Alchimista Stampa

Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente esperimenti in una rispettabile scuola di magia, l’alchimista spesso è considerato instabile, imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’Abilità impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.

Ruolo: La reputazione dell’alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero pericolosa avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste sostanze la magia che fluisce dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene addolcita dalla passione quasi gioiosa dell’alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Le Abilità di classe dell’alchimista sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare Congegni (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per livello: 4 + modificatore Int.

 

Tabella: Alchimista
LivelloBonus attacco baseTS TempTS RiflTS VolSpecialeEstratti al giorno
+0 +2 +2 +0 Alchimia, bomba 1d6, Lanciare Oggetti, Mescere Pozioni, mutageno 1
+1 +3 +3 +0 Resistenza al veleno +2, scoperta, uso dei veleni 2
+2 +3 +3 +1 Alchimia rapida, bomba 2d6 3
+3 +4 +4 +1 Scoperta 3 1
+3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, resistenza al veleno +4 4 2
+4 +5 +5 +2 Avvelenamento rapido, scoperta 4 3
+5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1
+6/+1 +6 +6 +2 Resistenza al veleno +6, scoperta 4 4 2
+6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3
10° +7/+2 +7 +7 +3 Immunità al veleno, scoperta 5 4 3 1
11° +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2
12° +9/+4 +8 +8 +4 Scoperta 5 5 4 3
13° +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1
14° +10/+5 +9 +9 +4 Mutageno, persistente, scoperta 5 5 4 4 2
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Scoperta 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alchimia istantanea, scoperta 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Grande scoperta 5 5 5 5 5 5

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’alchimista.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Sop): Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro creatore.

Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un bonus di competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare pozioni come se stesse usando individuazione del magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova.

Un alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti magici: estratti, bombe e mutageni. Le bombe sono armi a spargimento esplosive, mentre i mutageni sono elisir di trasformazione che l’alchimista beve per potenziare le sue caratteristiche fisiche: entrambi saranno descritti più avanti, nelle loro sezioni.

Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può copiare.

Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Alchimista. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli incantesimi bonus giornalieri.

Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell’alchimista,

mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi “infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo le necessità.

Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una lista di formule che determina quali estratti può creare (vedi pag. 32). Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se l’incantesimo appare sulla sua lista di formule, ma non gli oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Congegni Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo, come se si ingerisse una pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. L’alchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul livello dell’incantatore.

Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard.

Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato

formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.

Bomba (Sop): Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono esperti nel mescolare rapidamente varie sostanze chimiche volatili infondendo in esse le loro riserve magiche per creare potenti bombe che possono lanciare sui loro nemici. Un alchimista può usare ogni giorno un numero di bombe pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non utilizzate nel loro round di creazione, si degradano e divengono inerti: il loro metodo di fabbricazione impedisce che vengano creati ed immagazzinati grossi quantitativi di materiale esplosivo. Per creare una bomba l’alchimista deve usare una boccetta o una fiala contenente 30 grammi di liquido catalizzatore; l’alchimista può creare questo liquido da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico, e queste forniture possono essere ripristinate prontamente come per la borsa per componenti di un incantatore. La maggior parte degli alchimisti all’inizio della giornata crea un numero di fiale di catalizzatore pari al numero totale di bombe che può creare in quel giorno: una volta creata, una fiala di catalizzatore rimane utilizzabile dall’alchimista per anni.

Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede un’azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri ed utilizzano l’attacco speciale lanciare armi a spargimento (vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 209). Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6 ad ogni livello dispari dell’alchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo critico o usando talenti come Colpo vitale). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista è sempre pari al danno minimo della bomba (così se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un colpo diretto, il suo danno da spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da spargimento possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

Gli alchimisti possono imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacità Scoperta) quando avanzano di livello. La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o trasportata da chiunque altro.

Lanciare oggetti (Str): Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento, inclusi i danni da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nel privilegio di classe bomba.

Mescere pozioni (Str): Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.

