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Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare. In genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incantesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali. Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un Tiro Salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi Infallibile).

Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all’interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un Tiro Salvezza su Rif lessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un Tiro Salvezza rientrano in questa categoria. Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa.

Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Si possono oltrepassare fosse e baratri con un uso attento di Acrobazia o attraverso vari metodi magici.

Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.

Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di Percezione con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l’area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza, e cade nella fossa automaticamente.

Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave una volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per tenere aperta una porta che si chiude a scatto.

Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d’acido o di lava, o perfino dell’acqua (considerato che anche una vittima in grado di Nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrappolata a lungo). Per spuntoni e altri elementi vedi Altre peculiarità delle trappole.

A volte nelle fosse vivono dei mostri. Qualsiasi mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato là dentro dal costruttore del dungeon, o potrebbe esservi caduto per caso senza riuscire più ad uscirne.

Una trappola secondaria, meccanica o magica, all’interno di una fossa, può rivelarsi particolarmente letale. Se attivata da una vittima caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già ferito quando meno se lo aspetta.

Trappole con attacco a distanza: Queste trappole scagliano dardi, frecce, lance e armi simili contro chiunque le abbia fatte scattare. Il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappola con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effetti di un arco composito con un alto valore di Forza; che fornisce alla trappola un bonus ai danni pari al suo punteggio di Forza. Queste trappole infliggono il danno a seconda del tipo di munizione impiegata. Se una trappola è costruita con un alto punteggio di Forza, avrà il corrispondente bonus ai danni.

Trappole con attacco in mischia: Queste trappole comprendono lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in caduta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia “impiegate”. Nel caso di un blocco di pietra in caduta, il GM può prestabilire un danno contundente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà essere in grado di sollevarlo.

Si può costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse di un alto punteggio di Forza.

Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell’incantesimo. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad incantesimo che consente un Tiro Salvezza, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell’incantatore.

Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli effetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati su di esse, secondo le rispettive descrizioni. Se l’incantesimo lanciato su un congegno magico consente un Tiro Salvezza, la CD del tiro è 10 + il livello dell’incantesimo × 1,5. Per contro, altri incantesimi effettuano un tiro per colpire.

Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità che producono effetti speciali, quali l’annegamento in una fossa piena d’acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni. A seconda dei casi, i Tiri Salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno o vengono prestabiliti dal costruttore.