento del convocatore. Mentre è fuso in questa forma, il convocatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti ed incantesimi che hanno attualmente come bersaglio il convocatore sono sospesi finché il convocatore non si divide dall’eidolon (anche se le durate continuano a trascorrere).

Il convocatore può lanciare incantesimi mentre è nell’eidolon prendendone il controllo durante il lancio. Qualsiasi componente materiale usata per questi incantesimi viene presa dall’Equipaggiamento del convocatore, anche se sarebbe normalmente inaccessibile. Il convocatore può dirigere tutte le azioni dell’eidolon mentre è unito ad esso, può percepire attraverso i suoi sensi e può parlare attraverso la sua voce.

Il convocatore può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento come azione veloce. Il convocatore emerge in un quadretto adiacente all’eidolon se possibile. Se l’eidolon viene rimandato sul suo piano nativo mentre il convocatore è unito a lui, il convocatore riemerge immediatamente, subisce 4d6 danni ed è assordato per 1 round.

Aspetto superiore (Sop): Al 18° livello, un convocatore può deviare un maggior numero di evoluzioni del suo eidolon su se stesso. Questa capacità funziona come aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità aspetto, l’eidolon perde 1 punto dalla sua riserva per le evoluzioni per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al convocatore.

Doppio eidolon (Sop): Al 20° livello, un convocatore ed il suo eidolon condividono un Legame vero e proprio. Come azione standard, il convocatore può assumere l’aspetto del suo eidolon, copiando ogni sua evoluzione, forma e capacità. I suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione cambiano divenendo uguali a quelli base del suo eidolon. Può scegliere che qualsiasi Equipaggiamento trasporti venga assorbito dalla sua nuova forma, come per gli incantesimi della sottoscuola metamorfosi. Gli oggetti con effetti continuativi continuano a funzionare mentre sono così assorbiti. Il convocatore perde i suoi attacchi naturali e tutti i tratti razziali (eccetto capacità, linguaggi e talenti) in favore delle capacità concesse dalle evoluzioni del suo eidolon. Il convocatore mantiene tutti i suoi privilegi di classe. Può mantenere questa forma per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da convocatore. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 minuto. Il convocatore può porre termine a questo effetto come azione gratuita.