Mutageno (Sop): Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la sua prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di mutageno e, una volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno preesistente diventa inerte. Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in possesso di un alchimista diventa inerte finché quest’ultimo non lo riprende.

Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli bonus di armatura naturale +2 e bonus alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità –2 ad una delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica alla Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta la Costituzione, la penalità si applica al Carisma.

Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa nauseato per 1 ora; un non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente terminano immediatamente.

Resistenza al veleno (Str): Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. Al 10° livello un alchimista diventa completamente immune al veleno.

Scoperta (Sop): Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una singola bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

Bomba acida*: Quando l’alchimista crea una bomba può scegliere che infligga danni da acido. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba acida subiscono 1d6 danni da acido addizionali dopo 1 round.

Bomba concussiva*: Quando l’alchimista crea una bomba può scegliere che infligga danni sonori. Una bomba concussiva infligge 1d4 danni sonori, più 1d4 danni sonori per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba concussiva sono assordate per 1 minuto a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Un alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba di follia: Le bombe dell’alchimista fanno più che ustionare la carne: bruciano la mente. Una creatura che subisce un colpo diretto da una bomba di follia subisce il danno dalla bomba più 1d4 danni alla Saggezza. Il normale ammontare dei danni inflitti dalla bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una bomba che normalmente infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge invece 4d6+4). L’ammontare dei danni alla Saggezza inflitti da una bomba di follia viene ridotto di 1 per ogni bomba di follia che ha colpito il bersaglio nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 danno. Un alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba di Forza*: Quando l’alchimista crea una bomba può scegliere che infligga danni da Forza. Le bombe di Forza infliggono 1d4 danni da forza, più 1d4 danni da forza per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba di forza cadono a terra prone a meno che non superino un Tiro Salvezza su Riflessi. Un alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba dissolvente: Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere che dissolva effetti magici anziché infliggere danni. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba dissolvente sono bersaglio di un incantesimo dissolvi magie, che usa il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Non può essere usata per designare come bersaglio un effetto specifico di un incantesimo. Un alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba esplosiva*: Le bombe dell’alchimista ora hanno un raggio di spargimento di 3 metri anziché 1,5 metri. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba esplosiva prendono fuoco, subendo 1d6 danni da fuoco ogni round finché il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un’azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi a terra concede al bersaglio bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 9 litri d’acqua estingue automaticamente le fiamme.

Bomba folgorante*: Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga danni da elettricità. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba folgorante sono abbagliate per 1d4 round.

Bomba fumogena*: Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere che crei una nube di fumo denso quando detona. La nube funziona come nube di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello.

Bomba gelida*: Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga danni da freddo. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba gelida sono barcollanti fino al loro prossimo turno a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra.

Bomba infernale*: Gli effetti del fumo creato dalla bomba di un alchimista duplicano quelli di nube incendiaria anziché nube di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta bomba fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba maleodorante*: Gli effetti del fumo creato dalla bomba di un alchimista possono duplicare quelli di nube maleodorante anziché nube di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un alchimista deve possedere la scoperta bomba fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba persistente: Gli effetti delle bombe dell’alchimista persistono e continuano a infliggere danni alle creature per 1 round dopo il danno iniziale. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba persistente subiscono i danni da spargimento 1 round dopo. Le bombe che hanno effetti che normalmente si verificherebbero 1 round dopo si verificano invece 2 round dopo. Un alchimista deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba ritardata: L’alchimista può piazzare una bomba in modo che esploda un certo numero di round dopo che è cessato il suo contatto con lui. Questa dilazione può essere di un numero qualsiasi di round a scelta dell’alchimista, fino ad un massimo pari al suo livello. Se in un qualsiasi momento l’alchimista recupera il possesso della bomba ritardata, può fermare il timer ed impedirne la detonazione. Una bomba ritardata scoppia immediatamente se qualsiasi altra creatura tenta di toccarla o trasportarla, o se il contenuto della fiala viene rimosso (come in caso di rottura). La bomba, detonando, infligge danni come se avesse inflitto un colpo diretto a qualsiasi creatura nel quadretto occupato dalla bomba e danni da spargimento a tutte le creature adiacenti come di norma. Un alchimista non può avere più di una bomba ritardata per volta. Se crea un’altra bomba ritardata, la precedente diventa inerte. Dissolvi magie può neutralizzare una bomba ritardata, così come una prova riuscita di Disattivare Congegni (CD pari a 10 + il livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista). Un alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba venefica*: Gli effetti del fumo creato dalla bomba di un alchimista duplicano quelli di nube mortale anziché nube di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta bomba fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bombe precise: Ogni volta che l’alchimista lancia una bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue bombe. Se la bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

