Maledizioni

Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei Tiri Salvezza riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come rimuovi maledizione e spezzare incantamento. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti oggetti magici che funzionano come maledizioni. Vedi Oggetti Magici per una descrizione di questi oggetti maledetti.

Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.



Incantesimo metamorfosi funesta Stampa

Tipo maledizione, incantesimo; TS Tempra CD 17 nega, Volontà CD 17 parziale

Effetto trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di metamorfosi funesta

 
Licantropia Stampa

Tipo maledizione, ferimento; TS Tempra CD 15 nega, Volontà CD 15 per evitare gli effetti

Insorgenza la luna piena successiva; Frequenza nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito

Effetto il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente

 
Maledizione della vecchiaia Stampa

Tipo maledizione; TS Volontà CD 17

Frequenza 1/giorno

Effetto il bersaglio invecchia di 1 anno

 
Putrefazione della mummia Stampa

Tipo maledizione, malattia, ferimento; TS Tempra CD 16

Insorgenza 1 minuto; Frequenza 1/giorno

Effetto 1d6 danni a Cos e 1d6 danni a Car; Cura putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo rimuovi maledizione e rimuovi malattia entro al massimo 1 minuto tra l’uno e l’altro.

 
Sfortuna Stampa

Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 nega, nessun TS per evitare gli effetti

Frequenza 1/ora

Effetto Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore

 
Trappola infliggi maledizione Stampa

Tipo maledizione, incantesimo, trappola; TS Volontà CD 14

Effetto penalità –6 a Forza