Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei Tiri Salvezza riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come rimuovi maledizione e spezzare incantamento. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti oggetti magici che funzionano come maledizioni. Vedi Oggetti Magici per una descrizione di questi oggetti maledetti.
Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.
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Incantesimo metamorfosi funesta |
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Tipo maledizione, incantesimo; TS Tempra CD 17 nega, Volontà CD 17 parziale
Effetto trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di metamorfosi funesta |
Licantropia |
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Tipo maledizione, ferimento; TS Tempra CD 15 nega, Volontà CD 15 per evitare gli effetti
Insorgenza la luna piena successiva; Frequenza nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito
Effetto il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente |
Maledizione della vecchiaia |
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Tipo maledizione; TS Volontà CD 17
Frequenza 1/giorno
Effetto il bersaglio invecchia di 1 anno |
Putrefazione della mummia |
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Tipo maledizione, malattia, ferimento; TS Tempra CD 16
Insorgenza 1 minuto; Frequenza 1/giorno
Effetto 1d6 danni a Cos e 1d6 danni a Car; Cura putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo rimuovi maledizione e rimuovi malattia entro al massimo 1 minuto tra l’uno e l’altro. |
Sfortuna |
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Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 nega, nessun TS per evitare gli effetti
Frequenza 1/ora
Effetto Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore |
Trappola infliggi maledizione |
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Tipo maledizione, incantesimo, trappola; TS Volontà CD 14
Effetto penalità –6 a Forza |
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