Bombe rapide: Un alchimista con questa scoperta può creare bombe abbastanza rapidamente da lanciarne più di una per round. L’alchimista può preparare e lanciare bombe addizionali come azione di round completo se il suo Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto da concedergli attacchi addizionali. Funziona come un attacco completo con un’arma a distanza. Un alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Combinare estratti: Quando l’alchimista crea un estratto, può mettervi due formule. Quando l’estratto viene consumato, entrambe le formule si attiveranno. Questo estratto ha un livello di due livelli superiore a quello della formula di livello più alto inserita in esso. Un alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Diluizione: Una volta al giorno, l’alchimista può diluire una qualsiasi pozione o elisir, creando due dosi della stessa pozione da una. Diluire una pozione costa un numero di mo pari ad un quarto del valore di mercato della pozione. Una pozione che è già stata diluita non può essere diluita ulteriormente. Questa scoperta non può essere usata per diluire estratti o mutageni. Un alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Elisir di vita: Una volta al giorno, l’alchimista può mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela speciale costa 25.000 mo e richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato dall’alchimista che l’ha creato, riporta in vita una creatura morta come per l’incantesimo resurrezione pura. Alternativamente, l’alchimista stesso può bere l’elisir di vita, dopo di che sarà immediatamente designato come bersaglio di un incantesimo di resurrezione la prossima volta che verrà ucciso. Se usato in questo modo, gli effetti di un elisir di vita durano solo per un numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista; se questi non muore prima della scadenza di questo periodo, gli effetti dell’elisir terminano. Un alchimista deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Infusione: Quando l’alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico. L’estratto creato ora si mantiene anche dopo che l’alchimista l’ha posato. Finché l’estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell’alchimista. Un estratto infuso può essere ingerito da un non alchimista per ottenerne gli effetti.

Mutageno ferino: Ogni volta che l’alchimista ingerisce un mutageno, guadagna due attacchi di artiglio ed un attacco di morso. Questi sono attacchi primari e vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno dell’alchimista. Gli attacchi d’artiglio infliggono 1d6 danni (1d4 se l’alchimista è Piccolo) e l’attacco col morso 1d8 danni (1d6 se l’alchimista è Piccolo). Mentre il mutageno ha effetto, l’alchimista ottiene bonus di competenza +2 alla prove di Intimidire.

Mutageno infuso: Quando l’alchimista crea un mutageno, può infondergli una parte extra del suo potere magico. Ciò infligge all’alchimista 2 danni a Intelligenza e costa 1.000 mo in reagenti rari, ma il mutageno creato si mantiene per conto proprio e non diventa inerte se l’alchimista ne crea un altro. Questo permette ad un alchimista di creare diversi tipi di mutageni e tenerli a portata di mano per le emergenze. Questo non consente ad un alchimista di ottenere gli effetti di più mutageni: solo quello ingerito più recentemente ha effetto.

Mutageno maggiore: Il mutageno dell’alchimista ora concede bonus di armatura naturale +6, bonus alchemico +8 ad un punteggio di caratteristica (Forza, Destrezza o Costituzione), bonus alchemico +6 ad un secondo punteggio di caratteristica fisica e bonus alchemico +4 ad un terzo punteggio di caratteristica fisica. L’alchimista subisce penalità –2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il mutageno perdura (vedi Mutageno). Un alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta mutageno superiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Mutageno superiore: Il mutageno dell’alchimista ora concede bonus di armatura naturale +4, bonus alchemico +6 ad un punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza, o Costituzione) e bonus alchemico +4 ad un secondo punteggio di caratteristica fisica. L’alchimista subisce penalità –2 ad entrambe le caratteristiche mentali associate finché il mutageno perdura. Un alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione estesa: Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’alchimista può far sì che qualsiasi pozione beva che non abbia una durata istantanea funzioni per il doppio della sua normale durata. Questa scoperta non può essere applica agli estratti.

Pozione eterna: Se un alchimista beve una pozione rendendola estesa, gli effetti di quella pozione divengono permanenti finché non sceglie di rendere permanenti quelli di un’altra. Un alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta pozione estesa prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione potenziata: Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’alchimista può far sì che qualsiasi pozione beva funzioni come se avesse un livello dell’incantatore pari al suo livello di classe.

Veleno concentrato: L’alchimista può combinare due dosi dello stesso veleno per aumentarne gli effetti. Ciò richiede due dosi del veleno e 1 minuto di Concentrazione. Una volta finito, l’alchimista ottiene una dose di veleno. La frequenza del veleno si prolunga del 50% e la CD del Tiro Salvezza aumenta di +2. Questo veleno deve essere usato entro 1 ora dalla sua creazione o si deteriora.

Veleno persistente: Qualsiasi veleno creato dall’alchimista è persistente; quando l’alchimista lo applica su un’arma, questa resta avvelenata per un numero di colpi pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Un alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Uso dei veleni (Str): Gli alchimisti sono esperti nell’uso dei veleni e, a partire dal 2° livello, non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su un’arma.

Alchimia rapida (Str): Al 3° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista serve la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici e può applicare del veleno su un’arma come azione di movimento.

Avvelenamento rapido (Str): Al 6° livello, un alchimista può applicare una dose di veleno su un’arma come azione veloce.

Mutageno persistente (Sop): Al 14° livello, gli effetti di un mutageno durano per 1 ora per livello.

Alchimia istantanea (Str): Al 18° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con velocità quasi soprannaturale. Può creare qualsiasi oggetto alchemico come azione di round completo se supera una prova di Artigianato (alchimia) ed ha disponibili le risorse adatte per procedere alla creazione. Può applicare del veleno su un’arma come azione immediata.

Grande scoperta (Sop): Al 20° livello, l’alchimista fa una grande scoperta. Apprende immediatamente due scoperte normali, ma anche una terza scelta dall’elenco sottostante, che rappresenta una scoperta davvero sbalorditiva di significativa importanza. Per molti alchimisti, la promessa di una di queste grandi scoperte è l’obiettivo principale dei loro esperimenti e del loro duro lavoro.

Eterna giovinezza: L’alchimista ha scoperto una cura contro l’invecchiamento e d’ora in poi non subisce le penalità ai Punteggi di Caratteristica fisica dovute all’avanzare dell’età. Se l’alchimista sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse.

Guarigione rapida: La carne dell’alchimista risponde ai danni con velocità sbalorditiva, concedendogli guarigione rapida 5.

Intelletto risvegliato: L’esposizione continua dell’alchimista a strane sostanze alchemiche ha ampliato la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.

Mutageno puro: Il mutageno dell’alchimista ora concede bonus di armatura naturale +8 e bonus alchemico +8 a Forza, Destrezza e Costituzione. L’alchimista subisce penalità –2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il mutageno perdura (vedi Mutageno). Un alchimista deve possedere la scoperta mutageno maggiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Pietra filosofale: L’alchimista impara come creare la pietra filosofale e può farlo una volta al mese senza spendere nulla. Creare la pietra filosofale richiede 1 giorno di lavoro.

Tocco velenoso: L’alchimista ottiene un tocco velenoso, come fosse sotto gli effetti di un incantesimo veleno. Può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. L’aspetto fisico di come l’alchimista genera ed effettua il suo tocco velenoso varia da alchimista ad alchimista.